Огнеметная турель. Оружие бойцов IAF

Неделя перед выходом этого обновления, была достаточно тихой, ибо много кто ушел в отпуск. Несмотря на это, работа проходила достаточно интенсивно над построением маяка, над улучшением стрельбы и над пещерами.

Изменение пламени выстрела

Как часто вы обращали внимание на то, что при выстреле, вы не видите своего противника из-за огромного пламени? Команда разработчиков, обратила внимание, что выхлоп из дула, очень похож на артиллерийский и был уменьшен. Так же, сделали меньший парниковый эффект от дула, чтобы можно было хорошо прицеливаться, без размытия цели. Вот вам картинка для сравнения.

Смещение камеры

Maurino Berry рассказывал, как его раздражало место нахождения камеры вида. Эта камера не находилась там, где нужно, а была немного дальше и была смещена влево. Теперь эта проблема исправлена и разницу можно увидеть на картинке, для сравнения.

До

После

Ускоренное колебание зрения

Сейчас проведена работа над колебанием зрения. Это должно изменить скорость смены углов обзора и сделать её более реалистичным. Ранее, всё было на столько медленно, что повороты были какими то подъуставшими, сейчас всё в норме.

Трассера от первого лица

Ранее, трассера от первого лица, были слишком прозрачными и их сложно было рассмотреть. Сейчас, в трассер добавлен 3D объект, который будет создавать видимость трассера, что может улучшить качество перестрелки.

Все изменения стрельбы в видео

Здесь, на видео ниже, мы можем увидеть, все перечисленные выше изменения, одновременно.

Костяная броня

До сих пор костяная броня была очень плохая по своим характеристикам. Разработчикам не особо нравилась такая защита и они решили добавить к ней ещё 10% зашиты, от всех типов ближнего боя.

Шахтёрская каска

Фонарь на шахтёрской каске, теперь использует в два раза меньше топлива, нежели это было ранее. Теперь, это изменение должно привлечь внимание к этому предмету.

Система ХР

Как уже и говорилось ранее, система ХР не сыра и работа над нею всё ещё ведётся. В данный момент, при сборе ящиков, у вас не будет понижаться ХР. Данное решение, должно облегчить получение ХР на высоких левелах.

Полуавтоматическая винтовка

Раньше, прицельно попасть из полуавтоматической винтовки было не возможно, но благодаря тому, что сделали такую же горизонтальную отдачу как у LR300, попадание по целям стало на много легче.

Естественные пещеры

Vincent Mayeur начал работать с естественными пещерами. Вполне вероятно, это сильно повлияет на спавн подземного мира.

Изменения

  • Чтобы посетить пещеру, вам придется хорошенько подготовиться. Если у вас мало здоровья и нет аптечки, то ваша борьба за жизнь будет тяжела и скорее всего вы погибните.
  • В некоторых пещерах, не будет возможности повернуть назад и вам придётся продолжать свои исследования этой пещеры, хотите вы этого или нет. Это заставит вас более подробно рассчитывать каждый свой прыжок и почувствовать себя Индианой Джонс.
  • Выход их пещеры, не всегда будет доступен, одни будут сложно доступными, другие заставят вас идти дальше. Как же будет возможно покинуть это место, спросите вы, дело в том, что некоторые пещеры будут иметь несколько входов и выходов.
  • В некоторых, очень глубоких пещерах, можно будет строить свои дома. В этих домах будет несколько путей для выхода, а путь к этому дому будет состоять из подъёмников, которыми могут пользоваться только владельцы. Рейдеры, которые попытаются захватить это место, скорее всего погибнут разбившись.
  • Большая часть мест, где вы строите свои дома, будут очень загружены лабиринтами и другой непроходимой местностью.
  • Некоторые из пещер, в себя вмещают два-три и больше строительных карманов, что может создать вам соседей. Размеры этих карманов, позволят вам строить дома 2х2х2 или 4х4х3. От размера кармана, будет зависеть безопасность вашего жилища, то есть чем он больше, тем сложнее защититься.

Это поможет вам чувствовать себя в безопасности под землёй. Большое количество лабиринтов, ям смерти и прочего, спасут вас от рейдерских нападений. Так же, у вас будет вход в пещеру, который будет доступен только для вас самих. Не стоит забывать о соседях, с которыми вы будите либо воевать, либо найдёте себе союзника, с которым можно будет защищать пещеру вместе.

Тканьевый кушак

Конкурс красоты, да это та вещь, которую нужно вводить в Rust. Сейчас Taylor Reynolds ввёл в игру тканьевый кушак. Теперь, у вас появилась возможность стать Мистером Rust 2016. Эта вещь, должна быть более полезна, чем носить при помощи её молот или факел, по этому, нужно будет внести в неё ещё что-то. Так что, текстура создана, осталось найти этой штуке достойное применение. Будем ждать.

Анимация оружия

Minh Le работал над анимацией нескольких видов оружия таких как АК, SMG, Thompson и полуавтоматическая винтовка. Было заметно, неестественная анимация оружия, она слишком плавучая, и не была похожа на реальную. Он смягчил чрезмерное движение в части анимации, что должно сделать движения достаточно натуральными.

Так же, была проведена работы с левой рукой, которая торчала не естественно. Теперь и на остальном оружии такое исправление.

Работа над маяком

Damian Lazarski, всё это время продолжал работу над маяком. В данный момент, работа внутри, уже закончена и готова и это место теперь должно быть более сложным и интересным для изучения. Также, продолжалась работа над остальными частями маяка, полировка частей, добавлен износ и многое другое. Скоро маяк будет готов к добавлению в игру.

Damian Lazarski думал уже добавлять интерьер маяка в игру, но увы, он отказался от этой идеи, чтобы проработать его окончательно и без ошибок. Будем ждать его, к следующему девблогу.

Торговый автомат

Tom Butters решил по новой провести текстурирование и уже со временем, создал вот эту прелесть. Автомат всё так же стоит в дверном проёме, как мы можем видеть, но детали прорисовки, отличаются от предыдущих версий. Симпатично выглядит, верно?

Ну что, будем пользоваться?

Огнемётная турель

Так вышло что разработчик турели Paul Bradley, ушел в отпуск, но прежде чем его отпустить, он всё же доделал некоторые окончательные конструкции турелей. Вот так теперь выглядит турель в Rust.

Старт сделан, осталось проработать. Стоит задача, к следующему девблогу сделать уже тело турели. Ждем с нетерпением.

Взрывы

Alex Rehberg решил поработать над звуками взрывов. Как он говорит, все звуки взрывов в игру, очень похожи друг на друга, что не естественно. Для этого, он решил разнообразить звуки, чтобы каждая взрывчатка звучала по особенному. Так же, речь идёт не только о разности в звуках, а так же гул, который создаёт та или иная взрывчатка, дальность распространения звука и прочее.

Пока работа не готова и всё ещё ведётся, но мы надеемся, что Alex Rehberg всё сделает к следующему обновлению.

  • Техник носит с собой детектор движения, может быстрее устанавливать турели и заваривать двери. Имеет уникальную классовую способность по взламыванию баз данных, дверных замков или программ. Некоторые из них необходимо взломать по сюжету, поэтому в большинстве миссий он является необходимым участником команды. Техники также имеют доступ к уникальному классовому оружию - прототипной штурмовой винтовкой с автоприцеливанием, и встроенным гранатометом с оглушающими гранатами.

Оружие

  • Штурмовая винтовка "22A3-1" - автоматическая винтовка со средней мощностью, со встроенным гранатомётом.
  • Прототип штурмовой винтовки 22А7-Z - доступная только технику автоматическая винтовка. Отличается от 22A3-1 Assault Rifle автоприцеливанием и оглушающими гранатами.
  • Автопушка "S23A" - доступный только специалисту по особому оружию пулемёт, обладающий большой мощностью и автоприцеливанием.
  • Дробовик "M42 Vindicator" - доступный только офицеру мощный дробовик, со встроенным гранатомётом.
  • Парные пистолеты "M73" - маломощные пистолеты с быстрой перезарядкой.
  • Пулеметная турель "IAF" - мощная, устанавливаемая турель.
  • Двуствольное ружье "Model 35" - мощное двуствольное ружьё.
  • Электропушка "IAF Tesla Cannon" - пушка выпускающая электрический заряд, замедляющий врагов.
  • Рельсотрон "Precision" - мощная однозарядная винтовка, поражающая всех врагов по прямой линии.
  • Медицинская пушка "IAF" - специальная лечащая пушка для медика.
  • Оружие Личной Обороны "K80" - два пистолета-пулемёта, обладающие высокой скорострельностью.
  • Огнемет "M868" - огнемёт, со встроенным огнетушителем.
  • Морозная турель "IAF" - турель, замораживающая врагов.
  • Миниган "IAF" - доступный только специалисту по особому оружию пулемёт. Отличается от S23A SynTek Autogun отсутствием автоприцеливания, более широким углом огня. Требуется раскрутить ствол перед стрельбой.
  • Тепловая винтовка "AVK-36" - снайперская винтовка. При использовании оптики - враги подсвечиваются.
  • Огнеметная турель "IAF" - турель-огнемёт.
  • Бензопила - единственное оружие ближнего боя. Имеет высокую мощность. Боезапас отсутствует.
  • Гранатометная турель "IAF" - гранатомётная турель.
  • Гранатомет - переносной гранатомёт, урон и скорость огня совпадают с аналогичной турелью.
  • Промышленный лазер - лазер для промышленных работ. Требует разогрева перед стрельбой, патроны тратятся только при попадании. Встречается только в 7 миссии, используется для уничтожения завалов.

Собрались однажды Эл, Дегама, Кхан и Дезар и решили поиграть в Alian Swarm. Пропарившись со стимом добрых 3 часа они все-таки смогли скачать и установить эту...

Разработка

Игра Alien Swarm была анонсирована в 2005 году под названием «Alien Swarm: Infested» как сиквел на движке Source оригинальной модификации для Unreal Tournament 2004 . Однако в конце 2007 года блог разработчиков перестал обновляться, и статус игры стал неопределённым. В июле 2010 года с анонсом Alien Swarm стало известно, что компания Valve наняла команду разработчиков, которая закончила свой проект в перерыве между работой над другими играми Valve, такими как Left 4 Dead и Portal 2 .

SDK

Одновременно с выпуском игры, Valve предоставила для загрузки SDK (набор разработчика), включающий в себя собираемый исходный код. Он является бесплатным для всех пользователей Steam, в отличие от SDK для других игр на движке Source. Это позволяет тотальным конверсиям не зависеть от других игр Valve и быть бесплатными для всех.

SDK включает в себя инструмент для создания tile-based уровней, TileGen , который позволяет дизайнерам создавать заготовки комнат и коридоров для последующего использования в создании определенного маршрута или случайно сгенерированной расстановки, основанной на правилах. Утилита не заменяет собой Valve Hammer Editor, использование которого по прежнему продолжает быть необходимым для распространения карты.

Сюжет

В единственной на данный момент кампании Jacob’s Rest сюжет развивается на колонизированной планете в декабре 2052. На одной из научных станций учёные занимаются изучением инопланетных форм жизни и проводят всевозможные эксперименты. Во время одного из таких экспериментов пришельцам удаётся вырваться на свободу. Агрессивные насекомоподобные монстры быстро захватывают планету и убивают всех людей. На сигнал бедствия на планету прибывает команда морских пехотинцев, именуемая «Ищейкой». Высадившись на планете они приступает к поискам оставшихся в живых людей и уничтожению инопланетян. Узнав, что в живых из людей никого не осталось, а инопланетный «улей» разросся до огромных размеров, они решают взорвать термоядерную бомбу (которая находится в научном комплексе и изначально предназначалась для раскопок). Активировав таймер на бомбе, пехотинцы возвращаются к месту высадки и улетают с планеты прежде, чем она взрывается.

Почти во всех миссиях нам предлагается разжиться парой-тройкой очков исследования. Очки исследования зергов и очки исследования протосов. За эти очки можно значитально упростить себе жизнь разрабатывая различные апгрейды в лаборатории. Так что же лучше развивать?

Игру прошёл 2 раза, второй на «ветеране». В первый раз развивал что-то одно, второй раз другое, тем самым успел повидать и то, и другое.

Начнём с зергов.

1. Однозначно развиваем укреплённый бункер, так как от турели, устанавливаемой на бункер польза весьма сомнительная. Хотя в первый раз я купился именно на турель.

2. Советую развивать турель «Погибель», так как планетарная крепость — вещь бесполезная. Не бывает баз без прикрытия войск. Даже если мы строим такие для добычи ресурсов — нормального нападения противника она всё равно не отобъёт. А вот огнемётная турель не раз доказывала свою полезность.

3. Развивать «Хищника» или «Геркулеса» решайте сами в зависимости от стиля игры. В первый раз я развил Геркулеса, но не пользовался им ни разу, второй раз я развил Хищника и тоже ни разу не приходилось пользоваться.

4. Конечно же Клеточный реактор. Подумайте о «Ямато ган» у крейсеров, о времени скрытности Миражей или Банши и о псионном хлысте у Фантомов. Очень полезная разработка. Не беда что отказываемся от восстановления прочности всех металлических боевых единиц. Она востанавливается очень медленно. Куда полезнее водить за войсками несколько SCV для ремонта.

5. Однозначно эмулятор разума улья. Это вещь! Это первое что необходимо для эффективной защиты базы. К тому времени, как я накапливаю силы для глобальной атаки на противника, при помощи этой вышки у меня набирается ещё одна армия зергов! Одну миссию я прошёл полностью зергами — наподчинял себе хозяинов стаи и муталисков. Хозяины стаи незаменимы для нападения на комп, так как даже воздушные юниты противника (Муталиски) будут атаковать таракнов, которых выпускает Хозяин стаи, а не их самих. Очень эффективный но медленный способ разгрома противника. Советую охранять Хозяинов стаи противо воздушными юнитами, к примеру Миражами. А вот замедлитель (пси-разрушитель) мне не понравился — толку от него мало.

Теперь протоссы.

1. Выбираем Ультраконденсатор, так как усиление брони на 5% — очень мало. Согласен, 5% к урону это тоже мало, но броню/жизни можно воссанавливать ремонтниками или медиками, а вот урон повысить кроме как апгрейдами невозможно.

2. Выбираем микрофильтрацию. Случаев, когда мне было неоходимо мгновенно построить хранилища не было и не будет. А вот получать газ на 25% быстрее — это очень заманчиво.

3. Я думаю что тут выбор очевиден. Автоматические компрессоры съэкономят нам от 2-х до 12 SCV за миссию. Но в этом случае мы отказываемся от реактора коммандного центра, а это вещь для развития незаменимая. Представьте что вы вдвое увеличиваете скорость производства рабочих и как это важно на начальном этапе развития! Выбираем именно реактор коммандного центра.

4. Вторично такой случай, что выбор неочевиден. Решайте сами, что вам больше нравится. Либо Ворон со своими турелями (представьте себе что оставит от любой базы противника пачка Воронов с увеличенным запасом энергии), либо Научное судно со своим ремонтом близлежащей техники.

5. Сперва кажется что выбор Лабораторный реактор или Орбитальный удар очень прост. Конечно же Лабораторный реактор. Именно так я и подумал, когда проходил игру в первый раз. По факту — ресурсов для одновременного производства юнитов не хватает и поэтому полезность сей разработки весьма эфимерная. Ведь правильно говорят — если у вас есть деньги, а вы ещё не собрали силы для атаки, значит вы плохой игрок. Денег и правда быть не должно, так как лишние деньги это недопроизведённый юнит. А вот Орбитальный удар — очень интересная штука. Не могу сказать что я использую юниты, производимые в казармах. Отнюдь. Я пользуюсь исключительно Торами. Но иногда, орбитальный удар упростит вам жизнь. Пару примеров. Есть места, где лежат ресурсы. Их просто достаточно взять. Делаем просто пехотинца, отправяем на ресурсы. Даже если его моментально убьют, наша казна пополнится минералами и газом. Самый реальный пример — как я прошёл миссию где нужно убить трёх червей нимбуса, которые досаждают потрпевшему крушение генералу. Я сделал несколько Фантомов, отправил их к генералу. И нанёс ядерные удары по червям, быстро добив их псионным хлыстом.

Турели относятся к моду immersive engineering. Есть два вида турелей:Gun turret и Chemtrower turret.
Механика турелей на сервере схожа с механикой турелей в Block-n-load и Rust: они представляют из себя автономную пушку, уничтожающую цели, на которые настроена.
Турели могут сломать только их владельцы. В случае, если вы попытаетесь открыть инвентарь турели, (вне зависимости от приватов) то в чате появится надпись “Данная турель принадлежит [игрок] ”.
Таблица эффективности турелей по уничтожению игроков:

Примечание: данные в таблице по chemtrower turret взяты для двух турелей в одной точке, поскольку только так они эффективны против игроков.
Данные в таблице исключают зачарование брони и использование зелий.
Радиус турелей:

Крафты турелей:
Gun:

Chemtrower:

Закончив с общими сведениями, перейдём к эксплуатированию:
Для использования турелей они должны быть постоянно запитаны и на них должен идти постоянный редстоун сигнал.
Есть два варианта питания турелей: постоянный и подключаемый.
Разберём первый:
Если вы считаете, что ваша турель должна работать 24/7 и семь дней в неделю то этот вариант для вас.
Смысл таков: на турель идёт постоянное электричество и постоянно подключён сигнал редстоуна.
Схема генератора для турели:


Где 1: Плотный лёд, который можно заменить водой или практически любой другой жидкостью, где написано 300К. Однако, плотный лёд наиболее эффективен.
2: Термоэлектрический генератор (thermoelectric generator). Заменить нельзя. Должен располагаться между холодным и горячим веществами.
3: Уран. Или лава. Но лава опаснее и вырабатывает намного меньше тепла.
По manual генератор работает на разнице температур. Нам же скорее интересно то, что если так всё поставить, то электричества как раз хватит для турели.
Внимание! При замене частей генератора на более дешёвые электричества для турели не хватит! Потребуется большее количество генераторов на турель, что увеличит количество необходимого места.
Подключение турелей к генератору происходит через компоненты hv сети: hv wire coil, hv wire connector, hv wire relay.
Схема подключения (не важно какая турель подключена, gun или chemtrower, потребление электричество постоянно и одинаково ):

1: hv wire connector, непосредственно вырабатывающий энергию.
2: hv wire relay, принимающее энергию от hv wire connector и передающее её другому hv wire connector, принимающему.
3: hv wire connector, который принимает энергию от hv wire relay и передаёт непосредственно в турель.
4: Турель, принимающая энергию.
Это минимальный по размерам электрический генератор, что может заставит турель заработать.

Способ 2: групповое расположение и включение по детекции неприятеля.

Данный способ экономнее тем, что принципиально не важно, как и в каком количестве вы добываете энергию: достаточно накопить достаточно энергии для того что бы ваша турель уничтожила врага. При нём используется накопитель энергии hv capacitor, что и находится на сверху на картинке.

4 миллиона rf вам хватит для работы турели в течение многих минут.

Расстановка турелей: Gun turret

Исходя из специфики gun turret, необходимо давать ей пространство в десять блоков, плоское. Так эта турель чрезвычайно эффективна: увернутся от пуль становится практически невозможно, скорострельность позволяет быстро уничтожать врагов.

Пример расстановки:

Расстановка турелей: chemtrower turret.

Огнемётная турель необходима скорее для уничтожения мобов. Её патроны очень дёшевы, а пламя эффективно против игроков только если они без зелья.

Однако, пример расстановки:

Для того что бы турель стреляла, ей нужны патроны. Для Gun turret патронами являются пули.
Крафты пуль:
Armor persing


Hight-explosive cartrige

Silver cartrige

Casull cartrige

Крафты предоставлены в соответствии с эффективностью против игроков и мобов. Самые крутые крафты -самые дорогие, хоть кому-то может показаться динамит на взрывной патрон самым дорогим крафтом, а кому-то - сталь и констант на бронебойный.

Есть и другие патроны, но они достаточно бессмысленны и бесполезны для своей дороговизны.
На момент написания гайда пули из турелей пропадают насовсем и просто так через несколько минут. Придумайте как решить проблему с загрузкой патронов при необходимости сами.

Для Chemtrower turret необходимо залить в турель лаву или Creosote oil. Разницы по урону нет. Смысла делать одну с лавой и другую с Oil нет. Смысла в эффекте Flammable от Creosote oil тоже нет.

Патроны в инвентарь Gun turret закидываются как в сундук. Сверху находятся патроны, снизу гильзы, которые вы можете использовать для крафта патронов повторно. При выстреле одного патрона образуется внизу одна гильза.

Можно ли создать крутую автоматическую ферму патронов с автодобычей ресурсов, автопереплавкой их, штаповкой, превращением в патроны и заряжанием в турель? Конечно же можно, всё это можно сделать через ванильный майнкрафт и Ie.

Для загрузки необходимых жидкостей (лавы и масла) в Chemtrower turret необходимо поставить Блоки как на схеме:

1: Metal barell.
2: Fluid pipe
3: Chemtrower turret.

Напрямую налить жидкость в турель нельзя. Необходимо налить её в Metal barell и она стечёт оттуда вниз, в турель. Если вы используете креозот, то можно обойтись Wooden barell.
Используется жидкости очень быстро, но и найти (получить) их можно практически в бесконечном количестве.

Последнее и очень важное: Настройка турели.
У турелей есть несколько значений, по которым она определяет, стрелять или не стрелять во что-либо:


Сразу после установки турель ни во что не стреляет.
Поставив галочку на Animals, вы дадите ей команду стрелять в злых мобов.
Neutrals - в нейтральных.
Players - в игроков.

Если отжать галочку с Blacklist, то турель будет стрелять во всех игроков.
Blacklist же запрещает турели стрелять в записанных там игроков. Поле внизу и кнопка add позволяют добавить новые ники. Поле лагает и может вам запретить что-либо вписывать (это соотносится с запретом на жульничество в JEI) и поэтому надо или очень быстро писать ник или скопировать внутрь уже готовый и быстро нажать add.

У турели нет явного ограничения на количество записанных в Blacklist игроков, как и на количество символов в нике.

В целом, всё. Спасибо за прочтение!



Понравилась статья? Поделитесь ей
Наверх