"Morrowind": artefakti in edinstveni predmeti s trajnimi učinki. The Elder Scrolls - Kje je Dwemer izginil, ključ od dvorca Nerano

Potisnil me je, da se osebno lotim preiskave izginotja rase Dwemer, ker. Ne verjamem nobenemu ag "am.ru in Nomadom, ki sedijo na njih. Vprašanje gnomov preganja igralce vse do danes in še vedno se gradi ogromno teorij in različic. In osvetlil bom nekaj jih danes.

Prva oseba, ki se zanima za palčke in ki nas sreča že na samem začetku, je Hasfat Antabolis. Tako sem intervjuval Hasfata:

- Pozdravljeni, Hasfat, prosim povej mi o Dwemerju!

Dwemerji so čudovita, izumrla rasa škratov, katerih ruševine in veličastni artefakti so raztreseni po Tamrielu. Vilini uporabljajo besedo "Dwemer" za "globoko kopanje", "modro" in "skrivnost"; imperijalci uporabljajo besedo "škrat", ki je bila omenjena v pravljicah. Tako je rasa velikanov ljubkovalno imenovala svoje "male" prijatelje Dwemer. V Vvardenfellu je več ostankov Dwemerskih naselij. Poleg tega so mnogi našli dwemerske artefakte.

- Mi lahko poveš več o izginotju?

Izginotje škratov se je zgodilo pred pojavom cesarskih pisnih zapisov; Dunmerske ustne legende pravijo, da so bili Bogovi Dwemerji strogo kaznovani zaradi predrznosti in nevere. Dwemerske ruševine so raztresene po Tamrielu, pogosto najdemo orožje, oklep, gospodinjske predmete, denar in druge sledi življenja palčkov, vendar so okoliščine samega izginotja palčkov ena največjih skrivnosti cesarstva.

- Najlepša hvala, Hasfat, lepo se je bilo pogovarjati s tabo!

Za konec še moja fotografija s Hasfatom:

Torej, imamo 1. različico: DWEMERJE SO KAZNULI BOGOVI.

- Pozdravljeni, mi lahko poveste o izginotju škratov?

Med Dwemerji ni bilo običajno, da svoje duhove obravnavajo kot sintetične konstrukcije, tri, štiri ali štirideset stopenj kreacije, ki odstopajo od božanskega bistva. V dneh dobe zore so preučevali smrt zemeljskih kosti, zdaj temu pravimo zakon narave, pri čemer so secirali proces svete volje v vsakdanjem življenju. Verjamem, da so njihovi mehaniki in tonski arhitekti odkrili nenehno nazadovanje tehnologije, da bi naredili nasprotno – torej ustvarili svetnika iz uničenja vsakdanjega. Ker ni več Dwemerskih trupel ali znakov konflikta, verjamem, da so generacije obrednega "protiustvarjanja" pripeljale do njihovega takojšnjega, a predvidljivega izginotja s sveta. Izkazalo se je, da presegajo matematiko, barvo, onstran vseh obstoječih zakonov. Dejstvo, da je Dwemer izginil med spopadom z Nerevarini in Tribunalom, je zgolj naključje.

Baladas, tukaj imam 3 knjige, najdene v ruševinah Bethamets, Nchuleftingt in Mchuleft: Božanska metafizika, Viseči vrtovi in ​​Egg of Time. Mi lahko razložite, za kaj gre?

Ja, zdaj lahko prevajam te knjige. Prvi je Bthuand Mzanch, ki ovrže popularno teorijo iz časa Nerevarja. Dwemerji so verjeli, da je uporaba moči Lorkhanovega srca strašno tveganje. "Jajce časa" vsebuje Bthuandove argumente v prid nedoslednosti te ideje, mnogi od njih so precej prepričljivi. Naslednja knjiga, Božanska metafizika, je razlaga, kako so Dwemerji poskušali ustvariti novega boga, Anumidium, z uporabo Kagrenacovih orodij in svete glasbe srca. Obstaja več teorij o tem, kako podrediti Ehlnofeya ali "zemeljske kosti", vendar nisem povsem prepričan, da jih tudi sam razumem.

- Hvala, Baladas, lepo je bilo imeti dialog s tabo!

In pričakovano - fotografija s sogovornikom:

Izginotje Dwemerja, novinarska preiskava.


Izginotje Dwemerja, novinarska preiskava.

Torej imamo 2. različico: Izginili so zaradi »protiustvarjalne« usmerjenosti svojega delovanja.

Zdaj pa pojdimo v corprusarium k Yagrumu Bagarnu, da ugotovimo, kaj si zadnji škrat misli o izginotju škratov.

Yagrum, zdravo. Kam mislite, da je šla vaša celotna dirka?

Hmm... ne vem, kaj se je zgodilo. Nisem bil tam. Takrat so me odpeljali v Zunanje kraljestvo, nato pa so moji ljudje izginili. Moral sem zapustiti Rdečo goro in se dolga leta sprehajati po Tamrielu ter brskati po naših puščavskih kolonijah za preživelimi ali razlagami. Vendar, ko je prišlo do moje vrnitve na Rdečo goro, odgovora še niso našli. Namesto tega sem naletel na korpus in od takrat živim tukaj. Ampak o tem imam teorije, če te zanima.

- Ja, ja, seveda, nadaljujte!

Lord Kagrenac, najpomembnejši filozof in čarovnik moje dobe, je ustvaril aparat za manipulacijo mitskih sil, da bi presegel smrtnost Dwemerja. Vendar so nekateri logiki po preučitvi njegove formule izjavili, da se stranskim učinkom ni mogoče izogniti, posledice pa so lahko katastrofalne. Mislim, da je Cogrencu uspelo naši rasi podariti večno življenje, vendar z nepredvidljivimi posledicami – na primer popoln prenos v zunanjo dimenzijo. Ali pa se je zmotil in naša rasa je bila popolnoma uničena.

- Najlepša hvala za zanimive informacije!

in seveda fotka za spomin:

Izginotje Dwemerja, novinarska preiskava.


Izginotje Dwemerja, novinarska preiskava.

različica 3: Kagrenac je vsakemu dal večno življenje v Zunanji dimenziji.

različica 4: Kagrenac je zaradi svoje nesposobnosti klepetal vse.

In zdaj analizirajmo najbolj bogate različice, menim, da sta 1. in 3. kot takšni.

Uničenje bogov: zelo verjetna različica, glede na to, da so Dwemerji želeli ustvariti svojega novega boga. Seveda preostalim bogovom ni bilo všeč. Zato in verjetno je bilo odločeno, da uničimo gnome. Prav tako 1. različice druga ne zanika, saj bi jih v drugi lahko uničili bogovi.

različica 3: tudi dosledna različica, glede na to, da je to mnenje zadnjega preživelega rase, mnenje pa podpirata dve dvemerski knjigi "Božanska metafizika" in "Jajce časa", ampak tukaj je bistvo: preživeli je Dwemer, knjige je napisal Dwemer, zato se misli očitno močne ne bi smele razlikovati, kar vidimo.

Zato je najbolj možna različica božansko uničenje Dwemerja, ki jo podpira vsaj ena različica in druga nesporna.

Odločili smo se, da ta vodnik posvetimo najbolj uporabnim artefaktom iz Morrowinda. Vse stvari, o katerih bomo danes govorili, lahko najdete med prehodom igre in jih uporablja vaš lik. Artefakti so predvsem predmeti, obdarjeni z edinstvenimi lastnostmi in učinki. Vse jih lahko razdelimo v 3 skupine: orožje, oklep/oblačila in prstani/amuleti. Mimogrede, v igri je več posebnih nalog, ki jih je mogoče opraviti ne le zaradi pridobivanja artefaktov, ampak tudi zaradi preproste interakcije z njimi (na primer naloga "Dwemer Artefacts"). V Morrowindu je veliko edinstvenih stvari in predmetov z uporabnimi lastnostmi, glavna stvar je vedeti, kje jih iskati.

Rezilo Daedric Polmeseca

Specifikacije:

  • Vrsta: dolga, dvoročna.
  • Rezalna škoda: 15 do 40 HP
  • Poškodba pri rezanju: 20 do 50 KM
  • Poškodbe pri pirsingu: 5 do 15 točk.
  • Teža: 35.
  • Cena: 180 tisoč.
  • Učinek uničenja oklepa: 30 točk.
  • Učinek paralize za 10 sekund.
  • Stroški: 250.

Orožje se nahaja v stolpu, imenovanem Tel Fir. Lokacija se nahaja na otoku nedaleč od celine, natančneje, v jugozahodni smeri od mesta Sadrit Mora. Ko smo notri, poiščemo škatlo (svetujemo vam, da pogledate spodnjo levo polico), zaprto s ključavnico stote stopnje. V notranjosti bo amulet, ki nas bo popeljal v eno od daedričnih svetišč. Teleportiramo se v majhno sobo, ki jo varuje Dremora - premagamo jo in gremo nazaj. Tokrat bo amulet zadel, namesto tega pa bo naš lik držal Daedrski polmesec.

"Skull Crusher"

Značilnosti orožja:

  • Vrsta: drobljenje, enoročno.
  • Poškodba pri cepljenju: 10 do 60 HP
  • Poškodba pri rezanju: 10 do 50 KM
  • Poškodbe pri pirsingu: 7 do 10 točk.
  • Teža: 15.
  • Cena: 48 tisoč.
  • Trajni učinek "Feather": 15 točk.
  • Povečanje napada: 5 točk.
  • Stroški: 250.

Najprej potujemo do Sadrit Mora, nato pa sledimo vzhodu. Prej ali slej moramo priti do daedrskih ruševin brez vidnega vhoda. Malo vzhodno od tega kraja, na majhnem otoku, lahko najdete grobnico prednikov jastogov. Del grobnice bodo zasedle daedrske ruševine - pridemo do konca, se povzpnemo in se znajdemo pri Pozabljenih trezorjih Anudnabije. Gremo v Forge in se spustimo na nižjo raven. V eni od sob nas bodo vrgli do mesta, kjer se nahaja skrinja s ključavnico osemdesete stopnje. Rešimo se z vlomom in prevzamemo Skull Crusher.

Opomba: Na isti ravni lahko vzamete čelado "Daedric Dreadface" iz ustreznega kompleta oklepov. Če želite to narediti, preprosto poletite nekoliko višje od skrinje do mesta, kjer se nahaja vrsta polic. Čelada, ki jo potrebujemo, bo ležala na eni od teh polic.

"Kopje grenkega usmiljenja"

Glavne značilnosti:

  • Vrsta: palica, dvoročna.
  • Poškodba pri cepanju: 1 do 15 točk.
  • Poškodbe pri rezanju: od 1 do 15 točk.
  • Poškodba pred prodorom: 15 do 60 HP
  • Teža: 20.
  • Cena: 130 tisoč.
  • Učinek refleksije: 30 % za 30 sekund.
  • Pokliči atronaha nevihte: urok traja 30 sekund.
  • Stroški: 2160.

Sulica je dana kot nagrada za dokončanje Sheogorathove naloge. V ta namen se odpravimo v mesto Vivec, kjer v okrožju St. Delin najdete Ječo z Daedričnim svetiščem Ihinipalith. Na ozemlju svetišča je kip Šeogorata - obrnimo se nanj, da dobimo nalogo.

Iskanje "Spear" je precej nenavadno: oditi se moramo na najsevernejši otok v arhipelagu, imenovanem Shegorod, kjer živi obupani puščavnik. Ta puščavnik je lastnik velikega artefakta "Itchy Fork". Ta predmet moramo pridobiti in ga uporabiti v boju proti velikanskemu netchu samcu. Če do tega trenutka lik še ni uspel izčrpati spretnosti "Kratka rezila", vam svetujemo, da se odločite za bolj znano orožje in uporabite "Vilice" na samem koncu bitke, za dokončanje. Samca najdemo v severozahodnem delu arhipelaga.

Oklep simbol Eleidona

Lastnost oklepa:

  • Vrsta: težka.
  • Zaščita: 333.
  • Trajnost: 2000.
  • Teža: 30.
  • Cena: 200 tisoč.
  • Učinek regeneracije zdravja: 50-100 točk.
  • Stroški: 95.

Oklep je skrit v globinah jame Ibar-Dad. Do tja lahko pridete po naslednji poti: na zemljevidu najdemo mesto Maar Gan, severno od njega naj bi bilo taborišče Urshilak. Najprej gremo proti kampu, nato pa zavijemo proti zahodu in nadaljujemo do naslednje lokacije s Svetinjem.

Ko smo dosegli cilj, izberemo pot, ki vodi proti jugozahodu, ki nas bo pripeljala do jame Ibar-Dad. V notranjosti moramo malo plavati. Pogumno skočimo v vodo in priplavamo do razcepa, kjer morate izbrati levo stran. Izberemo ključ in se vrnemo - tokrat plavamo v desno. Prej ali slej se bo pred nami pojavila Grobnica, ki jo bo varovalo več resnih sovražnikov. Soočimo se z grožnjo, odpremo vrata s prej najdenim ključem in poberemo "Simbol Elejdona". Svetujemo vam, da se ozrete naokoli: v grobnici lahko najdete druge dobre stvari in edinstvene artefakte Morrowinda.

Uvoz oklepa v druge igre

Omeniti velja, da lahko na internetu najdete precej zanimive modifikacije za artefakte iz Morrowinda v Skyrimu, ki vam omogočajo, da svoje najljubše edinstvene predmete prenesete iz tretjega dela serije iger v peti. Seznam uvoženih artefaktov vključuje veliko različnih stvari, vključno z oklepom "Simbol Elejdona".

"Oreynovo krmilo"

Statistika artefaktov:

  • Vrsta: težka.
  • Zaščita: 300.
  • Obstojnost: 900.
  • Teža: 10.
  • Cena: 125 tisoč.
  • Učinek povečane agilnosti: 40 točk.
  • Učinek povečane vzdržljivosti: 40 točk.

Tako kot Spear of Bitter Mercy, o katerem smo govorili prej, je Oreynov čelam mogoče dobiti kot nagrado za dokončanje ene od Daedric nalog. Tokrat bomo imeli opravka s kipom iz svetišča Assurdirapal. Lokacija, ki jo potrebujemo, se nahaja na majhnem otoku severno od trdnjave Dunmer Valenvarion, ki pa se nahaja vzhodno od taborišča Urshilaku. Če imate težave pri iskanju zadnje lokacije, vam svetujemo, da začnete pot iz Maar Gana, od tam pa se premaknete proti severu proti obali.

Kar se tiče samega kipa, se boste morali zanj spustiti v Notranje svetišče. Pogovarjamo se z njo in dobimo nalogo: spopasti se s Farvinom Oreynom - zadnjim potomcem klana Oreyn. Lik je mogoče najti južno od Gnaar Moka. Sam po sebi ni nevaren, toda z njegovimi telesnimi stražarji se boste morali poigrati. Pobijemo vse tri in se vrnemo v Svetišče, kjer nas že čaka zaslužena nagrada.

"Kadžitski prstan"

Značilnost artikla:

  • Teža: 0,1 enote
  • Cena: 10 tisoč.
  • Trajni učinek nevidnosti, ki traja 30 sekund.
  • Učinek povečane hitrosti: +20 % za 30 sekund.
  • Stroški: 265.

Kot večina artefaktov v igri, je Ring of Khajiit nagrada za iskanje. Če želite začeti nalogo, se morate srečati s Tarosom Dralom - NPC-jem, ki nosi masko in se vedno nahaja pri oltarju v bližini skritega območja Arene (Vivec City).

Taros nas bo prosil, naj gremo v Balmoro, kjer živi lik po imenu Balin Omavel - zastrupiti ga bo treba s strupom. Hiša žrtve se nahaja v bližini hiše Caiusa Cosadesa. Priti noter je enostavno - samo skočite z ene strehe na drugo in nato izberite ključavnico petdesete stopnje. Ko smo v hiši, dodamo strup in mirne vesti (je mirno?) gremo poročat o opravljeni nalogi. Res je, tokrat ne bomo govorili s Tarosom Dralom, ampak s samim oltarjem Mephala.

Dodatne informacije o iskanju s "prstanom Khajiita"

Svetujemo vam, da nalogo dokončate ponoči, saj lahko v tem primeru lik ostane neopažen. Če želite uporabiti strup, morate samo pritisniti "preslednico" s premikanjem puščice miške nad predmetom vnaprej. Po tem se prikaže napis, na katerega morate odgovoriti "da". To je vse, iskanje se lahko šteje za končano!

Mimogrede, Ring of Khajiit je vključen tudi na seznam razpoložljivih artefaktov iz Morrowinda za Skyrim, kar pomeni, da ga je mogoče vedno prenesti iz ene igre v drugo s posebnim modom.

Od kod beseda "Dwemer"?

Dwemer je pravo (vilinjsko) ime škratov. Izgovarja se takole: TWO-MER. V nekaterih prevodih "prenizki ljudje", "spretni ljudje" in verjetno je najboljši prevod "poglobljeni ljudje". Morda je "globok" v smislu "razsvetljen in spreten" v nasprotju s sklicevanjem na nekakšno "fizično globino".
Ime "gnomi" so večinoma uporabljale nevilovske rase in je imelo različne pomene. Govori se, da so ime "palčki" Dwemerjem dali velikani, ki so nekoč živeli v Morrowindu. Morda je to samo zmeda. Različica legende kaže, da so predniki Men in Mer, opisani kot "titanski" Ehlnofey (znan tudi kot Kosti Zemlje), dali ime Dwemerju. V tem primeru je ime pravzaprav besedna igra, ki združuje nizko rast (glede na "titanskega" Ehlnofeya) in inteligenco. Obe razlagi kažeta na nedoslednosti, ki presegajo obseg tega priročnika, vendar so še vedno možne.

Najbolj možna razlaga je, da je "škrat" le napačen prevod "dwemer", potem je pravilno v smislu "poglobljeni ljudje", "dva" pa so ljudje napačno prevedli kot "nizko". Tako so se izkazali "prenizki ljudje" ali palčki.

Zapuščina Dwemerja

Vse, kar je ostalo od Dwemerja, so njihovi izumi. Seveda so najbolj znani preostali artefakti Numidium, ki ga je Tiber Septim uporabil za "kovanje" Tretjega cesarstva, pa tudi predmeti: Ceaver, Delider in Wraithguard.


TES III: Morrowind - Na levi je primer enega od duhov Dwemer, ki še vedno preganjajo njihove ruševine Dwemer. Na desni je Yagrum Bagarn, zadnji živi škrat, ki ga je ohromila bolezen Corprus.
Škratova krogla Centurion
Škratovo orožje je odporno proti koroziji in kljub pogosti uporabi ohrani svojo ostrino. Cesarska uprava prepoveduje uporabo, prodajo ali izvoz takšnih artefaktov izven province Morrowind, vendar to ne ustavi tihotapcev. Dwemerski predmeti so zelo redki in jih zelo cenijo zbiralci po vsem imperiju.


Zgoraj je primer Dwemer Animunculi, zaščitne Centurionove krogle. Po neznanih virih so Dwemer Animunculi ugasnili, ko so bili dovolj oddaljeni od Vvardenfella (morda zaradi radija vpliva Srca Lorkhana?). Ker se ti Centurioni nahajajo tudi na Hammerfellu, je mogoče domnevati, da je klan Rourken uporabljal alternativni vir energije za napajanje svojih stvaritev, kot so naprave Steam Pipe. V ruševinah Dwemerja na otoku Stros M "Kai se je Redguard Cyrus boril z veliko večjimi, nevarnejšimi različicami teh parnih animunklov in parnih golemov.

Dwemer rune

Obstajata dve različni obliki pisanja Dwemer. V Morrowindu in Hammerfellu je bilo najdenih veliko dobrih primerov prve vrste, ki jih bomo zaradi preprostosti imenovali "Dwemeris Glyphs". To so rune, ki sestavljajo besedila knjig "Jajce časa" in "Božanska metafizika" (povezave do knjig so navedene spodaj).
Drugi tip je bil doslej viden le v Morrowindu, na dimnikih in ploščah v ruševinah Dwemerja, raztresenih po Vvardenfellu. To zbirko rune imenujemo "Dwemeris Script".
Ali sta ti dve vrsti run med seboj povezani, še ni jasno, raziskave o iskanju njune povezave pa še potekajo. "Glifi" so zdržali vse poskuse njihovega razumevanja, spodnji diagram pa še naprej podrobno opisuje sistem indeksiranja.
Vendar smo imeli to srečo, da smo razpoložljive rune "Script" prevedli tako, da smo jih preučili ločeno. Lord Divayth Fir, magister in učenjak Telvannija, je potrdil, da so njihovi pomeni natanko takšni, kot je prikazano spodaj. Seveda je jasno, da ima Lord Fyr dostop do večjega območja raznolikih primerov, saj nam je omogočil tudi, da prepoznamo runo, ki pomeni Tamrielov "F", kar bi sicer bilo nemogoče.


Razmislite o straneh iz knjig Dwemerja Jajce časa in Božanska metafizika.


Ilustracije iz knjig "Božanska metafizika" in "Jajce časa"
Prvi prikazuje golema gnoma, ki je bil v ruševinah. Naslednja je podoba neznane skupine popotnikov. Morda klan Rourken med njihovim velikim eksodusom. Če pomislimo na zadnjo podobo (ki je v ruševinah niso našli) in dejstvo, da je bil znak na njej napis "Lorkhan", se zdi, da ta hrošč nekako predstavlja Srce Lorkhana oziroma njegovo moč.
"Božanska metafizika", z besedami Baladasa Demnevannija: "Razlaga o tem, kako so Dwemerji poskušali ustvariti novega boga, Anumidium, z uporabo orodja Kagrenac in svetih zvokov Lorkhanovega srca." Demnevanni nam tudi pove, da je "Jajce časa" Bthuand Mzanchemova zavrnitev priljubljene teorije iz Nerevarjevega časa. Nekateri Dwemerji so verjeli, da uporaba moči Lorkhanovega srca pomeni strašno tveganje. Jajce časa vsebuje veliko Bthuandovih argumentov proti tej ideji, od katerih so mnogi neizpodbitni.
Čeprav je bilo nekaj Dwemerskega pisanja že dešifrirano, to še ne omogoča uspešnega branja Dwemerskega pisanja. Zaenkrat za raziskovalce predstavljajo le zbirko nepovezanih simbolov.

Dwemer model "sončnega sistema"

http://yfrog.com/n4dwemers5g
Uničen škratov teleskop

Med številnimi pogledi, ki jih lahko uživate z Dwemerskega observatorija na Stros M "Kai, je nekaj, kar je morda edini trenutno delujoči Dwemer model sončnega sistema (v nadaljnjem besedilu model).
Odlično poznavanje planetov s strani rase Dwemer je zelo dobro dokumentirano in je bilo doseženo z njihovim natančnim opazovanjem nebes z uporabo tako izvrstnih observatorijev. Model sončnega sistema na otoku Stros M "Kai ponuja redko priložnost za spoznavanje Dwemerskega modela planetov in njihovega gibanja.
Glede na kozmologijo Elder Scrolls obstaja še osem drugih planetov poleg Nirna, smrtnega planeta. Tako smrtniki dobesedno razumejo Osem nesmrtnikov, ki so po mitu ustvarili smrtni planet v dobi somraka:
"Osem planetov se nanaša na osem božanstev. Vsi so prisotni v modelu sončnega sistema Dwemer skupaj s smrtnim planetom Nirn."
Iz kozmologije vemo tudi, da tri ozvezdja varuhov "varujejo" planeti Dominion, "Akatosh (oko vojne), Julianos (oko maga) in Arkay (oko tatu)".
Kot jih razume Nirn, ozvezdja sledijo letnemu vzorcu vrtenja na nebu. To omogoča smrtnikom, da ozvezdjem dodelijo določene letne čase, ko je vsako od njih na nebu, kjer sonce vsako leto vzhaja ob istem času.
Da bi smrtniki lahko prepoznali tri planete kot stalne označevalce ozvezdja, morajo ti planeti tudi slediti istemu predvidljivemu letnemu vzorcu poti na nebu in biti vidni v orbiti Nirn. Najverjetneje je zato Dwemer modelirala planetarni sistem z Nirn v samem središču, kar potrjuje model sončnega sistema na otoku Stros M'kai.

Dominionski planeti

Ker imajo trije planeti Dominion stalen položaj v ozvezdjih Sentinel in so med seboj povezani, lahko tudi domnevamo, da imajo tri Modelne krogle, ki jih predstavljajo, konstanten relativni položaj v svojih orbitah.
http://yfrog.com/66planetsg
Dwemerjev model sončnega sistema
Če podrobneje preučimo model (glej diagram na desni), je razvidno, da so tri krogle p1, p2 in p3 edine, ki imajo po svojih orbitah konstanten relativni položaj in bi morale predstavljati planete Dominion.
To so tri krogle, ki jih povezuje trikoten, zmaju podoben okvir modela, in najverjetneje je glava zmaja, p2, Akatosh, zmajev planet. Če primerjate diagram ozvezdja modela Osončja z diagramom Observatorija, lahko vidite, da je ta trojica, krogla p1, z najmanjšo orbito in najbližjo lokacijo glede na Nirn, najverjetneje Arkay, planet Dominion ozvezdja Vora, ki je na zemljevidu prikazana na najnižji zemljepisni širini (zemljopisna širina 1).
Julianos, planet Dominion ozvezdja Magus, ki ga je ozvezdja postavila na srednjo zemljepisno širino, je najverjetneje krogla v repu zmaja, str.
Kot smo videli, imajo tri krogle planeta Dominion sinhrone orbite. Vsi imajo enak čuden učinek omahovanja v svoji orbitalni ravnini, kjer se normalna os njihovih orbit premakne za nekaj stopinj od prave osi Nirn, X, v nagnjen položaj, Y, in nazaj. To "nihanje" se zgodi dvakrat v vsakem celotnem krogu orbite, pri čemer se vsakič tesno izognemo trku Zmajevega planeta (p2) s kroglo p6.
Od petih preostalih planetov, predstavljenih v modelu, le dva krožita v Nirn, p5 in p6. Ostali trije so v orbiti okoli večjih planetov. Lahko bi jih zamenjali za lune, toda kozmologija Elder Scrolls navaja, da lune niso (preveč izjemne, da bi bile) predstavljene v škratovskem modelu sončnega sistema.
Vendar pa 'kozmologija' pojasnjuje, da so majhni planeti, ki krožijo okoli večjih planetov, lahko "mali bogovi", ki se nanašajo na bogove njihovih večjih planetov. To lahko sproži vprašanje, katero od Osmih luči je mogoče obravnavati kot "spremljajoče" druge.
Orbita krogle p5 je precej zapletena zaradi vrtenja njene nagnjene orbitalne ravnine. Nagibni kot je konstanten, vendar orbitalna ravnina krogle naredi eno popolno rotacijo okoli prave osi Nirn za vsak zaključen cikel modela. Sama krogla hkrati naredi štiri popolne vrtljaje okoli Nirna.
Omeniti je treba tudi, da je krogla p6 edina, ki se neposredno vrti okoli Nirna v nasprotni smeri od drugih krogel. Ali ima ta ali katera koli druga pripomba globlji pomen, je stvar za širšo razpravo. Toda v vsakem primeru model obstaja kot še ena potrditev genialnosti rase Dwemer.

Observatorij Dwemer

Observatorij Dwemer na otoku Stros M "Kai, ob obali Hammerfella, je zgradil izginuli klan Rurken nekje po 1E 420 in je za razliko od mnogih podobnih observatorijev na Morrowindu še vedno v odličnem stanju.
http://yfrog.com/73constchartg

Notranje stene so obložene z visokimi kovinskimi znaki, od katerih vsak prikazuje eno od dvanajstih stalnih ozvezdij. Seveda so Dwemerji razumeli ozvezdja v skladu s svojo kulturo in mnoge njihove predstave so drugačne od sodobnega Tamriela.
Zelo podoben, ujemajoč se niz zaslonov je mogoče najti na stenah Hall of Heartfire v Bamz Amsshendu, nedavno izkopanem naselju pod Mournholdom, v Morrowindu. Vendar pa je priti do teh ruševin za primerjavo lahko izjemno nevarno, zato bodite izjemno previdni.
Pod vsako sliko je "gumb" na tleh, ki prikazuje znak Dwemer, ki predstavlja to ozvezdje. Tabela observatorija ustvari zemljevid relativnih položajev dvanajstih ozvezdij, ki prikazuje tudi znake, ki jim ustrezajo.
Slika na desni je diagram nadstropja observatorija. Znaki so prikazani v rumeni in modri barvi, tako kot originalni diagram; modri znaki prikazujejo ozvezdja varuhov, rumeni pa njihove "naboje".
Dodali smo referenčne številke, ki pojasnjujejo, katero ozvezdje in kateri letni čas predstavlja posamezno znamenje. Rdeče številke kažejo njihovo zemljepisno širino, zelene pa njihove sektorje.
Položaji, prikazani na diagramu, kažejo, kam usmeriti teleskop, da vidite želeno ozvezdje. Gumbi pod portreti vrtijo observatorij, da pridejo do pravega sektorja za vsako ozvezdje, kolo na teleskopu pa ga dvigne na pravo zemljepisno širino. Lahko je v treh položajih, od katerih je najnižja višina ozvezdja Vora.
Ko je določeno ozvezdje vidno skozi teleskop, je njegov Dwemer zaslon nekako skrit očem, tako da zvezde sijejo le skozi točke, ki jim je dovoljeno. To je zelo koristno, saj potrjuje, ali je ozvezdje trenutno vidno, in skrije glavne točke na zaslonu Dwemer, kar omogoča, da jih ne motijo ​​v primerjavi z znanimi glavnimi točkami na sodobnem zaslonu. Znak, ki označuje trenutno gledano ozvezdje, je viden tudi v zgornjem levem kotu vidnega polja.

Kako so izgledali?

Ker so škrati umrli tako dolgo nazaj, o njih ne vemo veliko. Na splošno vemo, da so bili samotarji in so imeli veliko moč, da so imeli prednost tehnologijo pred magijo (palčki na Stros M "Kai so bili prepričani v moč pare). Živeli so v velikih napol podzemnih zgradbah in ustvarjali mehanska bitja, imenovana Animukuli, tudi kot druge naprave "Vemo, da so se jih Dunmerji, Nordlingi, Redgardi, morda celo bogovi, bali. Lahko rečemo, da so bili Dwemerji "bogokletniki." Izpodbijali so moč Et" Pekla (Aedra in Daedra), spraševali svojo moč in odšel v "Zunanji svetovi". Ti dejavniki so morda pripeljali do njihove smrti, kot je opisano spodaj. Morda je odločilni vidik kulture Dwemer njihova uporaba "Srca". Po legendi so po tem, ko je Lorkhan ukanil ali prepričal Aedro, da ustvari smrtni načrt, iztrgali njegovo božansko srce in ga vrgli v Nirn, kjer naj bi bilo za vedno pokopano. Dwemer je našel to srce, raziskal njegove skrivnosti in uporabil njegovo božansko moč za ustvarjanje marsikaj. Ustvarili so Blade Cleaver in Hammer the Splitter skupaj z Wraithguardom, da bi izkoristili moč srca.
Ena od stvari, ki so jih zgradili, je ogromen golem Nimidium, bakreni bog, ki jim je pomagal "preseči sivo možnost [Nirn, smrtna ravnina]" tako, da črpa moč neposredno iz srca. Z drugimi besedami, ta golem je bil več kot le uničujoča sila. Bil je pravi novi Bog, ki so ga Dwemerji ustvarili iz snovi Lorkhana, "Mrtvega" Boga.
Po izginotju Dwemerja se je Numidium znova pojavil v šibkejši obliki, ko ga je Tiber Septim uporabil za osvojitev celotnega Tamriela in uvedbo tretje dobe.
Dober primer Dwemerjevega odnosa do bogov je zgodba "Azurina škatla", v kateri Dwemer pokliče Azuro, da reši uganko in jo prelisiči. To stori, da bi razumel meje moči Et "Pekla. Nasprotno, njegov pobožni prijatelj Chimer je osupel nad drznostjo Dwemerja, vendar se strinja, da mu pomaga in pokliče Azuro. Na koncu zgodbe, Azura preklinja Dwemerje in morda hišo Chimer zaradi nespoštovanja.To je dober primer kontrasta med vero Chimer in nevero Dwemer.
Ta tema se ponavlja za Dwemer. Baladas Demnevanni pravi, da so "v času zore odkrili smrt zemeljskih kosti, ki jo danes imenujemo zakoni narave, z analizo procesa spreminjanja svete volje v brezbožno. Verjamem, da so njihovi mehaniki in tonski arhitekti odkrili sistematično metode regresije, da obrnejo proces - torej ustvarijo sveto iz smrti hudobnih."
Zadnji vidik Dwemerskih podatkov je, da čeprav jih mnogi mislijo kot tehnološko vodeno dirko, jim je bila dodana dodatna razsežnost. Očitno je moč Lorkhanovega srca v njihovo "tehnologijo" prinesla nekakšno magijo. Vendar pa obstajajo tudi dokazi, da so imeli Dwemer elemente duhovnosti.
Glede na Chimerwamidium (Starodavne zgodbe o Dwemerju, del VI) naj bi imel Dwemer sposobnost, imenovano "Klic". To je podobno temu, čemur pravimo telepatija ali samospoznanje. Dwemerjem je dovolila, da so komunicirali med seboj na velikih razdaljah. Domnevno je mojster obrti Kagrenac v zadnjih sekundah pred izginotjem uporabil klic za komunikacijo z vsemi Dwemerji, da bi naznanil njihov izhod iz sveta smrtnikov.
Ali je ta različica njihovega konca pravilna ali ne, ni znano, obstaja pa še ena. Zadnji živi škrat, Yagrum Bagarn, je rekel, da je bil, ko je Dwemer izginil, v "zunanjih svetovih" in zato ni izginil z njimi. Zunanji svetovi se nanašajo na ravnine onkraj Nirna. Lahko je Aetherius, Oblivion ali katera koli druga "lokacija" v Aurbisu. V vsakem primeru nam to kaže, da je imel vsaj nekaj Dwemerjev zmožnost premikati svoja telesa iz smrtne ravnine in potovati zunaj ali (morda) s svojimi telesi. To je misel Baladasa Demnevannija, ki pravi, da so Dwemer prakticirali "generacije obrednih anti-bitij", kar je verjetno odgovorno za njihovo izginotje.
Kot stranska opomba ni znano, ali so bili Klic in ta anti-bitja prirojena ali naučena sposobnost ali pa so bili pridobljeni s pomočjo neke tehnologije ali z uporabo Srca.

Dwemerski artefakti

Sekač je rezilo artefakta, eno od začaranih orožij, ki jih je izdelal Dwemerski visoki poveljnik Kagrenac. Prekleto orožje, ki ubije vsakogar, ki si ga upa vzeti brez rokavice Wraithguard. Kagrenacovo orožje je znano po tem, da lahko uporabi srce mrtvega boga Lorkhana, da pridobi nekaj njegove božanske moči.
http://yfrog.com/n3keeningg

Razdelilnik, eno od Kagrenacovih orožij. Eden najbolj skrivnostnih artefaktov Tamriela, ki je povzročil vzpon in padec civilizacije Dwemer. Preklet predmet, ki ubije vsakogar, ki si ga upa vzeti brez rokavice Wraithguard. Kagrenacovo orožje je znano po tem, da lahko uporabi srce mrtvega boga Lorkhana, da pridobi nekaj njegove božanske moči. V celotnem obstoju Nirna je to uspelo le članom Tribunala in Dagoth Uru. Kdor želi ponoviti njihovo dejanje, se mora spomniti tragične usode ljudstva Dwemer in prekletstva, ki ga je Daedra Azura naložila vsem Dunmerjem, ko so voditelji Tribunala uporabili orodja Kagrenac.
http://yfrog.com/42sunderg

Ghost Guard - skrivnostni artefakt Dwemer, je bil posebej ustvarjen za zaščito lastnika pred smrtonosno energijo artefaktov Delider in Cleaver. Poleg tega ima manj pomembne zaščitne čare pred fizičnimi in magičnimi poškodbami, kar je lahko tudi koristno.
http://yfrog.com/n5wraithguardg

Kam so izginili Dwemerji?

Izginili so v zraku. Precej čudno, kajne?
Težava je v tem, da obstaja veliko različnih mnenj o njihovem koncu. Ta razdelek bom poskušal razdeliti na mini dele: dejstva o (včasih nedoslednih) izginotjih Dwemerjev, pa tudi špekulacije o njihovem izginotju.

"Dejstva"
Čas in kraj - Vvardenfell, med bitko pri Rdeči gori. To je bil vrhunec vojne med Chimerji in Dwemerji. Na strani Chimer so bili zastopani Nerevar, Almalexia, Vivec in Sotha Sil.
Dumac in Kagrenac sta govorila z dvemerske strani. Tam je bil tudi Vorin Dagoth iz hiše Dagoth, pa tudi Nordi in Orki. Ni pa natančno znano, na kateri strani so bili. Pet pesmi o kralju Wulfhartu navaja, da so bili Nordi in Orki na strani hiše Dagoth proti Dwemerjem. Vendar knjiga tudi navaja, da se je Nerevar boril na strani Dwemerja in Chimer sploh niso bili zastopani, kar daje razliko v razumevanju. Poleg tega knjiga The War of the First Council navaja, da je bila hiša Dagoth na strani Dwemerjev in da so se z njimi borili Nordi in Orki. To pa je tudi mogoče, po Vivčevih zapisih se je Dagoth Ur boril na isti strani z Nerevarjem. Čeprav je to vprašanje zgodovinsko pomembno, ni pomembno za Dwemerje.
Po nekaterih različicah dogodkov so bili Dwemerji preprosto zaklani - in to je razlaga za njihovo izginotje. Ni videti, da je klan Rourken, ki je bil na drugi strani celine, hkrati izginil. Ne pozabite na zgodbe (Vivec in Ashlanders), ki trdijo, da se je zgodilo nekaj veliko pomembnejšega.
Te različice navajajo, da so bili ob koncu bitke Nerevar, Dagoth Ur, Kagrenac in drugi v komori srca. Dumac bi lahko bil tukaj in bi bil ubit ali nezavesten. Po eni različici je Kagrenac, ko je videl, da je v težavah, vzel Orodje in odšel v Srce. Drugi so ga videli, kako poskuša uporabiti orodje na svojem srcu in v tistem trenutku so vsi Dwemerji na Tamrielu izginili brez sledu. Njegova uporaba orodij je morda imela namen narediti svojo raso božjo. Po drugih poročilih je Kagrenca ubil Dagoth Ur, Azura pa je Nerevarju pokazal, kako uporabiti orodja za prekinitev Dwemerjeve povezave s Srcem. "In na bojišču so Tribunal in njihove vojske videli, kako se Dwemerji okoli sebe spreminjajo v pepel, saj so izgubili ukradeno nesmrtnost." Vprašanje je, ali so bila orodja dejansko uporabljena in ali so dejansko delovala.

sklepanje
Ob predpostavki, da so zgornji vnosi o koncu Dwemerja pravilni, obstaja več možnosti, ki izhajajo iz njih. Tukaj bom navedel tiste, o katerih sem razmišljal.
Možnost A: Instrumenti upravljani. Kagrenac je uspešno uporabil orodja in morda Klic, da je svoje ljudi premaknil iz Mundusa, smrtnega letala. Ali jih je pobožničil ali pa jim je preprosto dovolil prosto pohajkovanje po Zunanjih svetovih.
Možno je, vendar verjetno ne bo res. Če bi se to zgodilo, potem Vivec, ki je bog, ne bi rekel: "Ne čutim njihove prisotnosti v večnem božanskem svetu onkraj smrtnega časa." Poleg tega zaradi spodaj opisanih razlogov menim, da določena Et "Ada ne bi nikoli dovolila Dwemerju, da to stori. Končno, če pomislite na to, če bi bili Dwemer pobožanstveni, bi o tem slišali več.
Priložnost B: Instrumenti niso delovali. Kagrenac je nespametno izbrisal svojo raso z obraza Nirn. Bili so uničeni ali prepeljani nekam zunaj Nirna in umrli.
To je najbolj podobno resnici. Knjiga Jajce časa kaže, da so med Dwemerji obstajale delitve. Knjiga navaja, da je varno uporabljati moč srca in da so se Dwemerji, ki so mislili, da to vključuje veliko tveganje, motili. Mislim, da za to "polemiko" ne bi vedeli, če bi bili poskusi na Srcu res varni in bi se lahko zgodilo nekaj groznega, če bi Kagranak na njem poskušal uporabiti Orodja. Obstaja tudi članek z naslovom "Ničelna pridiga šestintridesetih lekcij", ki nam ga je Jobasha dal na uradnem forumu. Gre za zelo zmeden in na videz neuraden dokument, vendar vsebuje tri skrivna sporočila, ki jih je mogoče razbrati iz besedila.
Eden od njih pravi: "Dwemer in Oblivion imata ta zaklad in sta tam mrtva."
Priložnost B: Kagrenac ni imel možnosti, da bi dejansko uporabil orodja. Sekundo preden je to lahko storil, je Daedrski princ Azura vrgel njega in vse druge Dwemerje iz Nirna in jih zaprl v Pozabo. Kot alternativo je uporabil Orodja, a ko je bila njegova rasa prenesena iz Mundusa, jih je Azura zaprla v Oblivion. Ali pa je umrl, preden je imel priložnost, in Azura je pokazala Nerevarju, kako uporabiti orodja, da uniči čar škratjevega srca, tako da ta takoj izgine.
Ali pa jih je Azura pripeljala v Oblivion in tam so lahko umrli ali ne.
To je po mojem mnenju najbolj verjetna možnost. Kot je bilo omenjeno zgoraj, so Dwemerji dvomili v moč Et "Pekla in jih niso častili kot druge rase. En primer tega je bil povezan z Azuro - to je opisano v Azuri's Box. In ne smemo pozabiti na glavni cilj Numidija, Medeninasti Bog. Ki je bil po "Božanski metafiziki" nov bog, ustvarjen iz moči "Mrtvega" Boga Lorkhana. To je bogokletstvo v največjem pomenu in po nekaterih virih Azura tega ni želela.
Še pomembneje je, da je bila Azura večkrat vpletena med bitko pri Rdeči gori, pred vojno in po njej. V Bitki pri Rdeči gori je rečeno, da je Nerevar prišel v Holamayan in poklical Azuro, da bi ga vprašal za nasvet, ona pa mu je povedala, da je treba za vsako ceno preprečiti gradnjo "Novega boga Dwemerja." V Nerevarju na Rdeči gori Azura pove Nerevarju, kako uporabiti orodja v srčni komori za uničenje Dwemerja, kar je storil (na tej točki so po legendi vsi Dwemerji preprosto izginili). Kasneje, po obeh zapisih, Tribunal prekrši njuno prisego Nerevarju in Azuri ter uporabi Srce, da postane bogova. V tem času se pojavi Azura in preklinja Chimer in jih spremeni v Dunmerje, "da se bodo za vedno spominjali svojih zlobnih dejanj." Končno je bilo rečeno, da bo Azura nekega dne pripeljala Nerevarja nazaj v Morrowind, da bi enkrat za vselej uničila Srce in njegov uničujoči vpliv, in to je zgodba o Nerevarinu.
Vsi ti dogodki kažejo, da je Azura aktivno sodelovala pri preprečevanju uporabe Srca. Iz neznanega razloga ni želela, da bi se Srce uporabljalo za potrebe smrtnikov. Iz tega sem razumel, da Azura ščiti naravni red božanskega in smrtnih, da bi jih zaščitila na Tamrielu, ali pa je preprosto želela kaznovati Dwemerje zaradi njihovega ponosa in jih za vedno zaprla v Oblivion, kjer še vedno obstajajo.

Znani Dwemer
Bthuand Mzanch- Eden od tonskih arhitektov in avtor Jajca časa. V njem Bthuand izpodbija idejo, da je črpanje energije iz Lorkhanovega srca prenevarno. Nekateri so menili, da bi uporaba Srca lahko imela stranske učinke, a Tonal Architects so vztrajali, da pri njihovem delu ne more biti nepredvidenih posledic.
Dumac- Kralj Dwemerja in Nerevarov prijatelj. Dumac in Nerevar sta združila svoje rase, da bi Nordce pregnala iz Morrowinda (ki se je takrat imenoval Dunmeret). Deželi so preimenovali v Resdayn in ustanovili prvi svet za upravljanje obeh ras. Kasneje sta drug drugemu napovedala vojno, ko je Nerevar zahteval ustavitev gradnje Numidija, za kar je Dumac morda vedel ali pa tudi ne). Imenoval se je Dumac Korolgnom (Škrat), njegovi sovražniki pa so ga imenovali Dumac pritlikavi ork.
Kagrenac- "Glavni tonski arhitekt" ali "ustanovitelj" Dwemerja. Kagrenac je bil mojster mer, ki je delal na Lorkhanovem srcu. Ustvaril je prvega kositrnega boga, Numidium, skupaj s Keeningom, Sunderjem (Ceaver in Divider) in Wraithguardom. Bil je prisoten v bitki pri Rdeči gori in (po nekaterih zgodbah) je poskušal uporabiti orodja na Srcu sekundo preden je njegova rasa izginila.
Yagrum Bagarn- Zadnji živi Škrat in eden od Kagrenacovih tonskih arhitektov. Bagarn je bil v zunanji dimenziji, ko je njegova celotna rasa izginila, zato ta dogodek nanj ni vplival. Dolga leta je taval po Morrowindu v iskanju drugih Dwemerjev, a iskanje ni prineslo nobenih rezultatov. Pobral je Corprusa in dolga leta noril. Zdaj je njegov dom Corpusarium v ​​Tel Firi in je bolj zavesten, čeprav nima popolnega nadzora nad svojim telesom in umom.

Kronologija

Spodaj je groba časovnica Dwemerjev in njihovih dejavnosti v Tamrielu. Leta se lahko razlikujejo za n-to število let.
??? - 1E 222 Dwemer in Chimer živita v Velothi (Morrowind), neharmonično, v konfliktu.
1E 240 Nordi osvojijo Velothi in ga morda preimenujejo v Dunmereth.
1E 420 Indoril Nerevar in nomski kralj Dumac sta se združila in odgnala Nordce. Preimenovali so se v Dunmeretha Resdayna.
1E??? Klan Rourken je zavrnil zavezništvo s Chimerji, zapustil Resdayn in odpotoval v pusto deželo, imenovano Volenfell (kasneje Hammerfell).
1E 668 Nerevar sliši govorice o Numidiumu in krivi Dumca. Dve rasi sta v vojni in Dwemerji izginejo. Razsodišče uporabi moč srca, da postane bogovi, in Dagoth Ur ustvari srčno verigo in postane nori bog. Azura spremeni Chimer v Dunmer in prvič v zabeleženi zgodovini izbruhne Vulcan.
3E 0 Neznani junak ponovno obnovi Numidium in ustvari Zahodni portal. V tej situaciji naj bi se hkrati odvijalo veliko dogodkov (vzpon novega Orsinija, kralj src, ki je postal Bog itd.). Podkralj absorbira Mantello (za katerega se govori, da je njegovo srce) in umre kot smrtnik ter dobi mir, ki ga je želel.
3E 427 Nerevar se vrne v Nirn v obliki drugega neimenovanega junaka, Nerevarina. Nerevarine za seboj združijo Morrowind in uporabijo Kagrenacova orodja, da enkrat za vselej uničijo urok Srca. Lorkhanovo srce se skrči in izgine. Dagoth Ur umre in njegova stvaritev Akulacan, Drugi numidij, je uničena.

Hvala In the Role za posredovane informacije.

Uživajte v branju!
vedno tvoj,
Gospod Dmitrij

V tem razdelku boste našli podrobne informacije o vseh Morrovidn artefaktih, ki spadajo v to kategorijo orožje. Večinoma je artefaktno orožje edinstveno in ga najdemo v enem izvodu. Vsako orožje je edinstveno na svoj način in ima močne čare, ki vam lahko pomagajo v boju.

nož za sekanje

nož za sekanje- bodalo, eno od orodij glavnega dwemerskega tonskega arhitekta Kagrenac. Ustvarjen za zbiranje in osredotočanje energije Srca Lorkhana. Čarovnica, ki je bila nameščena na cepiču, je tako močna, da bo ubila vsakogar, ki ga vzame, ne da bi ga nosil. Ghost Guard. Ročaj rezila je izdelan iz kovine Dwemer, ojačane z ebenovino, vendar je rezilo izdelano iz soulProof kamna, modificiranega s konvektorji Dwemer? .

Orodje je Kagrenac uporabil za vpliv na Srce med vojno prvega sveta, ko je rasa Dwemer izginila iz Nirna.

Nerevarinci so ga uporabili za uničenje Šeste hiše v globinah Rdeče gore.

Kratka rezila, enoročna

  • Sesekljajte: 9 - 15
  • Poševnica: 9 - 15
  • Vložek: 9 - 18

očaranost:

  • Povečaj magijo 50p. - trajni učinek
  • Povečajte zdravje za 30p. - trajni učinek
  • Povečanje napada za 30p. - trajni učinek
  • Povečanje hitrosti 20p. - trajni učinek
  • Povečanje agilnosti za 20 p. - trajni učinek

Lastnosti: Uporablja se za interakcijo z Srce Lorkhana. Brez opremljenega Wraithguarda povzroči ogromno škodo igralčevemu zdravju.

Enoročno kladivo, eno od orodij Dwemerskega glavnega tonskega arhitekta Kagrenca. Ustvarjen je bil za zbiranje in osredotočanje energije Srca Lorkhana. Čarovnica, ki je naložena na Razdelilnik, je tako močna, da bo ubila vsakogar, ki jo vzame brez opremljenega Wraithguarda.

Kagrenac je uporabil Srčno orodje med vojno prvega sveta, ko je rasa Dwemer izginila iz Nirna.

Nerevarine so ga ponovno uporabile za uničenje Šeste hiše v nedrju Rdeče gore.

  • Sesekljajte: 10 - 70
  • Poševnica: 10 - 60
  • Zadetek: 1 - 4

očaranost:

  • Povečanje napada za 30p. trajni učinek
  • Povečanje moči 20p. trajni učinek
  • Povečanje agilnosti za 20 p. trajni učinek
  • Povečanje sreče za 20p. trajni učinek
  • Zmanjšanje rezerve sil 1p. trajni učinek

Lastnosti: Uporablja se za interakcijo s Heart of Lorkhan. Brez opremljenega Wraithguarda povzroči ogromno škodo zdravju.

S čarobnim bonusom delilnik povzroči čisto fizično škodo v višini 40 - 100 enot (sovražnikova magična odpornost ne vpliva na škodo orožja), prav tako pa lahko poškoduje duhove in manjše daedre. Kljub vsem svojim pozitivnim lastnostim je enoročen in tehta manj kot daedrsko orožje. Po mnenju mnogih igralcev je najboljše orožje v igri.

Umber

Umber- meč, ki prevzame um svojega lastnika, če ta lastnik ni igralec. Nosilec tega meča prevzame ime Umbra in postane obseden z ubijanjem, tako da meču hrani duše sovražnikov. Po legendi je ta meč očarala čarovnica Naenra Vaer z dušo junaka Umbre, v romanu pa Grega Keyesa "gospodar duš" izkazalo se je, da bi se skrivnostna čarovnica lahko reinkarnirala Sheogorath.

Vendar pa je ta meč sposoben zasužnjiti um svojih lastnikov. Večina tistih, ki ga imajo v lasti, postane besni in krvoločni berserkerji, ki živijo zavoljo bitke in sejejo smrt ljudi in mer, da bi nahranili svoje duše z mečom. Kmalu celo pozabijo na lastno ime, raje so poimenovali po meču.

Poškodba meča:

  • Sesekljaj: 10-50
  • Poševnica: 10-45
  • Vbod: 10-40

Meč, artefakt. Predstavljeno v več igrah serije The Elder Scrolls.

Paladinovo rezilo je starodavna glinena morja, katere ofenzivne sposobnosti presegajo le obrambne sposobnosti. Uporabniku daje zdravje, ga ščiti pred ognjem in odseva vse uroke, ki jih čarovnik vrže nanj. Chrysamer ne pretirava z gostitelji in služi gospodarju neomejen čas.

- Yagrum Bagarn, Legende o Tamrielu
Pri uporabi daje 5-20% požarne odpornosti in 5-20% odraža vse druge uroke in obnavlja zdravje v količini 5-20 HP na sekundo. Učinek traja 30 sekund.

Cepič iz Saint Felmsa

Cepič iz St. Felmsa - artefakt Tempeljsko sodišče, sekiro, ki je nekoč pripadala enemu od svetnikov – svetemu Felmu. Njen zadnji lastnik je bil Mendel Eves, večni varuh, ki je umrl v globinah trdnjave Tureinulal, ko se je boril proti pošasti iz Šeste hiše.

Uvu Llaren, spremljevalec iz Ghostgate, vas bo prosil, da poiščete in vrnete ta artefakt v tempelj. Relikvija je ostala ležati na telesu padlega varuha v Tureinulalu, na lokaciji Clovis Bubble. Če vam je ta sekira všeč, ne bodite obupani - ko dosežete čin patriarha, vam bo Uvu artefakt vrnil.

Velothova sodba

Velothova sodba- edinstveno začarano daedrsko kladivo, ki je relikvija templja Tribunala. Protagonist prejme ta artefakt kot darilo od Tarerja Rothelota, upravitelja templja v trdnjavi Molag Mar.

Do Rotelota je prišlo, da so se vampirji iz klana Berne naselili v Dwemerski trdnjavi Galom Deus. Tempelj vodi nepremostljivo sovraštvo z vampirji, zato je Tarer ukazal junaku, naj očisti ječo pred vampirji in ubije vodjo klana Raxle Berne. Za pomoč pri tej težki nalogi mu je dal več predmetov iz opreme lovca na vampirje, med drugim tudi to kladivo.

S tem kladivom vampirjev ni treba namerno ubijati, tako kot nihče ne zahteva od vas, da vrnete artefakt - odslej je le vaš, delajte z njim, kot želite.

Glavne značilnosti:

Dvoročno bojno kladivo, topo orožje:

  • Škoda za rezanje: 1-70
  • Poškodbe pri rezanju: 1-60
  • Poškodbe pri pirsingu: 1-4

Čarobni učinek "Sodba Velotha" (na tarčo, ob zadetku):

  • Fire Strike 4-10 s. za 10 s.
  • Agility Drain Agility 25 točk za 10 sekund
  • Absorbiraj vzdržljivost 5 točk za 10 sekund.

Polnjenje / poraba energije = 400 / 40 = 10 zadetkov.

Poškodbe Utež Cena
Glej članek 10 75000
Moč 4000
Vrsta osebje
Spretnost Veščina ni potrebna
Očaranost Glej članek

- Orožje, ki je pripadalo močnemu čarovniku. Hasedoki je bil čarovnik s tekmovalnim duhom. Potepal je po zemlji v iskanju čarovnika, ki bi bil močnejši od njega. Toda Hasedoki je bil zelo močan in nikoli ni srečal nikogar, ki bi sprejel njegov izziv. Na koncu je postal osamljen in nesrečen – toliko ljudi so se ga bali – in svojo lastno življenjsko moč ujel v to palico, kjer je njegova duša še danes. Čarovniki po Tamrielu strastno iščejo to čarobno palico. Uporabniku nudi zaščito pred magijo - darilo za vsakega čarovnika.

- Yagrum Bagarn, Legende o Tamrielu

To palico najdemo v grobnici prednikov Gimothran, v lasti sovražnega čarovnika orkov Koffutto Gilgarja. Sama grobnica se nahaja v regiji Molag Amur, južno od Falensarana.

Glavne značilnosti:

Topo orožje, dvoročno:

  • Sesekljajte: 5 - 10
  • Poševnica: 1 - 10
  • Vbod: 5 - 15

očaranost:

  • Magična odpornost 30-40% za 30 sekund. z uporabo.

Polnjenje / poraba energije = 525 / 105 = 5 uporab.

Magnusovo osebje

Poškodbe Utež Cena
Glej članek 10 210000
Moč 4000
Vrsta osebje
Spretnost Veščina ni potrebna
Očaranost Glej članek

Magnusovo osebje- enega najstarejših artefaktov Tamriela, ki ga je ustvaril Magnus kot nekakšno metafizično baterijo. Ob uporabi absorbira magično energijo žrtve in uporabniku povrne življenjsko energijo. To je edini artefakt na svetu, ki ima moč zadržati Magnusovo moč.

Osebje je sposobno absorbirati nepredstavljivo količino magične energije, zaradi česar je uporabnik nevaren za vse čarovnike. Kam gre energija in v kaj se pretvori, ni znano. O tem obstaja veliko teorij, vendar je glede na povezavo palice z Magnusovim očesom mogoče domnevati, da gre vsa energija v Oko.

V igri to palico uporablja čarovnica Hlaren Tree iz jame Assu, v gorah severozahodno od Molag Mar. Ne prenaša nepovabljenih gostov in bo takoj napadla. O tem, kje iskati artefakt, bo Azira, kadžitski alkimist iz ceha čarovnikov Balmora, namignila, kdaj bo glavni lik dovolj napredoval na karierni lestvici. Jamo pa lahko najdete tudi sami in nanjo naletite med potepanjem po Molag Amurju. Osebje ima naslednje značilnosti:

  • Poševnica: 5-15;
  • Poševnica: 1-10;
  • Vbod: 5-15.

Učinek pri uporabi:

  • Absorbiraj Magic 25–50 točk. za 60 sekund;
  • Obnovi zdravje 1 pt. za 60 sek.

Aurielov lok

Aurielov lok- To je eden najmočnejših artefaktov, ki so kdaj obstajali v Tamrielu. Tako kot njegovega "brata", Aurielovega ščita, ga je ustvaril veliki vilinski bog-junak. V Altmeri legendi "Srce sveta" je rečeno, da je Anu dal lok in ščit Aurielu, da bi lahko rešil Aldmeris pred človeškimi hordami. Ko je Auriel iztrgal srce Lorkhanu, ga je najprej poskušal uničiti, a ni mogel, saj je bilo tudi srce Nirn. Nato je Auriel srce pritrdil na puščico in izstrelil iz svojega loka čim dlje, in tam, kjer je pristalo, je nastal vulkan Vvardenfell. Ta lok lahko spremeni katero koli puščico v letečo smrt. Tudi brez moči Auriela lok ohranja svoje čarobne lastnosti z lastno rezervo energije.

Lok je v lasti Ralina Otravela, ki služi templju sodišča v Ghostgate. Lady Therana iz hiše Telvanni želi ta artefakt. Če želite to narediti, boste morali ukrasti lok ali ubiti Poison. Terana bo plačala 5000 septimov. Vendar pa lahko to nalogo zapustite in obdržite relikvijo zase.

Za razliko od ostalih iger v seriji, tukaj Aurielov lok ni začaran. Morda je to napaka ustvarjalcev. V vtičniku za popravke GFM iz 1C je bil artefaktu dodan naslednji čar (učinek na tarčo, ko se uporablja):

  • "Udar strele" 10-25 str.
  • "Odvzemi moč" 10-20 str. za 5 s.
  • "Absorb magic" 2-5 str. za 5 s.

Polnjenje / poraba energije = 210 / 42 = 5 uporab.

  • Poleg tega The Elder Scrolls III: Sodišče lok je mogoče podariti ali prodati Thorasi Aram v muzeju artefaktov Mournhold za 15.000 zlata (veliko bolj donosno, kot da bi ga dali Terani).
  • Gospa Terana trdi, da čebula dobesedno smrdi po pepelastem sladkem krompirju, katerega vonj jo draži. Morda je to neumnost, da Dunmerka preživi iz njenih misli, a Thoras Aram ob nakupu artefakta govori tudi o aromi sladkega krompirja.
  • Če igrate brez GFM_1C in nameravate lok prodati muzeju, ga ne začarajte sami – pri čariranju se bo ID orožja spremenil in igra ga ne bo več prepoznala.

Mage's Bane

Mage's Bane- edinstvena steklena glina. Očitno je to ime dobila zaradi svojih čarobnih lastnosti, s pomočjo katerih lahko za kratek čas pridobite majhen odpor proti magiji.

Rezilo je mogoče najti v pogrebnih jamah Urshilaku, jugovzhodno od istoimenskega taborišča Ashlander. Nahaja se na lokaciji "Burial Laterus" v rokah ene od mumij v zgornjem delu pokopa, nedaleč od vhoda v drugi del ječe - "Lepi pokop".

očaranost:

Učinek na sebe pri uporabi:

  • Magična odpornost 20-40 % za 10 sekund.

Polnjenje / poraba = 150 / 30 = 5 uporab.

Ledeno rezilo monarha

Eden najbolj zaželenih artefaktov v Tamrielu. Legenda pravi, da je zlobni nadmag Almion Selmo očaral glino velikega bojevnika z dušo ledenega monarha, močnejšo obliko ledenega atronaha. Bojevnik Tyrgnarr Assi je sodeloval v zaroti proti velikemu kralju daljne dežele, ki je nameraval postaviti novega voditelja na prestol. Zaplet je propadel in Tyrgnarr je bil ujet. Od takrat je Ice Blade padel v roke številnih kriminalcev. Ta meč zamrzne vsakogar, ki se ga dotakne z rezilom.

Najdemo ga v trdnjavi Dunmer v Rotheranu. Tam, v Areni, stoji Llaren Terano, ki je lastnik tega meča. Rotheran leži daleč južno od Dagon Fela, na otoku ob obali Sheogora.

Glavne značilnosti:

Dolga rezila, dvoročno orožje.

  • Sesekljajte: 5 - 50
  • Poševnica: 4 - 40
  • Vbod: 3 - 30
  • Očara: 10-40 hladnih škod ob udarcu.

Bonebiter lok iz Sul-Senipula

Bonebiter lok iz Sul-Senipula- Ashlander artefakt. O njem je znano le, da je ta lok nekoč pripadal Sul-Senipulu - očetu plemena Ashkhan Urshilaku Sul-Matuul, ki je po drugi strani eden ključnih likov v glavni zgodbi igre.

Lok je mogoče najti v pogrebnih jamah Urshilaku, ki se nahajajo jugovzhodno od istoimenskega taborišča. Ta artefakt pripada duhu Sonca-Senipula. Ubijte ga in vzemite artefakt. Duha lahko najdete v Prelepem pokopu.

Lok je potreben za dokončanje naloge Sul-Matuul, po kateri lahko lok obdržite zase.

V istih jamah lahko najdete še en artefakt - .

Mace, ki jo je blagoslovil Malacath, izdelan iz svete ebenovine. Makkanovo legendarno orožje, ki je mnoge Daedre poslalo nazaj v Oblivion. Orožje ima tudi možnost, da prikliče duhove iz Obliviona. Uporabljen je bil proti Daedri v Battlespireju, trenutno pa ga uporabljajo pustolovci. Malacathovo prekletstvo tega orožja je, da če Daedra prikliče moč buzdovane, bo odpeljan na mesto v Oblivion, iz katerega je nemogoče priti v Nirn in druge svetove.

Ta artefakt je shranjen v stolpu Tel Fyr, v skrinji levo od vhoda v sobo Divayth Fir. Skrinja je zaklenjena s ključavnico stopnje 100 in opremljena s čarobno pastjo za zmrzal. Sam Divayth Fir ne bo imel nič proti, če se odločite vzeti artefakt zase.

Specifikacije:

Topo orožje, enoročno:

  • Škoda za rezanje: 10 – 35
  • Škoda pri rezanju: 10 – 35
  • Poškodbe pri pirsingu: 6 – 8

Očaranje (na sebi, ko se uporablja):

  • Prikliče Dremoro za 30 sekund.
  • Pokličite scampa za 30 sekund.

Polnjenje / poraba = 300 / 60 = 5 uporab.

Med prehodom zgodbe in zaključkom stranskih nalog, Dovakin lahko najde ali prejme edinstvene škratovske artefakte kot nagrado. Toda mnogi sploh ne vedo, da je bilo njihovo najljubše orožje ali predmet ustvarjeno s tehnologijo Dwemer.

Dwemerji so inteligentno ljudstvo vilinov, ki so jih imenovali škrati. Vendar so na začetku nenadoma izginili Prva doba. Tudi po izginotju njihovi roboti varujejo svoje dolgo zapuščene trdnjave in so za to pripravljeni dati svoja življenja. Izginotje Dwemerja je velika skrivnost. Vendar pa je Dwemer poleg praznih ječ, robotov in drugih zanimivosti pustil v zapuščino več zelo močnih artefaktov.

Vsi Dwemerski artefakti

  1. Čebulni marshmallow- Dwemer lok, ki se od običajnega loka razlikuje le po hitrosti streljanja. Ta lok je pripadal Katriji, popotnici, katere dušo srečamo v ruševinah Arkntasma.
  2. eterična krona- obroč, ki ga je ustvaril Dwemer. Krona vam omogoča uporabo dveh učinkov varuhovega kamna hkrati, vendar bo odstranitev krone odstranila enega od učinkov.
  3. Kladivo Volendrang- močan Dwemer artefakt, in čeprav ga Malacath daje igralcu, so ustvarili Dwemersko kladivo.
  4. ščit ""- artefakt, ki so ga ustvarili Dwemerji za boj proti močnemu čarovniku. Ščit blokira 50 magične škode.
  5. Eterični ščit- lep in močan ščit, ki so ga skovali Dwemerji. Ko ga zadene ščit, postane sovražnik breztelesen, zato ga ni mogoče napasti in ne more napasti igralca, ob udarcu pa začne sovražnik bežati.
  6. Škratov lok usode— visokokakovosten in močan lok, ki z uspešnim strelom povzroči škodo sovražniku in absorbira enega od treh atributov (čarobnost, vzdržljivost ali zdravje).
  7. Eterično osebje- močno palico, ki vam omogoča, da prikličete pajka Dwemer na določeno lokacijo, vendar obstaja možnost, da klic ne bo uspel ali pa se bo pajek takoj zlomil.

Iskanje škratovskih artefaktov - Izgubljeni v vekih

Zdaj vam ne bo težko najti vseh Dwemerskih artefaktov, saj je pred vašimi očmi kratek seznam najredkejših in najbolj edinstvenih predmetov, ki so ostali iz civilizacije Dwemer.

Vam je bil članek všeč? Deli
Vrh