Morrowind - Dzień pierwszy - Seyda Nin. Główna historia misji Morrowind

Gra rozpoczyna się po tym, jak protagonista zostaje wybudzony ze snu przez sąsiada w ładowni o imieniu Jiub. Potem następuje proces tworzenia postaci: wybór umiejętności, główne i ważne umiejętności, rasa itp. Cała ta akcja kończy się w biurze Cellus Gravius. On da protagonistę pierwsze zadanie, z którego wywodzi się główny wątek fabularny Morrowind.

Potrzebujesz idź do Balmora i znajdź tam Kaya Cosades, i wtedy wyślij mu wiadomość prezentowane przez Sellusa. Najłatwiej dostać się do Balmory przez muł łazik- jeden z głównych sposobów podróżowania po świecie Morrowind.

Po przybyciu do Balmora udaj się do północny wschód Część miasta. Tam znajdziesz dom Kaia. Daj mu papiery i poproś o pracę. Przede wszystkim mistrz szpiega wyśle ​​cię po zdobycie doświadczenia. Zignoruj ​​jego rady i porozmawiaj z nim drugi raz nie zapominając o zapytaniu o zadanie.

Zagadka Dwemerów w zamian za informacje o Szóstym Domu

Udaj się do dwemerskich ruin Arkntand. Oni mają wschód z Balmory i na północny wschód od Fort Moonmoth. Aby dostać się do środka, potrzebujesz obróć dźwignię na rurze przy wejściu.

Wchodząc do Arkntand, zejdź głęboko w kamienne półki, mijając dziurę w ścianie. Po dotarciu we właściwe miejsce staniesz się obiektem ataku dwóch bandytów. Wychodząc zwycięsko z tak nieuczciwej walki, wejdź na balkon po kamiennych półkach i wejdź do pokoju o nazwie „ Komórki pustej dłoni”. W tym pomieszczeniu na półce na lewo od wejścia znajdziesz upragnione Zagadka Dwemerów.

Kiedy dostaniesz to, czego potrzebujesz, wróć. do Gildii Wojowników do Hasfata Antabolis. Po przekazaniu mu zagadki Dwemerów, upewnij się, że: zapytaj o szósty dom, po czym Hasfat da wiadomość dla Kai Cosades, który należy zanieść zleceniodawcy zadania.

Przychyl się Sharn gra-Muzgobowi lub poszukaj czaszki Llevula Andrano

Dowiedziałeś się o Szóstym Domu, teraz Kai Cosades wyśle ​​Cię po informacje o nim kult Nerevaryjczyków, a dokładniej do Balmorskiej Gildia magów, do niektórych Sharn gra-Muzgob. Wszystko będzie się działo według starego schematu. W zamian za informacje wymagana jest przysługa. Gildia Magów znajduje się na zachodnim brzegu rzeki dzielącej miasto na pół, w północno-wschodniej części Placu Balmora, obok Gildii Wojowników.

Sharn gra-Muzgob poprosi Cię o zdobycie go dla niej Czaszka Llevuli Andrano, który znajdziesz w jego grobowcu przodków o tej samej nazwie. Jedź mułowym łazikiem do Seyda Nin, a stamtąd kieruj się wschodnią drogą w kierunku Pelagiad. Grobowiec znajduje się na południu od niego, a na zachód od małego jeziora. Czaszka, którą znajdziesz w północna sala grobowca. Po zdobyciu pożądanej części zmarłego Llevul Andrano, wróć do Balmory i daj ją Sharnowi gra-Muzgobowi. Ponownie nie zapomnij zapytać o informacje, które Cię interesują. Po otrzymaniu notatki o kulcie Nerevaryjczyków wróć do Caiusa Cosadesa z raportem.

Dalsze zbieranie informacji o Nerevarynie i Szóstym Domu

Blademaster wysyła bohatera na misję trzy osobowości, które najwyraźniej mają podobne poglądy na historię Nerevarine i Szósty Dom. Wszystkie znajdują się w Vivec - stolicy Morrowind.

  • Mehra Milo. Jest kapłanką Świątyni i cały swój czas spędza w Sala Mądrości Biblioteka. Mehra powie ci, że istnieje opinia o fałszywości trzech bogów Trójcy. Aby dokładnie zapoznać się z tym punktem widzenia, musisz znaleźć książkę o nazwie Promocja prawdy. Pierwsza instancja to w Tajnej Bibliotece Świątyni. Idź do Sali Sprawiedliwości. Tam znajdź Biuro Zakonu Straży, wejście do Tajnej Biblioteki będzie w podłodze pod dywanem, w prawym rogu pokoju. Podobny właz znajduje się w Urzędach Sądowych Hali Mądrości. Książkę znajdziesz na półce znajdującej się najbliżej wejścia z Urzędu Sądowego. Kolejna kopia Jobasha ma. Jego sklep znajduje się w Outlander Quarter, na Dolnym Pasie, po jego zachodniej stronie.
  • Huleya. znajdziesz to w tawernie Black Shulk położony w Dolnym Pasie Dzielnicy Zagranicznej. W zamian za informacje poprosi cię o towarzyszenie mu do jego przyjaciela w księgarni Jobashi. Jednak nie wszystko jest takie proste. Huleya czeka w tawernie dwa, powiedział, są rasistami. Jeśli nie chcesz więcej kłopotów, po prostu ich przekup. W przeciwnym razie będziesz zmuszony przebić się do księgarni z walką. Po zobaczeniu Argonianina we właściwym miejscu sklep, jeśli zapomniałeś, znajduje się na tym samym pasie, po przeciwnej stronie karczmy, wypytaj Huleya o kult Nerevaryjczyków i uzyskaj od niego notatkę z interesującymi Cię informacjami w.
  • Addhiranirr. Możesz ją znaleźć w lochach dzielnicy St. Olmes, a dokładniej w ich północno-wschodniej części. Co ona tam robi? To proste - ukrywanie się przed poborcą podatkowym, a żeby Addhiranirr mógł ci pomóc, musisz jakoś skłonić tego poborcę podatkowego do ucieczki. Nazwisko zbieracza to Duvianus Platorius. Chodzi w sukience i drogiej koszuli wokół Pasa Świętego Olmsa, dwa piętra nad lochami, w których ukrywa się Addhiranirr. Rozmawiamy z denerwującym agentem i wyślij go na złą ścieżkę ukrywanie argonianu. Podobno wzięła gondolę na stały ląd i taka była. Po tym wszystkim wracamy do Addhiranirr. W nagrodę za twoją pomoc podzieli się z tobą informacjami o Kulcie Szóstego Domu (najważniejsze, aby nie zapomnieć o wybraniu żądanej linii w dialogu).

Gotowe. Zebranie wszystkich niezbędnych informacji powrót do Caius Cosades z raportem.

Prezent dla Ashlandera Hassuru

Czas przyjrzeć się bliżej wszystkiemu, co dzieje się w prowincji Morrowind. A kto jeszcze, jeśli nie rdzenni mieszkańcy Ashlanders mają dokładną wiedzę o sprawach minionych dni. Dlatego musisz zapytać jednego z nich. Główny szpieg wyśle ​​cię do Hassuru Zainsubani w Aldrun.

Hassura znajdziesz w tawernie Ald Scar, który znajduje się w północno-zachodniej części miasta. Aby Ashlander, który opuścił swoje plemię, mógł opowiedzieć Ci o kulcie, musisz podarować mu jakiś prezent tomik poezji lub po prostu zwiększ jego zaufanie do bohatera (przekupstwo, perswazja). Po manipulacjach Hassuru podzieli się interesującymi Cię informacjami na temat Popielnych i będziesz mógł wrócić do Kai Cosades z czystym sumieniem.

Początek prób z legendy o Nerevarynie

Co za zwrot akcji. Okazuje się, że sam cesarz wierzy w proroctwo Nerevaryjczyka. Co więcej, wierzy, że Nerevarin być może to główny bohater. Aby wyjaśnić wszystkie okoliczności, Kai Cosades wysyła protagonistę do: Obóz Urshilaku aby spotkał się z przywódcami Kultu Nerevaryjczyków, którzy muszą go przetestować i dowiedzieć się, czy nadzieje Imperatora są prawdziwe.

Zaklęcia „Oznaczenie”, „Powrót” i „Lewitacja” znacznie ułatwią ci życie podczas wykonywania tych zadań.

Obóz Urshilaku znajduje się na północny zachód od wyspy. Udaj się do Huul i skieruj się na północny wschód wzdłuż wybrzeża, mijając ruiny Daedra Assurnabitashpi. Wkrótce zobaczysz obóz Ashlanderów - to obóz Urshilaku.

Zaproś do siebie jednego z miejscowych tubylców i powiedz, że wypełniłeś część przepowiedni o Nerevarynie. Następnie zostaniesz wysłany do Zabamundu. Jego jurta jest włączona obóz na południowy zachód. Rozmawiając z Zabamundą powiedz, że dowiedziałeś się o Szóstym Domu i Kulcie Nerevaryjczyków, po czym otrzymasz pozwolenie na rozmowę z Przywódcami Kultu Nerevaryjczyków, których potrzebujesz: Sul-Matuulom i Nibani Mesa.

Zaufaj Urshilac - Rytuał Inicjacji

Pierwszym krokiem jest spotkanie z matuulom. Jego jurta znajduje się obok, na prawo od jurty Zabamunda. Przywódca plemienia Urshilaku zaoferuje przejść Rytuał Inicjacji. Jest zawarty w Odnalezienie Luki Bone Gnawer, który można znaleźć w Grobowe Jaskinie Urshilaku. Jaskinie znajdują się na na południowy wschód od obozu Urshilaku i na północnym wschodzie fortecy Falasmarion.

Potrzebny łuk znajduje się w oddziale Groty Pogrzebowe Urshilaku o nazwie „ Wielki pochówek”, w jego południowo-wschodniej części na ciele ducha. Po otrzymaniu pożądanego przedmiotu wróć do Sul-Matuul. Po przejściu obrzędu inicjacji, głowa plemienia Urshilaku nazwie bohatera przyjacielem Klanu i pozwoli zadać właściwe pytania Nibani Mesa- szamani plemienia. Jej jurta znajduje się na północy Obozu.

Szaman opowie ci wiele interesujących rzeczy na temat proroctwa i siedmiu prób, zwanych również „ siedem wizji”. Padło tyle informacji, że nadszedł czas, aby podzielić się nimi z Mistrzem Szpiegów Kaiem. Powrót do Balmory i powiedz mu, czego się nauczyłeś.

Atak na bazę Szóstego Domu - Infekcja Corprus

Podczas gdy Kai zastanawia się nad tym, co usłyszał, musisz pokonać podstawa szóstego domu, który znajduje się w Jaskinia Ilunibi. Aby uzyskać szczegółowe informacje, Mistrz Szpieg wyśle ​​Cię do Motyl z fortu Motley Do Raese Pullie. Fort znajduje się na południe od Aldrunu. Ogólnie rzecz biorąc, Raesa nie udostępni Ci żadnych przydatnych informacji. Jedyną sensowną rzeczą, którą usłyszysz, jest porada, którą możesz zapytać mieszkańców Gnaar Moka o podstawie Szóstego Domu, co powinieneś zrobić.

Gnaar Mok znajduje się w zachodniej części wyspy. Z Aldrun do Hoool popłyń mułowym łazikiem, a stamtąd łodzią do Gnaar Mok. Ze słów miejscowych dowiesz się, że Ilunia, Baza Szóstego Domu, znajduje się na północny kraniec wyspy. Wejście do jaskini znajdziesz na wzgórzu o nazwie „ Klif Hartag”. Czas złożyć wizytę twoim tajemniczym wrogom. Idź na północny zachód od Gnaar Mok wzdłuż drewnianego rusztowania, a wkrótce natkniesz się na wejście do jaskini, której potrzebujesz.

Twój cel Dagoth Gares. Znajduje się w północnej części oddziału Ilunibi o nazwie „ Grzechotka Duszy”. Po wejściu do jaskiń skieruj się na południe za pierwszym korytarzem, a następnie cały czas trzymaj się lewej strony. Wkrótce zobaczysz wejście do gałęzi "Czarne Serce", przez które wpadniesz do Grzechoty Duszy.

Dagoth Gares spróbuje zwabić bohatera na stronę Szóstego Domu. Oczywiście fajnie byłoby spróbować swoich sił jako antagonista, ale ta gałąź nie jest zaimplementowana w grze. Po rozmowie z Garesem zostaniesz przez niego zaatakowany, a po pokonaniu otrzymasz Klątwa Corprusa. Najgorsze jest to, że nie ma lekarstwa na tę chorobę, ale nie rozpaczaj, może Kai Cosades wie, co zrobić w tej sytuacji. Po wykonaniu zadania, powrót do Mistrza Ostrzy.

The Cure of Corprus - Druga Próba Odrodzonego Nerevaryna

Kai Cosades sugeruje wyszukiwanie sposoby leczenia zwłok w Divaita Fira. Możesz go znaleźć w Tel ogień, twierdza znajdująca się na południowy zachód od Sadrith Mora. Najprościej jest skorzystać z usług Gildii Magów i teleportować się do Sadrith Mora, a następnie za pomocą mikstury Water Walking lub odpowiedniego zaklęcia dostać się do Tel Fir.

Jodła Divayth znajduje się w jego komnatach na wyższych poziomach wieży. Niezbędny unieść się w powietrzu do niego przez dziurę w suficie. Zanim spróbuje wyleczyć chorobę, Divayt zaproponuje ci udanie się do corprusarium i zobaczenie na własne oczy, do czego prowadzi tak zwana boska infekcja, a jednocześnie podniesie para butów w Yagrum Bagarn. Nawiasem mówiąc, Yagrum jest ostatnim z Dwemerów, którzy odeszli w zapomnienie. Znajdziesz to niefortunne w Wnętrzności Corprusarium, v północno-wschodni jego części. Po zdobyciu potrzebnych butów dwemerów wróć do Divayth Fir.

Przed podaniem lekarstwa Divayt powie coś o skutkach ubocznych w postaci śmierci postaci. O tak, i niech go Bóg błogosławi, nie ma wyboru. I oto i oto, gdy bohater zażyje lekarstwo, choroba ustąpi. Już czas raport Caius Cosades o tym.

Wizyta w Ministerstwie Prawdy - poszukiwanie Mehry Milo

Po otrzymaniu wiadomości Kai uaktualni bohatera do Agenta i mianowany szefem Ostrzy w Vvardenfell. Również Mistrz Szpieg da jego ostatnie zadanie. Musisz udać się do Halls of Wisdom znajdujących się w Temple of Vivek i spotkać się tam z Mehrą Milo. Nie znajdziesz go w bibliotece. Dlatego powinno poszukaj Mehry w jej mieszkaniu, które znajdują się właśnie tam, w Halls of Wisdom.

Najwyraźniej coś poszło nie tak. Nie ma jej też w komnatach Mehry Milo.. Natomiast na komodzie na lewo od wejścia znajduje się kartka zaadresowana do „Amayi”. Pamiętając, co powiedział Mistrz Szpieg, dochodzimy do wniosku, że Mehra Milo ma kłopoty. Jedyne miejsce, w którym mogli zamknąć biedaka? Ministerstwo Prawdy. Zanim wyruszysz na ratunek więźnia, zabierz ze sobą dwa zwoje Boska interwencja.

Ministerstwo Prawdy jest pływającą fortecą tuż nad świątynią. Dlatego poza pomocą lewitacji nie ma sposobu, aby się tam dostać. Po zebraniu rzeczy niezbędnych do zbawienia udaj się na ratunek Mehra Milo. Lewitacja do Ministerstwa, Rozmawiać z Alveloy Saram przy dolnym wejściu do Hali Obróbki. Powiedz jej, że masz spotkanie. Następnie mieszkaniec spółdzielni podzieli się z tobą kluczem do drzwi Ministerstwa Prawdy. Ponadto, jeśli twoja postać ma odpowiednie umiejętności, możesz po prostu otworzyć drzwi za pomocą klucza głównego lub zaklęcia.

W środku stajesz się obiektem Ataki porządkowe. Możesz wreszcie pomścić ich tyrady typu „Obserwujemy cię, maleńka”. Po rozprawieniu się ze sprawcami przejdź do więzienie Ministerstwa Prawdy. Mehra znajduje się w sala południowa. Podziel się z nią Zwojem Boskiej Interwencji, po czym umówi się z tobą na spotkanie na Klasztor Księży Apostatów, który znajduje się na Holamayane. Tam powinieneś się udać.

Świątynia kapłanów odstępców Holamayan

Holamayan znajduje się na południe od Sadrit Mora i dalej północny wschód z ruin Dwemerów Nchurdami. Świątynia otwiera tylko magiczną tarczę o zmierzchu i świcie. Po odczekaniu na odpowiednią porę dnia wejdź do środka. Mehra Milo będzie czekał na ciebie o wschodnia strona świątyni. Poradzi ci porozmawiać o proroctwach z opatem świątyni Kapłanów Apostatów - Gilvas Barelo, na szczęście stoi w pobliżu. Podzieli się z bohaterem Przez zagubioną przepowiednię, do dostarczenia do obozu Urshilaku Nibani Mese.

Po przekazaniu przepowiedni ponownie porozmawiaj z Nibani Mese, a usłyszysz jej werdykt, że bohaterem rzeczywiście może być Nerevaryjczyk. Jednak przed nami jeszcze pięć prób.

Dowód immunitetu od Corprus

Aby udowodnić swoją odporność na Corprus, zapoznaj się z Sul Matuulu- przywódca plemienia Urshilaku. Wyśle bohatera do Kogorun i prosi o przyniesienie stamtąd trzech rzeczy:

  • Łzy ciała.
  • Kielich ze znakiem Domu Dagotha.
  • Tarcza Cienia.

Twierdza Kogorun usytuowany na północny wschód od Maar Gan i dalej na południowy wschód od obozu Urshilaku.

  • Łzy Corprusa możesz się dostać Korpus Łowców zarówno z kaleki Corpus, które obfitują w Kohornuy. Ogólnie rzecz biorąc, wszystko, co znajdziesz, wystarczy. Ta część testu nie powinna stanowić problemu.
  • Tarcza Cienia znajdziesz w północno-zachodniej części lokacji Kogorun, zwanej krwawiące serce.
  • Kielich Domu Dagotha jest w Katedra Kobiet Pollock, w południowo-wschodniej części Twierdzy Kogorun.

Po znalezieniu wszystkiego, o co prosił Sul-Matuul, wróć do Obozu Urshilaku. Pokazując Kielich, Tarczę i Łzy Corprusa, bohater przekona Popielnych o swojej zdolności do przeciwstawiania się straszliwej infekcji.

Przejście trzeciego testu - Szukaj pierścienia „Księżyc i Gwiazda”

Trzecim testem będzie poszukiwanie Pierścienie Azury zwany „Księżycem i Gwiazdą”, który znajduje się w jaskini Wcielenia. Znajduje się na północno-wschodnie zbocze Czerwonej Góry, na zachód od Tel Vos. Otwierają się drzwi do Jaskini Wcielenia tylko o świcie kiedy Gwiazda Azury świeci. Czego tak naprawdę dowiesz się, próbując go otworzyć w dowolnym innym momencie. Po wejściu do jaskini weź pierścień Księżyca i Gwiazdy z rąk posągu Azury, a zobaczysz przed sobą wizję pozostałych prób.

Po tym wszystkim, co zostało zrobione powrót do obozu Urshilaku Nibani Mesa i powiedz jej, co się stało.

Próba Czwarta - Mentor Wielkich Rodów Vvardenfell

Czwartym testem na ścieżce Nerevaryjczyka będzie: związek czterech wielkich domów Vvardenfell. Cóż, zadanie nie jest łatwe, ale zatrzymanie się w połowie drogi nie jest jakoś heroiczne.

Mistrz Wielkiego Domu Hlaalu

Radni Domu Hlaalu z siedzibą w Balmora, w zachodniej części miasta. Rozmawiać z Nileno Dorvayn. Odmówi ci bezpośredniej pomocy, jednak doradzi skontaktowanie się z Crassius Curio, który mieszka w Vivec. Oto gdzie leży twoja ścieżka.

  • Krasius Curio. Jest w lokalizacji Vivec, Osada Hlaalu, Plac: Posiadłość Curio. Crassius Curio zgodzi się poprzeć twoją kandydaturę, jeśli mu podasz 1000 smoków. Podzieli się również przydatnymi informacjami na temat kolejności, w jakiej zdobywać zaufanie doradców.
  • Bęben Bero. Znajdziesz go w lokalizacji Vivec, Hrabstwo St. Olmes, Plaza, Nawiedzony Dom. Najwyraźniej nie bardzo lubi być w zasięgu wzroku i specjalnie osiadł w takim miejscu, które odstrasza ludzi. Wesprze bohatera tylko dlatego, że on znalazłem to.
  • Pół trolla z Ynglingiem. Mieszka w lokalizacji Vivec, dzielnica św. Olmesa, dwór Yngling. Będzie cię wspierać, jeśli mu dasz 2000 smoków. Cóż, albo możesz go po prostu zabić, decydujesz.
  • Orvas Dren. Znajdziesz to na Plantacje Dren, na zachód od Pelagiad i na północny wschód od Vivec. Tutaj musisz być ostrożny. Aby rozpocząć, zdobądź Dren przekupstwem lub perswazją. Następnie poproś o wsparcie jako przewodnik House Hlaalu. Na jego pytanie, dlaczego u licha miałby oddać ci ten głos, wybierz temat: „Opowiedz swoją historię”. Orvas Dren nie doceni twoich prób i odmówi. Następnie porozmawiaj z nim po raz drugi o mentoringu Hlaalu. W efekcie pojawi się dodatkowa opcja odpowiedzi: „W celu zjednoczenia ludzi i Wypędź Imperium”. Wybierz ją. Teraz Dren zgodzi się cię wesprzeć, a także zobowiązuje się, że jego przyjaciele Welanda Omani i Nivene Ulis również oddadzą ci swoje głosy.
  • Nivena Ulis. Mieszka na zachód od Suran. Wybierz drogę na północ od miasta, a następnie skręć na zachód i przejdź przez most. Wkrótce zobaczysz jej posiadłość. Jeśli osiągnąłeś zgoda Orvas Dren, wtedy Nivena Ulis zgodzi się oddać ci swój głos.
  • Welanda Omani. Jej posiadłość znajdziesz na wyspie na wschód od Vivec, Osada Telvanni. Ta sama sytuacja z jej głosem. przekonany Orvas Dren, zgadzam się i Omanu.

Pozyskanie wsparcia wszyscy Radni Domu Hlaalu, idź do Crassiusa Curio(Vivec, Osada Hlaalu, Plaza, Curio Manor). On mianuje cię Mistrzem Domu Hlaalu.

Władca Wielkiego Domu Redoran

Znajdziesz radnych Domu Redoran w Aldrun. Obozowali pod dużym zaroślami w Manor District, północnej części miasta. Powinieneś zacząć od Athiny Sarethi, ponieważ inni po prostu odmówią ci pomocy.

  • Sergio Athin Sareti. Znajdziesz to w zachodnia część Dzielnicy Dworskiej Aldrun. Aby uzyskać jego wsparcie, potrzebujesz uratuj jego syna z niewoli, który jest zamknięty w Venim Manor - południowo-wschodniej części Manor District. Varvur Sarethi jest pod kluczem w prawym skrzydle mieszkania Venimów. Wejście do pomieszczenia znajdziesz zaraz na prawo od schodów. Jest ukryty za gobelinem i strzeżony przez strażnika w zbroi Dwemerów, więc bądź ostrożny. Zwróć uwięzionego syna Athinowi Sarethi, a on zgodzi się wspierać cię jako Mentor Domu Redoran.
  • Górnik Arobar. Mieszka w północno-wschodniej części Dystryktu Aldrun Estates i będzie cię wspierać, jeśli zdobędziesz głos Athin Sarethi.
  • Garisa Lletri. Mieszka w północno-zachodniej części dzielnicy Aldrun Estates. Wesprze cię również dopiero po spełnieniu prośby Atina Sarethi.
  • Hlaren Ramoran. Południowo-zachodnia część dzielnicy Aldrun Estates District. Odda swój głos dopiero wtedy, gdy Athin Sarethi poprze cię jako Mentora Domu Redoran.
  • Brara Morvain. Znajdziesz ją w Aldrun, Manor District, Izba Rady Redoran(część północno-zachodnia). Będzie cię wspierać, jak wszyscy inni, dopiero po wykonaniu zadania Athin Sarethi.

Zaciąganie wsparcie od wszystkich mentorów, iść do Bolvin Venim. Jego dom znajduje się w południowo-wschodniej części Aldrun Manor District. Wyzwij Bolvina na pojedynek. Bitwa się odbędzie w Vivec na Arenie gdzie powinieneś iść. Po pokonaniu tak poważnego przeciwnika w uczciwej walce, idź do Aldrun do Athin Sarethi a on cię ogłosi Mistrz rodu Redoran.

Mistrz Wielkiego Domu Telvanni

Aby rozmawiać ze zwykłymi śmiertelnikami, Radni Domu Telvanni używają tak zwanych głosów, które znajdują się w lokacji Sadrith Mora, Dom Rady Telvanni (zachodnia część miasta). Należy uczciwie zauważyć, że rozmowa z głosami radnych Telvanni nie da ci niczego poza informacjami o lokalizacji tych samych radnych. Ale to i tak lepsze niż nic.

  • Pan Neloth. Znajduje się w lokalizacji Sadrith Mora, wieża Tel Naga, górna wieża Tel Naga. Aby się do niego dostać musisz lewitować na najwyższe piętra jego komnat. Neloth będzie cię wspierać, jeśli połóż go po swojej stronie(przekupstwo, perswazja).
  • Pan Arion. Znajduje się jego wieża Tel Vos na zachód od Tel Mora. Zgodzi się wspierać cię jako Mentor Domu Telvanni, a także zaleci rozprawienie się z Arcymagiem Gothrenem, ponieważ Arion po prostu nie widzi innego wyjścia z tej sytuacji.
  • Pani Drata. Znajduje się w jego wieży Tel Mora, na wyższych piętrach. Zacząć ułóż Dratę do siebie przez przekupstwo lub perswazję, a następnie poprosić o jej głos, na który odmówi. Następnie porozmawiaj z nią ponownie i wybierz „ padnij do twoich stóp i módl się”, po czym otrzymasz jej wsparcie.
  • Pani Terana. Pozostaje w lokalizacji Tel Branora, Górna Wieża: Komnaty Terany. Rozmawiając z nią, wybierz „Opowiedz swoje historie i szybko poproś o zostanie Mentorem”. Tylko w ten sposób stara kobieta oszalała zagłosuje na ciebie.
  • Arcymag Gothren. Usytuowany w wieży Tel Arun, który znajduje się na północny zachód od Sadrit Mora. Odmówi ogłoszenia cię panem rodu Telvanni, więc postępuj zgodnie z radą Ariona i zabij aroganckiego maga. Następnie wróć do Tel Vos, a Arion ogłosi cię Mentorem Domu Telvanni.

Gotowe, Czwarty test w drodze do wypełnienia proroctwa Nerevaryjczyka wykonywane. Wróć do Nibani Mesa w Obozie Urshilaku.

Przejście piątej próby Siedmiu Wizji – zjednoczenie plemion Ashlanderów

Aby zdać piąty test, potrzebujesz zjednoczyć cztery plemiona Ashlanders: Zainab, Erabenimsun, Azemmuz i Urshilaku.

Urshilaku Nerevarin

Tutaj wszystko jest proste, Sul-Matuul ogłosi cię Urshilaka Nerevaryjczykiem za zasługi z przeszłości. Główna rzecz, najpierw zapytaj szamana Nibani Mesa, aby mieć Wodza pojawił się odpowiedni element w dialogu.

Ahemmusa Nerevarin

To plemię Ashlanderów znajduje się na północ od Vos u wybrzeży Vvardenfell. Aby rozpocząć, powinieneś porozmawiaj z jednym z gulaghan Plemiona: Causi, Duthadalk, Yenammu. Ich jurty znajdują się w północno-wschodniej części obozu. Gulakhanowie doradzą ci, abyś w rozmowie z szamanem wspomniał o możliwości znalezienia bezpiecznego miejsca dla Ahemmusa.

Sinnammu Mirpal, bo tak nazywa się szaman, poprosi cię o oczyszczenie daedrycznych ruin dla jego plemienia Ald Daedroth. Oni mają na północ od obozu Ahemmusa, na najdalszej wyspie. Po oczyszczeniu ruin wróć do Mirpal i zaprowadź ją do Wewnętrznego Sanktuarium Ald Daedroth, na wprost do posągu Shigorad(trzeba postawić go na piedestale). Następnie porozmawia z tobą szaman. Poproś ją, aby nazwała cię Nerevarine, a ona to zrobi.

Nerevarine Zainab

Obóz znajduje się na południowy zachód od Vos. Rozmawiać z Kaushad- Aszchan z plemienia Zainab. Pozyskaj go przekupstwem lub perswazją. Następnie poproś ich, aby nazywali cię Nerevarinem, aw kolejnym dialogu wybierz „ Poproś o zadanie”. Ashkhan poprosi o wydalenie Wampira Calvario z grobowca przodków Nerano. Grobowiec znajdziesz w północno-wschodniej części obozu i na zachód od Tel Vos. Po rozprawieniu się z wampirem wróć do Kaushad. Czy masz wrażenie, że wszystko po prostu tak łatwo się ułożyło? Zgadza się, wracając do Obozu Zainab i zgłaszając spełnienie prośby, otrzymasz jeszcze jedno zadanie.

Potrzebujesz znajdź pannę młodą dla Kaushad. Tak, nie proste, ale od wysoko urodzonych. Nie musisz biegać i oferować małżeństwa wszystkim z rzędu. Aby rozpocząć, porozmawiaj z Szaman Obozu Zainab. Zapytaj Sonummu Zabamat, jak znaleźć żonę dla Kaushad - Aszchana z plemienia Zainab, a ona wszystko ci szczegółowo wyjaśni.

Musisz iść do Tel Arun(wieża znajduje się na zachód od Sadrit Mora). Tam powinieneś znaleźć handlarkę niewolników Saville Imain i powiedzieć jej, że potrzebujesz pięknej niewolnicy Dunmerów. Zrobić cukierki z niewolnika będziesz potrzebować: Cienkie Buty, Cienka Koszula i Cienka Spódnica. Wszystko to, co możesz kupić w Tel Mora w sklepie odzieżowym. Wyprzedzam zakręt i powiem, że będziesz potrzebować m.in. Płonącego Piżma Telvanniego (Tel Arun, Aptekarz). Po zebraniu niezbędnych rzeczy wróć do Imaya w Tel Arun i kup od niej niewolnicę.

Daj Falurę Llerv wszystkie przedmioty Fine Robe i prowadzą do Ashkhan z plemienia Zainab. Gdy dasz mu zakupionego niewolnika jako oblubienicę, nazwie cię Nerevarine Zainab.

Nerevarine Erabenimsunov

Plemię się znajduje na południowy zachód od Sadrit Mora i na północ od Molag Mar. Niezbędny natychmiast porozmawiaj z szamanem Manirai. Z jej słów jasno wynika, że ​​niezbędna jest brutalna siła. Aby nazywać się Nerevarine Erabenimsun, muszę zabić aszchan z plemienia Ulat-Pala i jego poplecznicy, a następnie pomóż Khan-Ammowi zostać przywódcą Erabenimsunów. Byłoby powiedziane.

Ulat-Pal i Ahaz są w jurcie Aszchana, a Ashu-Akhkhe i Ranabi są tuż obok. Wysyłając na świat kolejną wojowniczą część plemienia, odebrać z telefonu Pokonani wrogowie: Szata Assur-Abanby, Ogniste Serce Sanit-Kil, Topór Ayran-Ammu. Następnie daj je Khan-Ammowi, po czym zgodzi się zostać aszchanem plemienia Erabenimsun. Zrobione, teraz pozostaje tylko poprosić cię o nazwanie cię Nerevaryjczykiem, co Ammu z pewnością zrobi za twoje zasługi.

Po tobie wszystkie cztery plemiona będą się nazywać Nerevarin Ashlanders, wróć do Obozu Urshilaku do Nibani Messa i zdaj raport z pomyślnego zakończenia Piątej Próby, a także zapytaj o kolejną, szóstą próbę.

Szósta Próba - Spotkanie z bogiem i poszukiwanie Narzędzi Kagrenaca

Przejdź do lokalizacji Vivek, Świątynia. Tam, przy wejściu do Katedry Wysokiej, porozmawiaj z Danso Indules. Podzieli się on informacjami o tym, jak dostać się do Archkanonu. Musisz znaleźć drzwi na wschodnim poziomie brzegu kanału, a stamtąd możesz dostać się do prywatnych mieszkań Sarioniego. Możesz to zrobić znacznie łatwiej. Idź do Sali Mądrości, tam znajdują się drzwi do wysoka katedra- to ona prowadzi do komnat Sarioniego. Porozmawiaj z arcykanonem Tolerem Sarionim, a on da ci klucz do kwatery Viveka, gdzie musisz się udać. Bóg Vivek mieszka w swoim pałacu- południowa część świątyni, trudno nie zauważyć.

  • Strażnik Ducha. Porozmawiaj z Vivekiem i on ci da Upiorny Strażnik to jeden z artefaktów Kagrenaca. Aby zniszczyć Dagoth Ura, potrzebujesz jeszcze dwóch: rozdzielacza artefaktu-młota i Tasaka-artefaktu z ostrzem.
  • Ogranicznik. Znajdziesz to w Citadel Veminal, który znajduje się na północno-zachodnim zboczu Czerwonej Góry, na północny wschód od Aldrun. Młot został znaleziony przez Dagotha ​​Vemina w Veminal, Hall of the Bracelet.
  • Tasak. Znajdziesz to w Odrosale, forteca na południowym zboczu Czerwonej Góry, na wschód od Aldrun. Ostrze leży na piedestale w Wieży Fortecy.

Siódma Próba Bitwa z Dagoth Urem i uwolnienie Serca Boga Lorkhana

Zbierając wszystko trzy artefakty Kagrenac, idź do twierdzy Dagoth Ur- południowo-zachodni stok Czerwonej Góry, pomiędzy twierdzami Vieminal i Odrosal. Aby dostać się do twierdzy, potrzebujesz obróć dźwignię na południe od wejścia (pamiętasz pierwsze zadanie Kaia?).

Głównego antagonistę głównego wątku fabularnego znajdziesz w lokacji Dagoth Ur, Dolna Oprawa, Jaskinia Opraw. W trakcie rozmowy Dagoth zacznie oferować sojusz, jednak jak pisałem powyżej, fragment jako poplecznik Szóstego Domu nie jest realizowany przez deweloperów. Dlatego po zakończeniu rozmowy z opcją "Przygotuj się do bitwy" zniszcz Dagotha ​​Ura.

Pierwsza bitwa odbędzie się w jaskini, w której się spotkałeś. Tutaj głowa Szóstego Domu nie będzie stanowić dla ciebie zagrożenia - jest raczej słaby z dala od Serca. Jednak w Kwatera Akulakhana staje się nieśmiertelny, więc musisz natychmiast zacząć niszczyć Serce Lochran. Aby to zrobić, musisz wykonać następujące manipulacje:

  • Uderz serce młotkiem Przegroda.
  • Uderz w serce tasakiem.
  • Uderzaj dalej tasakiem dopóki Serce nie straci swojej mocy a Dagoth Ur nie zostanie zniszczony.

Niestety nie wiemy, jak wykonać właściwy rytuał i wydobyć moc z Serca do dalszego użytku i życia wiecznego, a wydaje się, że twórcy tego nie zapewniają.

Po zniszczeniu Serca wyjdź z powrotem do jaskini narzędzi i idź dalej w kierunku wyjścia z fortecy. Przed przejściem do kolejnej lokacji ukaże się wam Bogini Azura, co oznacza koniec przejścia głównego wątku fabularnego Tes Elder Scroll III: Morrowind.

Gratulacje!

Warto zaznaczyć, że na tym gra się nie kończy. To się nigdy nie kończy, więc możesz iść dalej odkrywać jej świat bez końca.

Balmora Fighters Guild znajduje się na zachodnim brzegu rzeki Odai, która przepływa przez centrum miasta. Znalezienie jej jest łatwe. Jeśli dotarłeś do Balmora na Silt Strider, po prostu skręć w lewo i idź kilka domów przed siebie. Znaleziony? W porządku. Wchodzimy do środka, wchodzimy po schodach i rozmawiamy z Aydis Fiery Eye. Wyrażamy nasze szczere pragnienie dołączenia do Gildii Wojowników (dalej - GB). Hurra, zostaliśmy nagrodzeni pierwszym tytułem - Ally GB. I niedaleko do pierwszego zadania. Zostaliśmy wysłani, by zabijać szczury. Poniżający? Tak. Ale nic nie napiszesz. Dlatego - do przodu po rozkazy, uch, na szczury! Musimy udać się do domu Drarain Telas, który znajduje się na wschodnim brzegu rzeki, drugi od prawej w pierwszym pasie domów.

Rozmawiamy z gospodynią domu, dostajemy od niej klucz - i... Sprawa jest niewielka. Zniszcz wszystkie szczury. W pokoju za panią jest jeden szczur. Zabijamy i wychodzimy z domu. Podnosimy się do magazynu i zabijamy pozostałe szczury. Twardy? Daj spokój, wszystko jest elementarne. To są szczury, choć wielkości jamnika... No cóż. Draining zajmuje się poduszkami. Potrzebujesz 75 poduszek do sprzedania? Dla mnie - nie. Schodzimy do domu, rozmawiamy z Drarainem i wracamy do Idis w Wielkiej Brytanii. Pierwsze zadanie wykonane, dobra robota! Postaraj się zażądać awansu po wykonaniu każdego zadania. Po pierwszym zostałem wyznaczony dla początkujących. Ogólnie rzecz biorąc, nawet w tej grze Morrowind uzasadnia swoją nieliniowość. Przechodząc grę jako elf łucznik, nie otrzymałem awansu po pierwszym zadaniu, co bardzo niemile mnie zaskoczyło. Podejmujemy się kolejnego zadania.

Ale kolejnym zadaniem dla nas będzie wycieczka do kopalni. Przygotuj się na daleki bieg Kierujemy się na południe wzdłuż rzeki Odai do pierwszego mostu wiszącego. Oto droga od mostu i opiera się na kopalni, której potrzebujemy. Świetnie, Passing Morrowind nie stoi w miejscu! Wchodzimy do kopalni i szukamy dwóch humanoidów, których potrzebujemy: Sevilo Otana i Danili Valas. Wchodzimy do kopalni i przenosimy się do bazy królowej. To tam usiedli obaj leniwi ludzie. Zabijamy, co wcale nie jest trudne, i przenosimy się do Balmora GB. Po wykonaniu tego zadania otrzymałem tytuł Wędrowca. Czy jesteś gotowy na kolejne wyzwanie? Teraz jesteśmy wysłani. Nie tylko wysłany, ale do innego miasta. Tak, przejście gry Morrowind przewiduje, że odwiedzisz prawie wszystkie lokacje.

Jesteśmy w drodze na kalderę. Proponuję skorzystać z usług Gildii Magów, znajdującej się obok Gildii Wojowników. Teleportujemy się tam i idziemy zabić czterech NPCów, których nam zlecono: Alina Aralen, Satas Nerotren, Fotin Herotran i Alveleg. Wychodzimy przez południową bramę i kierujemy się wyraźnie na zachód, wzdłuż góry. Mijamy - i voila - jesteśmy w pobliżu kopalni ebonitu! Morrowind biegnie! Pierwszy z agentów stoi przy wejściu, pozostali trzej są w środku. Zdejmowanie go nadal wcale nie jest trudne. Zabity? Ale nie spiesz się, aby wyjść, przeszukaj pudła znajdujące się w jaskini i zejdź na dno jeziora - jest 29 monet i drogie buty. Zobacz, jak szybko posuwamy się naprzód w realizacji zadań. Wracamy do Balmory z pomocą tej samej gildii magów i udajemy się do Idis, aby zdać raport z realizacji.

Następnie otrzymujemy nie do końca poprawne zadanie - przynieść książkę kodów Sottild. Oczywiście nie odda nam książki dobrowolnie. Nie zabijaj jej, bo stracisz możliwość ukończenia zadania dla gildii złodziei. Bo - bezpośredni krok w kierunku dołączenia do gildii złodziei. Nie bój się, to nam nie zaszkodzi. Weszła? W porządku. Nie? Nie wiesz gdzie? Ah, tak! Potrzebujemy Tawerny przy South Wall. To tutaj powinieneś dołączyć do Gildii Złodziei. Teraz wszedł? W porządku. Idziemy do Sottild i zaczynamy ją obrażać, dopóki cię nie zaatakuje. Następnie zabijamy. Za co otrzymujemy cenzurę od Gildii Złodziei, ale mamy możliwość dochodzenia do siebie płacąc grzywnę. Wyciągamy księgę ze zwłok i idziemy do Idis. Za wykonanie tego zadania otrzymałem tytuł Szermierza. Gotowy, aby kontynuować? Wtedy idź przed siebie!

Kolejne zadanie jest dość proste. Musimy ściągnąć „dług” od Helvian Dezel od Suran. Wsiadamy na Silt Strider do Suran. Rozumiem? W porządku. Teraz poszukaj baru Earthly Delights i porozmawiaj z barmanem, tym samym Helvian Dezel. Przekonaj ją, podnosząc jej stosunek do siebie i ściągnij dług. Wszystko jest proste. Ponownie wracamy do Idis i przekazujemy zadanie.

Następnie znowu musimy pracować jako zabójca. Dara gra-Bol, niezbyt dobra rzodkiew, otwarcie mieszka w Balmora. Cóż, chodźmy i zabijajmy. Jej dom jest obok domu, w którym zabiliśmy szczury. Zabity? W porządku, wróć po nagrodę! Tak więc zrealizowaliśmy wszystkie aktualnie dostępne zadania, które daje Idis. Udajemy się na runy Alda do Percius Mercius. Grając w Morrowind przejście można przedłużyć wykonując zadania poboczne. Przypominam zatem, że interesuje nas tytuł Szefa Gildii Wojowników. Dlatego teraz mamy bezpośrednia droga do Percius w runach Ald

Pierwszym zadaniem, jakie Percius powierza naszemu szermierzowi, jest pomoc wiecznej opiekunce Uline Henim. Uline prosi nas o oczyszczenie legowiska nekromanty, które nazywa się Ty. Percius zaznacza to na naszej mapie. Ale nadal musisz się tam dostać! Więc idziemy do Silt Strider i jedziemy do Huul. Stamtąd statkiem do Dagona Fel. A stamtąd na piechotę do Ciebie. Nie w tobie, ale w kryjówce złego nekromanty! Pobiegliśmy, spotykamy Uline Henim, która wyrazi szczerą chęć pomocy. Cóż, to pomaga. Dalej do grobowca. Sprzątamy wszystko, co się porusza w środku. To proste, mój Nekromanta spadł z jednego dokładnego trafienia. Władca kości jest oczywiście bardziej problematyczny... Ale nie tak bardzo, że Morrowind pozostawił opis przejścia niedokończony. Więc Uline Henim dziękuje nam i wracamy do domu... No, prawie. Jesteśmy w drodze do runy Ald. Dotarłeś? Świetnie. Przekazujemy zadanie. Po tym zadaniu awansowałem na Protektora. Nie znudziło Ci się szukanie przejścia trudnych odcinków w Morrowind Następnie kontynuujemy!

Kolejnym zadaniem jest zabicie Nerery Benerana, który został przywódcą gangu w Sargon. Sargona? Nie wiesz, gdzie on jest? Czy czytałeś zadania nieuważnie? Nic, pamiętam. Sargon znajduje się na północ od Maar Gan. Właściwe słowo, jak małe dzieci! Nie mogłem dać dwóch zadań na raz. Pójdą tam i zrobią wszystko, co konieczne. A teraz znowu uciekać... Ale lepiej oczywiście od Maara Gana niż od Dagona Fela. Nogi w ręku - i na północ !!! Sargon jest dokładnie w miejscu, w którym znajduje się główny bohater na tym zrzucie ekranu.

Idziemy i niszczymy wszystkie żywe istoty. W tej jaskini nie ma nic bardziej niezwykłego, z wyjątkiem ebonitowego kirysu na tej samej Nerere Beneran. Podczas grania w Morrowind przejście jest opóźnione ze względu na ogromny świat, który nieustannie musi biec od końca do końca. Tak więc po śmierci ponownie udajemy się do Ald „runa do Perciusa.

Gdzie iść ponownie? Do Surana? A nie zmęczony? Podczas gry w Morrowind solucja może być długa, ale wciąż ciekawa. Tak więc niedaleko Suran powstał gang kierowany przez Daldura Sarisa. To właśnie musimy zabić. Wsiadamy na Silt Strider do Balmory, stamtąd do Suran. Odnajdujemy posiadłość Oran i rozmawiamy z Avonem. Mówi, że te brudne sztuczki osiedliły się w Some Saturan, na północny wschód od samego Suranu, tuż za górami. Cóż, weź miksturę lewitacji - i ruszaj na północny wschód! Saturn jest bardzo łatwy do znalezienia. Dalej - z przyzwyczajenia wchodzimy i sprzątamy. Wszystko jest proste jak zawsze. Wracamy do posiadłości Oran i zabieramy od Avon legalne 1000 monet. A potem mamy bezpośrednią drogę do Perciusa, do runy Ald. Przekazujemy zadanie i dostajemy co następuje. Tak, po tym zadaniu otrzymałem tytuł Obrońcy.

Tym razem zostaliśmy poproszeni o pracę jako kurier i dostarczenie gorzałki do kopalni Elit-Pal. Kopalnia znajduje się na zachód od obozu Zainab. A według Perciusa najbliższą osadą od Obozu jest Vos. Tak więc wsiadamy na Silt Strider do Huul, stamtąd statkiem - do Dagona Fel, stamtąd znowu statkiem - do Tel Mora, a stamtąd tym samym statkiem do Vos. Stamtąd - idź do Obozu Zainab. I to niedaleko od kopalni. Jeśli spojrzysz na mapę świata, kopalnia znajduje się dosłownie półtora centymetra na lewo od obozu Zainab. Dlatego nie przegap tego. Wchodzimy do środka i szukamy pewnego Dangora, z którym łączymy całą gorzałę. Oddał? Świetnie, teraz wracamy tą samą ścieżką do Perciusa. Przekazujemy zadanie, otrzymujemy nagrodę i stwierdzamy, że nie wyślą nas dalej, dopóki nie otrzymamy tytułu Strażnika. No cóż... Niech tak będzie, jesteśmy w drodze do Balmory do Idis. Zapomniałeś, gdzie ona jest?

Stary przyjacielu Idis, jak się masz, czy jesteś zdrowy, czy zostałeś ranny podczas ostatniej misji? To dobrze, że nie. W takim razie wyślij nas, boli jest zostać szefem gildii! Tak, a zadanie jest takie... Musisz zniszczyć gang orków, którzy osiedlili się w daedrycznych ruinach Ashunartes. Tak więc jesteśmy w drodze do Pelagiad... W tym celu najbliższa będzie podróż do Seid Nin, a stamtąd na piechotę. Z Pelagiadu dojeżdżamy na Plantację Arvel. Trzymamy się ścieżką wyraźnie na północ, płyniemy przez wodę i drogą w lewo. Natkniemy się na chatę Alofa. Więc łatwiej to znaleźć. I tak dzielny Alof mówi nam, że plugawe orki osiedliły się w ruinach Ashunartes, które znajdują się na północny wschód od jego chaty. Wyjeżdżamy... I dalej, w poszukiwaniu ruin. Są wyraźnie na zachód od fortecy Marandus. Idziemy, sprzątamy, wracamy. Zobacz, proste jak zawsze. Tyle że jeśli zdecydujesz się zabrać klejnoty z ołtarza, Daedra po cichu pojawi się za tobą. Nie boisz się? Więc weź to! Tak, a doświadczenie nie będzie zbyteczne. Wracamy do Idis i przekazujemy jej zadanie. Po jej ukończeniu otrzymałem tytuł Opiekuna. Gotowy na kolejne wyzwanie? Więc idź na to!

Następnym rozkazem jest zabicie gangu Vereti. Jak zawsze musimy zabić szefa grupy przestępczej - Dovresa Veretiego. Znowu jesteśmy w drodze do Pelagiadu. Jak się tam dostać – już wiecie, więc nie będziemy się powtarzać. Od Pelagiadu - na południowy wschód do Mannamuu, gdzie osiedlili się paskudni bandyci. Nie przegap jaskini, wejście jest bardzo blisko Pelagiad. Idziemy i sprzątamy. Warto też zebrać zwoje łamania zamków za 100 punktów. Przyda się w przyszłości. Oczyszczone? Wyjeżdżamy i wracamy do domu do Balmory. Przekazujemy zadanie i podejmujemy następujące

W grobowcu Sarano panuje głód! Co za tragedia, kto by pomyślał! Cóż, to znaczy, że jesteśmy w drodze. Pamiętasz, jak dotarliśmy do chaty Alofy? Powtarzamy tę samą ścieżkę, następnie wychodzimy na drogę, skręcamy w lewo i trzymając się prawej strony na rozwidleniu, kierujemy się do samego grobowca Sarano. A potem – jak zawsze. Chodźmy posprzątać. Ze zwłok głodnych usuwamy ogólny hełm Sarano o poziomie ochrony 144. Bardzo dobra zabawka. Zabity? Świetnie, wyjdźmy i wracajmy do domu do Balmory. Więc gratulacje! Ukończyłeś ostatnie zadanie Idis! Ale nie zostali jeszcze szefami Gildii Wojowników. A więc droga do innych liderów!

Jesteśmy w drodze do Vivec. Na Placu Dzielnicy Zagranicznej. Wchodzimy do Gildii Wojowników i przenosimy się do Lorbumol gro-Aglak. Jego pierwszym zadaniem jest zdobycie pierścienia z piór sójki od pewnego orka o imieniu Nar gro-Shagramf. Udajemy się do dzielnicy Hlaalu, na Plac, gdzie odbieramy pierścień zuchwałemu orkowi. Można to zrobić na dwa sposoby - zabić orka lub podnieść jego stosunek do siebie powyżej 80, a wtedy zwróci pierścień. Wybierz dla siebie najlepszą opcję.

Następnie udajemy się do gildii magów Vivec i teleportujemy się do Sali Rosomaka na Morzu Sadrith. Opuszczamy drzwi, schodzimy po schodach i wchodzimy do Gildii Wojowników. Zwracamy się do towarzysza Hrundi o zadania. Na pierwszy telefon wysyła nas do ruin Nchurdamet. Tak, daleko na południe. Ale łatwiej się tam dostać z Molag Mar. Tak więc podróżujemy z pomocą gildii magów do Balmory, stamtąd do Silt Strider do Suran, a stamtąd do Molag Mar. Nchurdamts znajduje się na północny wschód, jest zaznaczone na mapie świata. Wchodzimy i rozmawiamy z Larienem Makrina. Prosi o pomoc w zabiciu stworzenia, które zadomowiło się w ruinach. Cóż... Zgodnie ze starym schematem. Chodźmy posprzątać. Rozmawiamy z Larienem Makrina i udajemy się do Sadrith Mora, aby przekazać zadanie. Po wykonaniu tego zadania otrzymałem stopień Strażnika.

Tak więc Percius znów na nas czeka! Ponieważ mamy teraz rangę Strażnika, możemy twierdzić, że wykonaliśmy pozostałe zadania Perciusa. Świetnie, chodźmy do runy Alda! Po rozmowie z Perciusem dowiadujemy się, że Gildia Wojowników została całkowicie zmiażdżona przez gildię Kamona Tonga. Nie w porządku! Musimy wyeliminować pierwszych asystentów Sjoringa, obecnego szefa Gildii Wojowników. A jednym z nich jest nasza stara przyjaciółka Aydis Ogniste Oko! Drugi też jest znajomy, ale nowszy - Lorbumol gro-Aglak. Oba są skorumpowanymi stworzeniami i atakują, gdy tylko wpadnie im w oko. chodźmy do Balmory, zabij Idis! Jest dobrym wojownikiem, ale gdzie ją obchodzi? Po zabiciu jej udajemy się do Viveka i zabijamy Lorbumol gro-Aglak. To też nie jest trudne. Wracamy do Percius i dowiadujemy się, że tam Został już tylko krok do oczyszczenia gildii - zabicia obecnego szefa gildii - Szhoringa Twardego Serca.Percius daje klucz do skrzyni, w której znajduje się para zbroi, ale mnie osobiście wystarczała moja orkowa zbroja. Uważaj, Sjoring jest dość niebezpiecznym typem. Ale... Pancerz jest mocny, a nasze czołgi szybkie! Perciusowi na sentymentalną rozmowę. Jeśli Sjoring nie chce cię zaatakować, znieważ go. Ale nie próbuj go tak po prostu zabić - cała gildia będzie zła. Tak więc Sjoring nie żyje, a Percius mianuje nas arcymistrzem gildii wojowników! Do czego dążymy! Świetnie, jesteśmy świetni. Dziękuję wszystkim za uwagę.

Na drugim piętrze tawerny Arilli stoi niejaki Khrisskar Płaskostopy. Otrzymasz od niego zadanie odnalezienia skrytki Fargota. Wspinaj się do latarni morskiej i około godziny 22 i cierpliwie obserwuj ruchy Fargota z latarni. Zobaczysz, że jego skrytka znajduje się w wydrążonym pniu pośrodku kałuży. Gdy Fargot ukryje tam swój skarb, zejdź na dół i zdobądź 300 sztuk złota, pierścień Fargota (jeśli mu go wcześniej zwróciłeś) oraz klucz główny ze skrytki. 200 sztuk złota na wykonanie zadania będzie musiało zostać przekazane Płaskiej Stopie, resztę możesz zachować dla siebie.

Na północny zachód od Seyda Nin, na małym półwyspie, leży zwłoki poborcy podatkowego Witeliusza. Ze zwłok zabierz 300 sztuk złota i papieru. Idź do biura w Seyda Nin. Socuzzius Ergalla poleci zbadanie morderstwa. Po rozmowie z mieszkańcami dowiesz się, że zmarły prowadził odosobnione życie i komunikował się tylko z latarnikiem Taverem. Taver opowie o sporze między zamordowanym a Forinem Gilnitem. Gilnit (jest w swojej chacie) przyznaje się do morderstwa. Możesz uwolnić Gilnita, wtedy da on pierścionek, który należy przekazać Taverowi; albo możesz spróbować go aresztować. W drugim przypadku Gilnit postawi opór i będzie musiał zostać zabity. Przekaż Pierścień Witeliusza Taverowi, oddaj zadanie Ergalli i odbierz nagrodę.

Jeśli porozmawiasz z Jeźdźcem Silt Strider w Seyda Nin o Voduniusie Nuzziusie, dowiesz się, że facet ma kłopoty. Porozmawiaj z Nuzziusem i dowiedz się, co jest przyczyną jego kłopotów. Kup od niego przeklęty pierścionek za 100 sztuk złota, a wszyscy będą szczęśliwi.

Balmora

Wyjdź z Balmory i idź na północ wzdłuż rzeki, przejdź przez most, a następnie idź na południowy wschód w góry. Będzie jaskinia pełna surowego hebanu. Informacje o tym można przekazać do jednego z trzech:
1) Velanda Omani (jej rezydencja znajduje się na wschód od Vivec) - 2000 złota w nagrodę
2) Drum Bero (poszukaj jego posiadłości w Vivec, dzielnica św. Olmsa, wejście przez plac) - zaoferuje wybór broni daedrycznej, w tym łuk
3) Nivena Ulis (jej rezydencja znajduje się na zachód od Suran) - nie da nic w nagrodę, wyjdź z obietnicą

Wyjdź z Balmory na północ, za kamiennym mostem będzie skrzyżowanie, na wzgórzu nad którym znajdziesz zwłoki Ernila Omorana. Weź fajkę Skoum i notatkę ze zwłok i zanieś ją Balmora do Khajiit Cia w jej domu, znajduje się niedaleko Klubu Rady. Nagroda: 50 sztuk złota i 10 cukru księżycowego.

Po zapytaniu mieszkańców Balmory o plotki dowiesz się, że Larrius Varro chciał z tobą o czymś porozmawiać. Znajduje się on w sypialniach Moonmoth Fort. Varro proponuje zorganizowanie „krwawej kąpieli” - zabicia 5 członków organizacji przestępczej Camonna Tong, ale nie zdradzi nazwisk przestępców. Nazwiska można uzyskać od dowolnego informatora Gildii Złodziei. Powie ci, że Camonna Tong założyła swoje gniazdo w Balmora w tawernie Council Club. To wszyscy obecni w tawernie oprócz barmana. Aby nie zapłacić kary za zabójstwo, możesz wcześniej dokuczyć jednemu z członków gangu, jeśli poziom elokwencji na to pozwoli, a wtedy cała banda zaatakuje cię jako pierwsza. Po zabiciu członków Camonna Tong, Larrius nagrodzi cię artefaktowym pierścieniem okrążającym i książką „Biografia królowej wilków”.

Ten sam Larrius Varro opowie o bandycie Fjola. Fjol stoi na moście, niedaleko Hla Oud, i czeka na „nieostrożnych podróżników”. Porozmawiaj z nim, a gdy rozmowa przerodzi się w pieniądze, odmów zapłaty. Wtedy Fjol zaatakuje. Zabij go i zdaj raport Larriusowi Varro. Nagroda - 100 sztuk złota. Nie zabijaj Fjola, dopóki nie otrzymasz zadania od Larriusa, w przeciwnym razie zadanie się nie zamknie.

Kaldera

Nordka Aeta Wavebreaker, która stoi za zachodnim wyjściem z kaldery, poprosi o zwrot swojej biżuterii, a mianowicie pierścienia i amuletu zabranego przez bandytów Khajiit Dro'Zhirr. Khajiita znajdziesz w jaskini Shushishi, która znajduje się za pasmem górskim, u podnóża wzgórz, na wschód od miejsca, w którym stoi Aeta. Istnieją dwie możliwości ukończenia zadania: 1) zabij Dro'Zhirra i zwróć klejnoty Aecie; 2) uzgodnić z Dro'Zhirrem przekazanie biżuterii za połowę nagrody. Następnie zwróć biżuterię Aecie, a połowę nagrody Dro'Zhirrowi.

Na drodze z runy Caldera do Ald, na pierwszym skrzyżowaniu znajduje się nagi Nordling Hlormar Pyan. Powie ci, że został sparaliżowany i okradziony przez wiedźmę. Wiedźma nazywa się Sosha Saristiana, można ją znaleźć, jeśli idziesz dalej tą drogą, na skrzyżowaniu skręcasz w prawo.Po wysłuchaniu opowieści Soshi sam zdecyduj komu chcesz po tym pomóc. a potem musisz go zabić.

Nad skrzyżowaniem, na którym stoi Hlormar Pian, znajduje się skała, za którą ukrywa się poszukiwany przez władze Caldery ork o imieniu Burgol gro-Bagul. Ork poprosi cię o przesłanie wiadomości do jego dziewczyny Bashuk gra-Bat, która przebywa w swoim domu w Kalderze. Bashuk da odpowiedź Burgolowi. Nagrodą jest diament.

Jeśli opuścisz Kalderę drogą prowadzącą do runy Ald, a następnie skręcisz na Gnaar Mok na rozdrożu, spotkasz handlarkę Pemen, która poprosi Cię o zabranie jej do Gnaar Mok. nagroda dla głowy Pemen.Jeśli kilka razy z nią o tym porozmawia, zaatakuje.Możesz ją zabić i zabrać z jej ciała Buty Oślepiającej Prędkości lub poprowadzić ją do Gnaar Mok, jak prosi i zdobądź artefakt jako nagrodę.Uwaga: Artefakt Buty oślepiającej szybkości jest wygodny do noszenia z Napierśnikiem Skóry Wybawcy (zobacz lokalizację kirysu w sekcji „Mapa artefaktu”), który zapewnia ochronę przed magią.

Ald „runa

Kupcy Ald "runa Llether Vari, Bival Teneran, Beven Relet, Daines Redotril i Tiras Sadus zaoferują ci pracę. Pewien Enaz Sarandas pożyczył od nich towary i teraz odmawia zapłaty. Dom Sarandas znajduje się w centrum runy Ald" , obok tawerny Ald Scar". Nie da pieniędzy na rzeczy, bo ich jeszcze nie ma, więc ich towary muszą zostać zwrócone kupcom. Możesz zabić Sarandasa i zabrać rzeczy z jego ciała, lub mając wysoki wskaźnik elokwencji, zawstydzić go, odebrać towar w dobry sposób, przekonując faceta do rozpoczęcia nowego życia po drodze. Za zwrot swoich towarów każdy kupiec wynagrodzi cię niewielką kwotą pieniędzy.

Falana Indaren, która stoi na północ od wrót runy Ald, powie ci, że straciła swojego męża, Drelela Indarena. Możesz go znaleźć w następujący sposób: musisz wyjść z tej samej bramy i podążać drogą na północny zachód. droga podzielona jest na dwa rozwidlenia, które spotykają się w pewnej odległości. Pożądany mąż chowa się za kamieniami, na wzgórzu, pośrodku tego rozwidlenia. Nagrodą za odnalezienie go jest książka „Taniec w ogniu, część 2.”.

Spotkasz tę panią w drodze z runy Ald "do Fort Motley Butterfly. Za nie więcej niż dwa dni musisz odprowadzić ją do ołtarza przy Bramie Widmów. Za wykonanie tej misji przewodnika otrzymasz 100 sztuk złota" na herbatę ”.

W drodze na zachód od runy Ald, w kierunku fortecy Andasret, mniej więcej w połowie drogi do niej, możesz znaleźć argoniańską Raszę. Rasha poprosi cię o dostarczenie kilku runów Ald do krawca Bival Teneran. Przysięgnij, że dostarczysz koszule Bivala. Rasha nie musi się zgłaszać. Krawcowa wręczy nagrodę - Pas Żelaznej Woli.

Kolejnego nagiego Nordlinga, a poza tym również sparaliżowanego, można znaleźć w regionie Western Highlands, na zachód od runy Ald. Ashland zostaje zastąpiony przez skalisty region Zachodnich Wyżyn W tym miejscu na skrzyżowaniu skręć w lewo, a zobaczysz tego Hisin Deep-Raed, bo tak ma na imię. można go kupić w runie Ald, w świątyni) lub rzucić na niego zaklęcie z tym efektem . W nagrodę Deep-Raed wręczy mu kapelusz, zaklęty, by chronić przed zimnem.

Lucan Ostorius można znaleźć w regionie Zachodnich Wyżyn, na południowy zachód od Świątyni Dushariran. Prosi o dostarczenie broni Yaku gro-Skandarowi w runach Ald ". Gro-Skandar znajduje się w tawernie "Szczur w garnku". Nagroda wynosi 100 sztuk złota.

Hassur Zainsubani, przebywający w hotelu Ald Scar i znany ci z jednego z głównych zadań, poprosi cię o odnalezienie jego zaginionego syna Hannata. Syn poszedł do podziemnego kompleksu Mameya i nie wrócił. Pomimo tego, że zadanie nie jest zaznaczone na liście zadań w dzienniku, można je wykonać, w tym celu musisz udać się do Mameyi. Wejście do jaskiń znajduje się obok wspomnianej wcześniej kapliczki Dushariranu. Hannat znajduje się w jednej z jaskiń podziemnego kompleksu. Zabierz go z Mamei i idź do runy Ald po nagrodę. Hassur Zainsubani, usłyszawszy od ciebie swego rodzaju „hasło”, które powie ci Hannat, podaruje ci kilka kawałków surowego ebonitu. Przy okazji, w podziemiach W kompleksie Mamei można znaleźć kilka znacznie cenniejszych przedmiotów - artefaktowy sztylet oraz daedryczny hełm.

Zadanie to pojawi się po wyeliminowaniu bazy Szóstego Domu w jaskini Ilunibi. Gindala Hleran w runie Ald (przechadza się ulicą) zgłosi, że jakaś dziwna osoba wdrapała się do jej domu i da klucz do jej domu z prośbą o usunięcie go stamtąd. W domu Gindali - Sleeping. Po prostu go zabij, możesz najpierw zaatakować, nie musisz płacić kary.

ebengard

Llalam Dredil (znajduje się w zamku Ebonhearta, na drugim piętrze, obok księcia Drena) poprosi cię o dostarczenie listu do Jay'Zhirra w Kompanii Cesarstwa Wschodniego w Ebonheart. Argonianin po przeczytaniu listu poprosi cię o przekazanie odpowiedzi Dredilowi. Dreadil zapłaci za to 75 sztuk złota.

Zadanie jest przyznawane po ukończeniu "Pakietu dla Dreadila". Bosmer Bolmer (Ebonheart, East Empire Company Premises) poprosi cię o ukradzenie listy klientów zaklinaczowi Odenianowi Valiusowi (Vivec, Telvanni Settlement, Belt). Lista znajduje się w drugim pokoju, na półce. Strzeżony przez dwa szczury i Głód, który pojawi się, gdy zabierzesz listę. Lista nagród od Bolmera - 700 sztuk złota.

Vivec

Zadanie jest przyznawane po ukończeniu "Pakietu dla Dreadila". Krawcowa Mevur Hlen (St. Olmes's, Tailors and Farer' Hall) poprosi cię o ukradzenie cennika z East Empire Company w Ebonheart. Cennik jest z Jay'Jirem, na lewo od niego w pokoju, w skrzyni. To ten sam list, który mu zaniosłeś. Nagrodą jest wzrost umiejętności handlu o 2 punkty.

Kowal Alsurion (jego kuźnia znajduje się na placu Dzielnicy Zagranicznej) narzeka na swojego najbliższego konkurenta i chce przechwycić jego zamówienie. Idź do jego sąsiada Telvura (jego sklep jest tutaj, na placu), otwórz wewnętrzne drzwi. Zamówienie znajduje się w pokoju Telvura, na komodzie. Zanieś go do Alsuriona, a zostaniesz nagrodzony tanim siekierą.

Enchanter Miun-Gei (Obca, Dolny Pas) skarży się na nieznośnego głupca, który rujnuje swój biznes. Błazen stoi w drzwiach sklepu Argonian. Facet (nazywa się Mariel Maurara) powie ci, że jest aktorem i szuka pracy. Przepytując miejscową ludność, można dowiedzieć się, że pewien Crassius Curio wystawia obecnie sztukę. Rezydencja Curio znajduje się na Placu Osady Hlaalu. Porozmawiaj z Crassiusem, dowiedz się, że potrzebuje aktorów, a następnie przekaż tę informację Mariel. Potem odejdzie, a Miun-Gei nagrodzi cię zaklętą włócznią. Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby zaangażować się w zatrudnienie aktora, po prostu go zabij.

W Dzielnicy St. Delin na placu możesz spotkać prawie niewidzialnego Kasjusza Olsiniusa, który powie Ci, że został przeklęty przez czarodzieja. Udaj się do ojca Cassiusa, kupca Lucretinaus Olsinius (jego sklep jest w pobliżu), który przekaże 75 sztuk złota za pomoc w uratowaniu syna. Porozmawiaj z Czarodziejem Fevinem Ralenem (znajdującym się w Osadzie Telvanni). Okazuje się, że Cassius kazał mu zaklęcie, dzięki któremu młodzieniec był cały czas niewidzialny. Fevin odmówił usunięcia zaklęcia, ponieważ Cassius nie zapłacił mu 400 sztuk złota za pierwsze zaklęcie. Wypłać czarodziejowi swoje pieniądze, ojciec Cassiusa zwróci je i kolejne 100 sztuk złota, gdy jego syn stanie się widoczny.

W całym Viveku krążą plotki o tajemniczych morderstwach ordynatorów. Władze lokalne szukają kogoś, kto może pomóc. Idź do Sali Sprawiedliwości, idź do Biura Zakonu Straży i porozmawiaj z Alamem Andasem. Następnie udaj się do Foreign Quarter i zapytaj o Dunmera ze sztyletem. Podobną osobę widziano w kanałach i tam jej szukaj. Gdy ją zabijesz, Andas zaoferuje w nagrodę hełm Indoril i kirys lub pas zbroi boga. Mimo głośnej nazwy pas jest prawie bezużytecznym drobiazgiem, więc lepiej zabrać zbroję ordynatora.

Tarer Brarin (jest w biurze Zakonu Straży, wejście przez Salę Sprawiedliwości) pokłócił się z arcymagiem Treboniusem (Dzielnica Zagraniczna, Gildia Magów). Trebonius rzucił jakieś paskudne zaklęcie na Tarera i pokrył się obrzydliwą wysypką, teraz poprosi cię o przekazanie przeprosin i prezentu arcymagowi. Porozmawiaj z Treboniusem i daj mu księgę Brarina. Przy odpowiednio wysokiej pozycji arcymaga otrzymasz miksturę leczenia. Wróć z nim do Brarina. Nagroda - 100 sztuk złota.

Kupiec Balen Andrano z Osady Redoran poskarży się na problemy z konkurencją i poprosi o włożenie kości martwego Dwemera do skrzyni kupca Jean w Dzielnicy Zagranicznej (wejście do jej sklepu przez Kanały). Uważaj, Jean nie może cię zobaczyć, inaczej zadanie się nie powiedzie. Jeśli kość da się posadzić niezauważona, Andrano podziękuje i podaruje zaczarowany amulet. Następnie udaj się do Jina. Będzie narzekać, że dwemerski duch terroryzuje jej sklep. Musisz albo wyciągnąć kość ze skrzyni, albo zabić ducha. W nagrodę od Jean otrzymasz zaklęty topór o niewielkiej wartości oraz amulet Andrano.

Na placu w Outlander Quarter Redguard Domalen rozdaje ulotki, które mówią, że Auran Frernis oszukuje swoich klientów. Jeśli przyjedziesz z taką ulotką do Frernis (jej apteka znajduje się w Dolnym Pasie Dzielnicy Zagranicznej), wytłumaczy, że jest to oszczerstwo i poprosi, abyś dowiedział się, kto rozprowadza ulotki. Wróć na plac i zapytaj Domalena, kto dał mu ulotki. W rozmowie trzeba powiedzieć, że Auran jest uczciwą kobietą, potem Domalen wyznaje, że Belan, aptekarz z Osady Telvanni, zamówił ulotki. Możesz wziąć pieniądze od Belana za milczenie lub o wszystkim opowiedzieć Auranowi. Możesz też zabić Domalenę.

Jeśli pomogłeś Auran Frernis z ulotkami, zleci ci to zadanie. Potrzebuje rzadkiej odmiany złotego kanetu zwanej Łzą Rolanda. Pięć z tych kwiatów, a Auran potrzebuje dokładnie tyle, rośnie w pobliżu sanktuarium Ald Soth, które znajduje się na północny wschód od Vivek. „Łza Rolanda” zewnętrznie nie różni się od zwykłej złotej laski, ale kwiaty rośliny będą nosić właśnie taką nazwę. W najbardziej wysuniętej na wschód części świątyni, gdzie kończą się daedryczne ruiny, rośnie rzadki kanet. Zanieś go do apteki i zdobądź miksturę zwiększającą szczęście.

Plotka głosi, że kupiec z Osady Telvanni ma problem ze szczurami. To zaklinacz Odenian Valius, którego sklep znajduje się w Pasie Osady Telvanni. Poprosi cię o pozbycie się szczurów z lochu. Są tam dwa unikalne szczury Telvanni. Zabij wszystkich, aby nie popełnić błędu i zgłoś się do kupca. Nagrodą jest wielki kamień duszy.

Porozmawiaj z kupcem Gadaynem Andarisem (jego sklep w Osadzie Hlaalu, wejście przez plac) o liście miłosnym. Sam list znajdziesz w kwietniku na prawo od sklepu. Gadine powie, że od dawna jest zakochany w Eraldilu, ale nie ma odwagi się jej wyznać i poprosi o rozmowę w jego imieniu. Eraldil (drzewny elf, przechadzający się w Osadzie Hlaalu, Pas) powie, że nie jest zainteresowany Gadaynem i zasugeruje, by zwrócił uwagę na jej kuzyna Glatela. Istnieją dwie możliwości wykonania zadania: 1) powiedz Gadaynowi o Glatelu. Nagroda od Gadine - Szata Odbicia Płomienia; 2) Gadine zaoferuje, że zaniesie eliksir miłości do Eraldila. Nagroda - Pierścień Światła (śmieci). Pierwsza opcja jest lepsza, ponieważ wszyscy będą zadowoleni. Wróć po nagrodę za kilka dni.

Na północ od Vivec, po drodze możesz spotkać kupca Terisa Raledrana, który poprosi Cię o zabranie go i guara Rolly'ego do Vivec do krawca Agrippina Herenia (Dzielnica zagraniczna, Kanały). Jeśli się powiedzie, otrzymasz 200 sztuk złota, jeśli strażnik zginie - tylko połowę.

To zadanie można otrzymać dopiero po uwolnieniu ponad 30 niewolników. Jeśli zapytasz Jobashę (Foreign Quarter, Lower Belt, Jobasha Rare Books) o Dwie lampy, opowie o cierpieniu niewolników Khajiitów i da 3 książki zwiększające umiejętności akrobatyczne, celność i broń.

Kupiec Alarvine Indalas (Dzielnica St. Delin, Glazier's Hall) poprosi cię o kradzież ładunku alabastrowego naczynia (5 filiżanek i 5 misek) ze statku w Ebonheart, aby zaszkodzić Bolrinowi z Kompanii Wschodniocesarskiej. Ładunek na pokładzie statku Chun Wook, na najniższym pokładzie, w jednym z pudeł. Skradzione naczynia oddaj klientowi. Nagroda - 1500 złota. Opcja 2: Zwracamy ładunek do Bolrin (patrz "Lista klientów"). Nagroda - 500 sztuk złota.

Handlarz Tinos Drotan (na północny wschód od Vivek, na zachód od świątyni Ald Sotha, z dala od drogi, w pobliżu głazu) zostaje okradziony przez swoich strażników i poprosi o skradzione surowe szkło (10 sztuk). Porywacze Alvur Hleran i Dondir schronili się w pobliskiej jaskini Beshara (na południe od Ald Soth). Szkło w skrzyni. Przestępców można zabić lub pozostawić przy życiu. Możesz zabrać szklankę w dowolne inne miejsce. Tak czy inaczej, nagrodą jest wzrost umiejętności Handlu o 1.

Podobno Moroni Uvelas (Sala Świętego Olmesa, Piwowarów i Handlarzy Rybami) szuka swojego zaginionego męża, Danara. Porozmawiaj z nią, a powie ci, że zakłada, iż jej mąż przebywa w kanałach hrabstwa St. Olmes. Zejdź tam przez kanały. Łowca zwłok krąży po kanałach, to Danar, zarażony zwłokami. Zabij go, zabierz pierścień z jego ciała i oddaj Moroniemu.

Nord Ennbyof (Telvanni Settlement, Belt, tawerna Lizard's Head), jeśli poczęstujesz go dzbanem macy i zapytasz o "mały sekret", opowie ci o grobowcu starożytnego władcy Nordów i zakopanym siekierze Buri Kiss z nim i daj klucze do grobowca Tukushapal (na północny zachód od Tel Branora, gdzie znajduje się ten topór). Ta informacja nie jest zadaniem, ale daje szansę na znalezienie broni-artefaktu.

Sadrith Mora

Południowa wieża gospody Gateway jest nawiedzana przez ducha. Nie ma sensu go zabijać, gdy ponownie wejdziesz do sypialni, duch znów się pojawi. Altmer Angaredel (stojący przy wejściu do tawerny) poprosi cię o pozbycie się ducha z tawerny i wysłanie go do Głosu Lorda Nelotha, Magów Arary Uvulas (jest w Domu Rady Telvanni). Arara opowie o swoich podejrzeniach, uważa, że ​​pojawienie się ducha to żart znawcy czarów. Każdy mieszkaniec Sadrith Mora powie ci, że Uleni Heleran z Gildii Magów w Holverine Hall jest ekspertem w czarach. Zaklinacz z Gildii Magów powie ci, że Uleni Heleran z jakiegoś powodu nie lubiła Angaredel i często przenosi się do Karczmy Bramy za pomocą zaklęcia. Przekonaj Uleni, by powstrzymała magiczne psoty, dając jej do zrozumienia, że ​​żart nie jest już nowy. Na znak zgody przekaże notatkę Angaredel. W nagrodę zaoferuje wybór Pierścienia Wojownika, Pierścienia Maga lub Pierścienia Złodzieja (wszystkie rzeczy nie mają szczególnej wartości).

Jeśli ruszysz na południe od Sadrit Mora, na półwyspie znajdziesz wejście do grobowca przodków Arenim. Spotkasz tam Satianę, która poprosi cię o pomoc w odnalezieniu amuletu jej ojca. Jeśli odmówisz, Satiana cię zaatakuje. Najpierw potrzebujesz pomocy w znalezieniu klucza. Jest na dole, w pobliżu ramienia szkieletu. Amulet na innym szkielecie.

Pelagiad

Na drodze, na północny zachód od Pelagiad, możesz spotkać Bretona Morri Ormina, który został zaatakowany przez bandytę. Morrie zakochał się w złodzieju i poprosi cię, abyś go odnalazł i dał mu swoją rękawiczkę. Bandyta, o którym mówi Morri, nazywa się Nelos Onmar i znajduje się w Pelagias, w tawernie Midway. Gdy dasz mu rękawiczkę, poprosi cię o zaniesienie listu do Morri Ormin. Po otrzymaniu listu Morrie podziękuje i zaproponuje odwiedzenie: jeśli twoja postać jest mężczyzną - jej przyjaciela Emuset Brakwes w Tel Arun; jeśli kobieta, jej znajomy Barnard Ereli z Tel Branore. Obaj znajomi Morriego przebywają w tawernach w swoich miastach. W nagrodę otrzymasz od nich trzy ekskluzywne mikstury przywracające zdrowie.

Naczynie to znajdziesz w jaskini Ulumussa (na lewo od drogi, na północny zachód od Pelagiad). Uzdrowiciel Ygfa (Fort Pelagiad) rozpozna wazę i powie, że jej właścicielem jest Pierrenette Beluel. Zanieś miskę do Piernett Farm (gdzieś pomiędzy Vivek, Suran i Dren Plantation) i daj ją właścicielowi. Nagrodą jest zwiększenie umiejętności Handlu o 1 punkt.


Khajitka Anassi (Pelagiad, Halfway Tavern) powie ci, że grozi jej członek Camonna Tong, Daren Adrin i można ją znaleźć w chacie Nadine Rotheran w Gnaar Mok. Porozmawiaj z Darenem, a gdy zaatakuje, zabij go. Następnie Anassi poprosi cię o odnalezienie jej męża J'Dannara (Vivec, St. Olms County Canals) i pomoc w pozbyciu się szkodliwego pragnienia skoomy. Przynieś mu Wyznania Skooma Eater. Książkę można kupić np. w sklepie Jobashiego (Vivec, Foreign Quarter, Lower Belt) lub u księgarza Codus Collonus w runie Ald. J'Dannar po otrzymaniu książki powie Anassiemu, że się z nią żegna Anassi przekaże klucz do swojego domu w Pelagiadzie i poprosi, abyś ją tam odwiedził.Następnie Anassi skieruje cię do swojej przyjaciółki Senindi (Vivek, Arena, Arena Fighters Apartments), która będąc mistrzem w akrobatyce, da ci książkę o pompowaniu tej umiejętności. Wtedy Anassi będzie chciał w prezencie kwiat (Vivec, Telvanni Settlement, Tower, wejście przez plac, w szafie obok której stoi Mavon Drenim) Nagroda za szatę to 20 hebanów Gwiazdki do rzucania, każda o wartości 2000 sztuk złota.Anassi opowie Ci także o tajnym podwodnym przejściu do Imperial Commission oraz o rękawicy Elvulli Black Blindness.

Jeśli udasz się z Seida Nin drogą do Fortu Pelagiad i po przejściu przez góry skręcisz na Vivec, możesz spotkać Nelsa Llendo, który zażąda od Ciebie 50 sztuk złota. Jeśli twoja postać jest kobietą, otrzymasz propozycję zapłaty pocałunkiem. Jeśli odmówisz zapłaty, nie będąc kobiecym, Nels zaatakuje. Jeśli zapłacisz, Lendo powie, że można go znaleźć w Pelagiadzie, w Tawernie Midway. Później pojawi się w tawernie i nauczy kilku złodziejskich umiejętności.

Pielgrzym Nevraza Dralor (w drodze z Pelagiad do Hla Oud, w miejscu, w którym droga prowadzi wokół foyady, niedaleko Morri Ormin) poprosi Cię o zabranie jej do ołtarza na Polach Kummu. Lokacja ta jest zaznaczona na mapie po przeczytaniu książki "Droga pielgrzyma". Nagroda to 150 sztuk złota, jeśli osiągniesz ją w ciągu dwóch dni.

Ald Velothy

Na południowym wschodzie Ald Velothi, w pobliżu rzeki, znajduje się jaskinia Palansur. Tam na wysokim grzędzie siedzi ubrany w kobiecą spódnicę czarodziej Invold. Czarodziej poprosi cię o przyniesienie mu mikstury lewitacji, z której musi uciec. Nagroda będzie oferować wybór - spódnica lub kapelusz. Lepiej nic nie brać.

Redguard Sason (stojący przy drodze, na wschód od Ald Velothi i na południe od Huul) szuka żony, która została porwana przez daedrycznych kultystów, aby złożyć w ofierze. Malexa, żona Sasona, znajduje się w sanktuarium Ashalmavia (na wschód od Ald Velothi, bardzo blisko).

gnisis

Na południowy zachód od Ald Velothi, na północny zachód od Gnisis lub na południowy wschód od dwemerskich ruin Arktanduch-Sturdumz, na wzgórzu można znaleźć Redgard Legionnaire Din ugryziony przez zabójcze ryby. Musimy go wyleczyć z powszechnej choroby. Daje 30 sztuk złota. Jeśli nie możesz uleczyć, zabierz Deana do Mehry Dror, uzdrowicielki w Gnisis.

Sinette Jelyn (w pobliżu stawu w tym samym miejscu co Dean z poprzedniego zadania) poprosi Cię o odnalezienie jej pierścienia, który zgubiła w stawie. Gdy wejdziesz do wody, idź trochę do przodu, pierścień leży na dole po lewej stronie. Jest czarno-zielona i leży wśród alg, więc nie będzie łatwo ją znaleźć. Zaklęcie Kocie Oko może pomóc, im wyższy procent, tym lepiej. Lub po prostu zwiększ jasność w ustawieniach gry. Kiedy dasz pierścień Jelyn, ona i jej prawie niewidzialny wspólnik zaatakują cię. Zabij obu. Dzięki „niewidzialności” możesz usunąć doskonały amulet z 80% zaklęciem Kameleon, które może sprawić, że staniesz się prawie niewidzialny.

W Gnisis, niedaleko od mułowca, poniżej, w wodzie, stoi Khentus Jansurnummu i prosi Hainaba Lamasiego o zabranie spodni (ten typ w niebieskiej koszuli chodzi po Gnisis, gdzieś w pobliżu świątyni). Jeśli stosunek Hainaba do ciebie wynosi 80 lub więcej, spodnie zostaną zwrócone. Nagroda od Hentusa - 3 arkusze jeżyn.

hla oud

W Fatfoot Point, w lochu, do którego prowadzi zamknięty właz, przebywa handlarz niewolników Relam Arinith, który poprosi cię o dostarczenie khajiitskiej niewolnicy Rabinny do Balmora Vorar Helas. Jeśli przesłuchasz niewolnicę, okaże się, że w żołądku ma cukier księżycowy, który Arinith przekazuje Helasowi. Istnieje kilka opcji ukończenia misji: 1) Eskortuj niewolnika do Ebonheart, misji argoniańskiej i otrzymaj 400 złota oraz +10 punktów Dwie lampy jako nagrodę od Im-Kilaya. Popłyń statkiem z Hla Oad do Ebonheart, a będzie sporo marszu; 2) Zabierz niewolnika do Vorar Helas (Balmora, dom Vorar Helas, obok Kai Kosades). Niewolnik zostanie zabity, a ty otrzymasz 400 monet i pierścień. Pierwsza opcja jest znacznie lepsza. Nawiasem mówiąc, niewolnik odmówi rozmowy z tobą w niskiej początkowej lokacji i stanie się tak, jeśli nie masz wystarczająco wysokiej reputacji (<5) в Морровинде. Проблема решается с помощью заклинания очарования.

Breton Darik Bielle z Domu Ziemskich Rozkoszy w Suranie poprosi o pomoc w poszukiwaniach zbiegłego niewolnika o imieniu Haj-Ai. Mieszkańcy Suran doradzą ci rozmowę z handlarzem niewolników Dranas Saratram (w budynku targu niewolników). Handlarz niewolników powie, że Ukryte Oczy (tak nazywa się przewodnik Darik Biell) w Argonianie to Hajdz-Ai. Ukrywające Oko znajdujemy w Domu Ziemskich Rozkoszy. Następnie są dwie opcje: 1) puścić Hajj-Aya; 2) spróbuj go zatrzymać, gdy będzie musiał zostać zabity.

Jeśli wyjdziesz z Suran od strony mułu, przekroczysz wiszący most i pójdziesz dalej drogą, możesz spotkać Argonian Thule. Tool ujawni, że jest zbiegłym niewolnikiem z plantacji Dren i poprosi go o pomoc w odnalezieniu abolicjonistów i ich reprezentacyjnego azylu Redgardów. Redguard nazywa się Sturdekan i znajduje się w pobliżu swojej farmy, która znajduje się dalej wzdłuż drogi na północny zachód. Kiedy eskortujesz Tula do Sterdekanu, okazuje się, że nie jest on zbiegłym niewolnikiem, ale członkiem Camonna Tong. Narzędzie będzie musiało zostać zabite.

Na drodze na wschód od ołtarza Pól Kumy możesz spotkać Thoronora, który poprosi Cię o odnalezienie jego przyjaciela Edrasa Orila. Edras Oril, który jest dalej, odmówi pójścia z tobą, dopóki nie zabijesz kilku kagouti blokujących ścieżkę lub nie dasz Edrasowi eliksiru niewidzialności. Zabierz go do Thoronor i zdobądź Amulet spowolnienia upadku.

Kupiec Ashumanu Eraishah z Suran opowie ci o niebezpiecznym szaleńcu niedaleko gór. Na północnym wschodzie Suranu, w górach, na jednej ze ścieżek, stoi ten szaleniec - ork Umbra. Powie ci, że jest zmęczony życiem i chce, by z mieczem w ręku pomogło mu umrzeć. Jest godnym przeciwnikiem. Jeśli zabijesz Umbrę, możesz wziąć dla siebie jego tytułowy miecz-artefakt.

Kupiec Paur Maston (na południowy zachód od Suran) powinien spotkać się ze swoją towarzyszką Vanjirrą (przechadzając się obok mostu) w Molag Mar i poprosić o eskortę do niej. Nagrodą od Vanjirry jest tani amulet.

Tel Branora

Altmer Mollimo z Cloudrest proponuje zabić Trerainę Dalen. Treraina z pięcioma towarzyszami stoi pod miastem, w drodze na molo. Użyj swojej elokwencji, by zirytować Trerainę. Nie tylko ona zaatakuje, ale cała jej eskorta. Zabij wszystkich. Jedna z eskorty będzie miała gnomską kuszę, a sama Treraina będzie miała szklaną laskę. Nagroda od Altmera - 1000 sztuk złota.

Na drodze w pobliżu wieży Hanud, która znajduje się na zachód od twierdzy Indoranion, stoi nagi Nordling Bortrir. Został okradziony przez wiedźmę Iveri Llotri (na zachód od Bortrir, na północny zachód od grobowca Andalor, przy ogniu). Zabij wiedźmę i zwróć siekierę Widowmaker Bortrir. Nagrodą jest zwiększenie umiejętności Topór o 1 punkt.

Obóz Ahemmusa

Widząca Urshamusa Rapli (Dunmer w niebieskiej szacie, chodząca po obozie) poprosi cię o znalezienie białego guara, który uratuje plemię przed zarazą. Guar - na rozwidleniu drogi na zachód od obozu i na południe od ruin Daedric. Gdy zobaczysz guar, zacznie on przemieszczać się na zachód i zaprowadzi cię do zwłok uzdrowiciela. Zanieś od niego amulet do Ashamana i zanieś go szamanowi. Plemię zostanie uratowane. Możesz po prostu znaleźć zwłoki i zwrócić amulet. Tak czy inaczej, nagrodą jest zaczarowana tarcza o niewielkiej wartości.

W drodze na zachód od obozu Ahemmusy możesz spotkać Atandena Giritha, który powie, że został okradziony przez Popielnych. Udaj się do obozu Ahemmus i zapytaj o atak. Dowiesz się, że zrobiło to dwóch wyrzuconych Ashlanderów. Możesz je znaleźć na południu obozu, na wybrzeżu, obok nich - ogień i guar. Gdy spróbujesz porozmawiać o napadzie, ta dwójka cię zaatakuje i będziesz musiał ich zabić. Zabierz skórki należące do Giritha z ciała Emul-Rana i zwróć je właścicielowi. Girith wyśle ​​cię do Tel Mora do handlarza Bervena, a ona ci podziękuje.

Obóz Erabenimsun

W rejonie Molag Amur, w pobliżu strumienia lawy, gdzie leżą podarte strony księgi, można spotkać argoniańskiego Rhee-Ja, który uciekł z targu niewolników w Tel Arun i prosi o pomoc w dostarczeniu go do Ebonheart Misja Argoriańska. Istnieją trzy opcje ukończenia misji: 1) przynieś Ree-Ja do Misji Argoniańskiej, porozmawiaj tam z Im-Kilaya i zdobądź Pas Krwi (nic specjalnego) oraz +10 do lokalizacji Dwóch Lampy; 2) zabierz niewolnika do Tel Arun i przekaż handlarzowi niewolników Savil Imain (na ulicy w pobliżu klatek niewolników). Nagroda - 150 sztuk złota; -10 do lokalizacji dwóch lamp; 3) niech jakiś potwór zabije po drodze niewolnika, a następnie porozmawiaj z Savilem Imainem. Nagroda - 50 sztuk złota; -10 do lokalizacji dwóch lamp.

W regionie Molag Amur na drodze możesz spotkać Imperialnego Marsusa Tulliusa, który zgłosi, że został okradziony przez Popielnych, kradnąc ładunek skór guar. W obozie plemienia Erabenimsun, Popielni Tinti i Hairan można dowiedzieć się, że guary, a zatem i skóry, należały do ​​Popielnych. Są dwie możliwości wykonania questu: 1) nakłonić Popielnych do oddania skór Marsusowi pod warunkiem, że nie zbliży się on do ziem plemienia, a następnie udać się do Tel Arun do swojego ojca Stentusa Tilliusa (przechadzając się wzdłuż ulicy) i otrzymaj nagrodę w wysokości 200 sztuk złota; 2) nie zabieraj skór Popielnym i nie odbieraj Pasa Pasterza na znak przyjaźni i wyjaśnij Marsusowi, że skóry należą do Popielnych.

Montaż: Bianca

W prawo, mój panie, w lewo, mój panie, kroki, mój panie...

Konstancja z filmu Trzech muszkieterów

Jeśli przeczytałeś poprzednie części tego przewodnika, z pewnością rozumiesz: przejście Morrowind jest koncepcją warunkową. Można w nią grać na setki różnych sposobów. Ale wciąż istnieje zestaw zadań, które są rozwiązywane w określony sposób. A zaczniemy od tych, które są niezbędne do ukończenia gry.

Wszystkie inne zadania to sprawa osobista i wybór gracza. Oczywiście wiele z nich jest przydatnych i znacznie ułatwia życie, ale bez każdego z nich można się obejść.

W rzeczywistości wylądowałeś na tej wyspie jako imperialny agent, który musi zmierzyć się z dziwnym kultem Morrowind i jakąś przepowiednią, niezwykle popularną w tym kulcie. A także z chorobami zatrucia i zarazy (zaraza). A gdy tylko pojawia się na lądzie Morrowind, kula zaczyna się powoli rozwijać...

Jednocześnie otrzymujesz misje od wszystkich i różnych, na przykład - od gildii. Ale to zupełnie inna historia i zostanie omówiona w osobnym rozdziale.

Nie warto w ogóle opóźniać wykonania głównych misji: choroby i obrażenia rozprzestrzeniają się po Morrowind dość szybko, a zakończenie gry zależy od twoich działań.

A więc - główne zadania.

List do Kaia Cosadesa

Po udzieleniu odpowiedzi na pytania strażnika, czyli po stworzeniu jego postaci, natychmiast otrzymujemy od Sokutsiy Ergalli (urzędnika w biurze) rozkaz dostarczenia paczki do miasta Balmora, do pewnego Kai Cosadesa.

Dokonanie tego nie jest łatwe, ale bardzo proste: idziemy do najbliższej stacji kleszczy konnych i kupujemy bilet na Balmorę.

Balmora jest przecinana przez dużą rzekę; upragniony pan mieszka na jego wschodnim brzegu, na północno-wschodnim krańcu miasta (w karczmie, do której wysyła nas Sokutsiy, dawno go tam nie było, ale tam można uzyskać adres).

Kai, otrzymawszy swoją paczkę, wprowadzi nas do Ostrzy - jest to organizacja imperialnych szpiegów. W tym charakterze bohater będzie musiał przejść przez kilka prób… Innymi słowy, od teraz jesteśmy do dyspozycji Cosadesa. Uprzejmie wręczy nam nawet kilkaset sztuk złota, abyśmy mogli odpowiednio wyposażyć się do podróży.

Testy będą składały się głównie z misji mających na celu zebranie informacji dotyczących kultu. Problem w tym, że informatorzy Kaia nie udostępniają danych za darmo. I będą musieli ciężko dla nich pracować.

Pudełko Hasfata i Dwemera

Wykorzystajmy we właściwy sposób hojność Kaia (według naszych umiejętności i upodobań) - i wróćmy do niego po rozkazy. Wysyła nas do Gasfata z gildii wojskowej po niezbędne informacje i ostrzega, że ​​Gasfat tak po prostu nie rozstanie się z informacjami, więc będzie musiał służyć.

Do miejsca o tej nazwie nie można dotrzeć zwykłymi kleszczami, prawda? Więc musisz iść. Idziemy na południe, opuszczamy miasto i przekraczamy rzekę przez most. Na skrzyżowaniu z drogowskazami preferujemy drogę do Caldery (droga północna). Wkrótce pojawia się kolejny znak z napisem „Molag Mar” - zdobi on małą gałązkę po prawej stronie. Chodźmy za nim. Ścieżka wejdzie w góry i przejdzie przez stary most.

Na moście zostajemy zaatakowani przez czarownika ze szkieletem. Nie mylmy przyczyny ze skutkiem i nie marnujmy energii na odpoczynek szkieletu: zajmijmy się magiem, a szkielet sam się rozpadnie.

Na południe od mostu znajduje się wejście do pożądanych ruin. Odkręć kran na rurze - i jesteśmy w środku.

Po kamyczkach zeszliśmy na niższy poziom i wdrapaliśmy się na drugą stronę jaskini. Za drzwiami „Pokojów Pustej Ręki” zostajemy zaatakowani przez jakiś zły typ; po lewej na dolnej półce - zamówione pudełko. Po śmierci tego typu chwytamy go i wracamy tą samą ścieżką, którą przyszliśmy.

Nawiasem mówiąc, tylko dla informacji: tajemniczy Dwemerowie to nikt inny jak krasnoludy. Tak to słowo zmieniło się na przestrzeni lat. Sztuczka polega na tym, że słowo dwemer bardzo przypomina dweomer- Klątwa. Gra słów...

Gasfat płaci za pudełko z papierami dla Kaia.

Lull i jego czaszka

Nasz dociekliwy Kai wciąż nie jest zadowolony. Teraz potrzebuje danych z Gildii Magów Balmora. Kontrahentem jest czarodziej orków o poetyckiej nazwie Sharn gra-Muzgb. Gildia - obok wojska, obok. Pan Muzgb mieszka w lewym dolnym rogu.

Niejaki Llull Andrano (jak lubię miejscowe nazwiska!) pozwolił się pochować w rodzinnym grobowcu. Lekkomyślne, ponieważ ork potrzebuje czaszki Llyula, a my musimy ją przynieść. Coś nie różni się w fantazji, ci „informatorzy”…

Sharn, jeśli go lepiej poprosisz, wyposaży nas również w ostrze i zwoje.

Na południe od Pelagiadu, na samym rozwidleniu dróg, znajduje się upragniony grobowiec. Schodami w dół, korytarzem w lewo do pomieszczenia z kilkoma szkieletami. Po drugiej stronie pokoju są drzwi do następnego korytarza; schodzimy na dół, po prawej za drzwiami potrzebujemy czaszki. Zanosimy go do Sharn i pytamy o Nerevarine. Po otrzymaniu informacji dla Kaia wracamy i awansujemy na uczniów Ostrzy.

Trzy z Vivec

W nocy będziesz miał dziwny sen. Bez snu wracasz do Kai. Wysyła cię na nową misję. Będziesz rozmawiał z trzema innymi osobami. Wszystkie można znaleźć w różnych dzielnicach Vivek:

Addhiranirr, Khajiit z Gildii Złodziei w St. Olms;

Yulei, Argonianin z Morag Tong, w barze Black Silk, znajdującym się na niższych poziomach dzielnicy zagranicznej;

i Meru Milo, miedzianowłosa kapłanka świątyni, w bibliotece Sali Mądrości i Sprawiedliwości.

Kai da ci pergamin z adresami i 200 sztuk złota, aby rozjaśnić ścieżkę.

Znacznik odległościowy zabierze Cię do Vivec. Jeśli nie chcesz przedzierać się przez całe miasto, zacznijmy od tego, co jest bliżej – od Dzielnicy Cudzoziemców. Tam musisz znaleźć Julię. Do niższych rzędów można dostać się, schodząc jedną z czterech ramp i wchodząc do jednych z drzwi oznaczonych „Dolne rzędy”. "Czarny Jedwab" znajduje się w środkowym korytarzu po wschodniej stronie. Argonianie są dość rzucający się w oczy, więc jest mało prawdopodobne, abyś był w stanie pomylić go z kimś innym. W trakcie rozmowy wspomni, że musi udać się do księgarni kolegi, ale niektóre cycuszki go nie wpuszczą. Wypytaj go o wszystko, nie pomijając ani jednego tematu, a dowiesz się, że sklep jego przyjaciela to nic innego jak Rzadkie Książki Jobashy. Ale są cycuszki i naprawdę uniemożliwiają mu przejście! Porozmawiaj z jedną z tych instancji. Przy okazji, jakiej jesteś płci? W zależności od tego będziesz musiał go przekupić lub po prostu oczarować. Teraz możesz wspomnieć o tej brudnej jaszczurce. Jeśli odpowiedzą, że im na niej nie zależy – twoje zadanie jest wykonane. Możesz wytłumaczyć Julie, że nie ma się czego bać. Nadal poprosi cię o odprowadzenie go do sklepu. Sklep Jobashiego znajdziesz w środkowym korytarzu po zachodniej stronie Dolnych Rzędów. Będąc w środku, możesz wreszcie spokojnie porozmawiać o kulcie Nerevarine, a on da ci notatki dla Kaia.

Teraz kolej na Addhiranirra. Wyjdź z Dolnych Rzędów, schodami w dół, przez most na południe do Redoran Canton. Stamtąd przez most wschodni do kantonu Arena i ponownie przez most na południe do kantonu St. Olms. Stamtąd trzeba udać się na wschodnią lub zachodnią granicę kantonu, a stamtąd do Rzędów. Wejdź. Schody prowadzą w dół do Kanału. Wciąż na dole, przez właz - w lochach St. Olms. W ten sposób. Addhiranirr można znaleźć po północno-wschodniej stronie kanału. Mów do niej. Opowie o swoim małym problemie. Jest obserwowana. Zapytaj ją o agenta podatkowego. Chce, żeby ten dżentelmen odszedł i dopóki tego nie osiągniesz, nie chce z tobą rozmawiać. Agent podatkowy siedzi na górze w szeregach St. Olmes, niedaleko miejsca, do którego się wszedłeś. Spotkaj się z Duvinem Platoriusem, znajdziesz go po północnej stronie. Porozmawiaj z nim. Będę musiał skłamać: wyjechała na kontynent. Teraz, z poczuciem spełnienia, wróć do Towarzystwa Addhiranirr. Zapytaj ją o Kult Szóstego Domu. Chętnie dzieli się wszystkim, co wie. Skończywszy z Addhiranirr, wróć i opuść kanton St. Olms.

Cóż, ostatni wywiad... Zmierz Milo. Wejdź w uroczysty nastrój i idź w południowo-zachodni róg, przez most do kantonu Temple. Wejdź bezpośrednio do Sali Mądrości. Idź w połowie korytarza (za Attendantem), do dwóch ramp po lewej i prawej stronie. Idź za nimi do biblioteki. Znajdziesz tam kobietę o miedzianych włosach - to Mera. Mów do niej. Zaprowadzi cię do pokoju za biblioteką, gdzie zapytasz ją o kult Nerevaryjczyków oraz książkę Wstąpienie do prawdy. Poradzi ci, abyś zaniósł kopię Rising to Truth do Kaia. Nawiasem mówiąc, ten egzemplarz znajduje się na górnej półce w południowo-zachodnim rogu biblioteki. Możesz to ukraść. Chociaż, jeśli boisz się, że zostaniesz złapany (nagle twoje umiejętności złodziejskie nie są tak wielkie), możesz kupić (lub nadal ukraść) książkę w sklepie Jobasha Rare Books w Foreign Quarter.

Wróć do Kaia. Po rozmowie z nim otrzymasz tytuł Czeladnika Ostrzy. Cóż, 200 sztuk złota w tym samym czasie.

Popielniczka informator

Kai mówi, że potrzebujesz informatora z popielniczki i ma na myśli kogoś o imieniu Hassor Zainzubani. To prawda, że ​​Hassor uwielbia prezenty, więc Kai daje ci 100 sztuk złota za drobny prezent.

Szczypce podróżne zaprowadzą Cię do Ald-Run. Hassora Zainzubani można znaleźć w Gospodzie Ald Kkar, w północno-zachodnim rogu miasta, tuż za Klubem Rady. Idź do baru, na prawo od baru - schodami w dół. Zejdź nim w dół, a z tyłu pomieszczenia znajdziesz Hassora.

Porozmawiaj z nim o interesach, tak, przy okazji zainteresuj się zwyczajem wręczania prezentów (jeśli powiesz coś nie tak, będzie obrażony, a twoja reputacja spadnie). Poproś go o „inteligentny prezent”, a przyjmie twoją ofiarę. Teraz możesz zabrać się do pracy - do „popielaczy”. Przekaże ci notatkę dla Kaia.

Zanieś notatkę do Kaia. Otrzymasz tytuł Poszukiwacza Ostrzy i dowiesz się, co znajdowało się w paczce, którą dostarczyłeś Kaiowi. Okazuje się, że Imperator wierzy, że możesz być jednym z wykonawców przepowiedni Nerevaryjczyka. Otrzymasz odszyfrowaną kopię paczki i 200 sztuk złota.

Plemię Urszulaków

Teraz Kai chce cię wysłać do obozu Urshulaki, porozmawiaj z dwiema popielniczkami o imionach Sul-Matuul i Nibani Maesa.

Ponownie na tiku do Ald-Run, przenieś się do Maar Gan. Wyjdź z Maar Gan na wschód, skręć na północ w Foyada Bani Dad. Wzdłuż Foyade na północ do morza. Wrak statku przy ujściu to znak. Popłyń na wschód przez ruiny krypty Assur Nabitashpi. Unikaj starć z Daedrami - są silni i agresywni. Obóz Urshulaki leży na wschód od ruin, w zagłębieniu.

Po przybyciu do obozu Urszulaków powinieneś porozmawiać z każdą napotkaną popielniczką. Porozmawiaj o proroctwach Nerevaryjczyków. Powiedz im, że przybyłeś spełnić proroctwa i chcesz porozmawiać z Sul-Matuulem i Nibani Maesą. Będą chcieli cię przetestować i wysłać do Zabamundu. Jurta Zabamundy jest drugą od prawej spośród wielu jurt w Wielkim Pawilonie na południu. Będziesz mógł udowodnić prawdziwość swoich słów za pomocą złota - powiedz Zabamundowi: "Nerevarin Prophecies" - i zaoferuj darowiznę w wysokości 200 sztuk złota. Zabierze cię do jurty Cinder Khan, aby porozmawiać z Sul-Matuulem.

Jurta Pepel-Khana jest następną na południu. Sul-Matuula należy zapytać o rytuał przejścia. Sul-Matuul będzie chciał, żebyś podarował mu rodzinną pamiątkę... Kościany Łuk Sul-Senipula z Grobów Pogrzebowych Urshulaki i dopiero wtedy pozwoli ci porozmawiać z mądrą kobietą Nibani Maesą.

Cmentarz leży na południowy wschód od obozu. Drzwi znajdują się na północnym zboczu wzgórza w połowie drogi między obozem a zboczami Gór Czerwonych. Cmentarz najłatwiej odnaleźć idąc wzdłuż brzegu. Przy stercie kamieni skręć dokładnie na południe - a dojdziesz do jaskini.

Zrób to w jaskini. Korytarzem prowadzącym do sali wypełnionej wodą idź na południe, aż dotrzesz do krypty Lateriusza. W górę kamiennej spirali - wyjdź do krypty Yuno. Tam walcz z duchem, a w jego szczątkach (hmm?) znajdziesz łuk, którego szukasz.

Sul-Matuul z radością odprawi z tobą ceremonię inicjacji. Jesteś teraz przyjacielem popielniczek. Jak się okazuje, w ogóle nie potrzebują łuku, zostaw to sobie. Nawiasem mówiąc, godna podziwu bezinteresowność! Niektórzy imperialni informatorzy mogliby uczyć się od pustynnych barbarzyńców...

Ponieważ masz miejsce w klanie, możesz teraz zobaczyć Nibani Maesu. Mieszka w najbardziej wysuniętym na północ namiocie - Yurt Wise. Powiedz jej, że zdałeś test i zadawaj pytania dotyczące proroctw do woli. Nibani Maesa da ci dwie książki - Wędrowiec i Siedem wizji - i pośle po kolejną, zatytułowaną Zaginione proroctwa. (Jak można się domyślić, jest tu wystarczająco dużo książek do przeczytania - nie czytaj ponownie!)

Ściśle mówiąc, wykonałeś już zadanie Kaia, księga poczeka. Powiedz o niej Kaiowi, wyśle ​​wiadomość do twojego przyjaciela Mere Milo. Abyś się nie nudził, podczas gdy Mera znajdzie czas na odpowiedź, otrzymasz nowe zadanie.

Podstawa Szóstego Domu

W Forcie Bakmot (waha się przetłumaczyć to jako imię) musisz porozmawiać z Raesą Pullią i dowiedzieć się, co wie o podstawie Szóstego Domu. Wie przede wszystkim, że na świecie żył niejaki Dagoth Gares. 400 sztuk złota za tor - ruszaj!

Ten fort znajduje się prawie obok południowej bramy Ald-Run. Raesę znajdziesz za drzwiami tuż przy wejściu. Istota jej przesłania sprowadza się do tego, że z podstawy Szóstego Domu wyłonił się żołnierz chory na zwłoki (teraz będziesz musiał systematycznie radzić sobie z tą nieprzyjemną chorobą). Żołnierz wkrótce zmarł, ale ujawnił, że podstawą Szóstego Domu był Ilunibi. Gdzieś w pobliżu wyspy Gnaar Mok. „Londyn, City, zapytaj na rogu”.

Jedź Balmora Road na zachód, na skrzyżowaniu Gnisis-Balmora-Ald-Run skręć na południe i od razu skręć w zachodnią ścieżkę do domu Drulina. Na nieprzejezdności udaj się na zachód na wybrzeże, do fortecy mrocznych elfów. Niedaleko miejsca, z którego wychodzisz na ląd, na południu, możesz zobaczyć wyspę Gnaar Mok, życzliwie połączoną mostem z lądem. Przylgnęła do niego wyspa Ilunibi.

Tam odwiedź następujące drzwi (nazwa podaję bez tłumaczenia): Skażony Szpik, Kręgosłup Marowaka, Serce Czarnego Zakończenia, Grzechota Dusz. Spotkasz tam Dagotha ​​Garesa. Zabijając go, zostaniesz zarażony zwłokami; nie panikuj, tak miało być. Obrabuj ciało Dagotha ​​i wróć do Balmory.

Kai uhonoruje cię kolejną rangą w organizacji.

Lekarstwo na zepsucie

Kai ma pomysł, co zrobić z ciałem. Starożytny mag z Domu Telvanni, Divayth Fir, ma „corprusarium” i musi wiedzieć, jak wyleczyć chorobę. Kai daje ci artefakt, przyzwoitą sumę pieniędzy i kilka mikstur i odnosi się do niego.

Telvanni z klanu Fir powinni żyć w Tel Fir - proste i logiczne, prawda? Najłatwiej dostać się tam z pomocą Gildii Magów w Balmora, płacąc im za podróż do Sadrith Mora. Wyjdź z budynku i płyń na południowy wschód do wieży. Aby dostać się do wieży, potrzebne są zaklęcia, ponieważ magowie schodów nie przewidzieli: i nie ma nic, aby wszyscy mogli się wokół nich kręcić. Ale tutaj przydają się mikstury lewitacji Kaia.

Wejście do wieży znajduje się od strony północnej. Przejdź przez drzwi z napisem „Sala Onynx”, zaraz za drzwiami po prawej będą schody, a za nimi Sala Jodłowa. Spojrzeć w górę; dlatego dali ci drugą miksturę...

Polecieli na górę. Mieszka tam jodła Divayth. Daj mu artefakt od Kaia (po prostu go daj) i zapytaj o karę bogów, chorobę zwaną corprus. Powie, że inne choroby nie są straszne dla pacjentów z ciałem, tak jak sam Nerevaryjczyk… hm. Zapewnij go, że spełni przepowiednię, a wyśle ​​cię do corprusarium po kapcie Yagruma Bagarna, a wtedy otrzymasz miksturę leczniczą.

Wróć do Sali Oninx, stamtąd schodami w dół, na skrzyżowaniu korytarzy - w prawo. Tutaj jesteś w korpusie. Wesoły spektakl, prawda?

Twoim głównym zadaniem nie jest wdawanie się z nikim w bójkę. Yagrum Bagarn to typ z pajęczymi nogami. Bez problemu da Ci buty, których szukasz. Jodła Divayt w odpowiedzi podzieli się miksturą z warunkiem: weź ją tutaj.

Uff, wyleczona. Nawiasem mówiąc, immunitet został zachowany!

Powrót do Sadrith Mora i transport do domu przez Gildię Magów na Kai. Czekamy tu na: nową rangę, pieniądze, magiczną koszulę i spodnie, a także - pierścień Kaia. Faktem jest, że nasz szef wyjeżdża do stolicy. Dom i resztę pozostawiamy nam. Na rozstaniu otrzymamy instrukcje, co dalej.

W zasadzie już wiemy, że wszystkie kłopoty pochodzą z podłego typu Dagoth Ur. Ale zanim z nim walczymy, przed nami jeszcze długa droga.

Zagubione proroctwa

A co z książką, o której tak długo mówią popielniczki? Mera Milo powinna była się o niej dowiedzieć; Mam nadzieję, że jeszcze nie zapomniałeś drogi do tego. Jest jednak śledzona, więc będziesz musiał poszukać jej prywatnych mieszkań. Są zamknięte, ale Mera ma nadzieję, że nie będziesz się wstydzić i otworzyć zamek. Na komodzie jest wiadomość z kodem „Amaya”. Wyjmij mikstury z komody.

Mera udała się do Ministerstwa Prawdy, aby odwiedzić Inkwizytora. Podążaj za nią z Zwojami Boskiej Interwencji. Ministerstwo jest skałą nad kantonem świątynnym, więc przydadzą się tam świeżo skradzione mikstury.

Porozmawiaj z Alvelą Saram: da ci klucz i powie, gdzie znaleźć Meru Milo. Zaleca się dyskretne podróżowanie po ministerstwie, w przeciwnym razie będziesz musiał poradzić sobie ze strażnikami. Miara, jak rozumiesz, jest zamknięta. Dostań się do jej celi i powiedz, że zabrałeś ze sobą zwoje ratunkowe. Jeden dla ciebie, jeden dla niej; spotykają się w Holamain.

Wyśle cię do pewnego Blatta Hater w Porcie Blackheart i przekaże oryginalne hasło: „Chcę łowić ryby”. Mnich Vevrana wskaże ci wejście. Oto Holamain; Gilvas Barelo ma książkę, której potrzebujesz. Po drodze zdobądź jeszcze kilka próbek literatury Morrowind.

Z proroctwami w ręku wróć do Nibani Maesa. Teraz pod jej ścisłym przewodnictwem wypełnisz swoje przeznaczenie.

Próba trzecia: towarzysze księżyca, gwiazdy i nerewarii

Zapytaj Nibani o "jej rozwiązanie". Tutaj okazuje się, że zaliczyłeś dwa pierwsze testy, a teraz musisz zdać trzeci. Podążaj za nim do Sul-Matuul.

Jaki jest trzeci test? Najpierw musisz udowodnić, że jesteś tego wart. Przynieś tarczę cienia, puchar ze znakiem rodu Dagotha ​​i krople zwłok z Kogoruna.

Z obozowiska popielniczek idź na południe do samych gór, u podnóża skręć na wschód. Miń Falasmarion, na skrzyżowaniu idź na wschód. Po lewej stronie będzie Kogorun.

W jego południowo-wschodnim rogu, pod napisem „Eye of Pollock”, stocz walkę z Dagoth Gearerem, gdzie zdobędziesz puchar. W urnie przy drzwiach zdobądź krople. Teraz wyjdź, przejdź do Sali Fisto, a stamtąd do Sali Maki. Prosto przez korytarz dotrzesz do dużego pomieszczenia, w którym lewy korytarz prowadzi na niższe piętro do zamkniętych drzwi Strumienia Nabit. Obejdź go po lewej stronie, znajdź tunel. W końcu dotrzesz do drzwi ze znakiem Zranionego Serca. Wejdź. Na skrzyżowaniu - w prawo, potem znowu w prawo. Uff. Z tarczą, a wcale na tarczy, wracamy do Sul-Matuul.

Teraz dostaniesz od niego zagadkę. Przynieś de Nibani księżyc i gwiazdę.

Potrzebujesz Jaskini Wcielenia. To jest na wschód od obozu, idź wzdłuż wybrzeża w góry. W górach skręć na południe (znak: dwie ostre skały z boku). Opcja: Powrót do Sadrin Mora, stamtąd łodzią do Tel Arunn i z Tel Arunn do Tel Mora. Na zachodzie znajdź Tel Vos i przeleć nad górami za pomocą lewitacji.

Do jaskini można wejść tylko w godzinach od 6:00 do 18:00. Tam bierzesz gwiazdę i księżyc i oglądasz kreskówkę o tym, co musisz zrobić. Nawiasem mówiąc, możesz porozmawiać z nieudanym Nerevarynem (no cóż, nie myślałeś, że jesteś jedynym tak mądrym?) i uzyskać od niego wiele przydatnych rzeczy.

Tak więc jest siedem testów. Co Nibani ma o nich do powiedzenia poza tym, że zdano trzeci test?

Dowiesz się, co to jest czwarty i piąty. W czwartym będziesz musiał zjednoczyć wielkie domy mrocznych elfów: Redoran, Hlaalu, Telvanni. Każdy z nich musi rozpoznać Cię jako Hortatora.

W piątym będziesz miał do czynienia z nie mniej nienaturalnym zjednoczeniem czterech plemion popielniczek: Urshulaki, Ahemmuza, Zainab i Erabenimsum. Oni z kolei muszą rozpoznać w tobie prawdziwego Nerevaryjczyka.

Możesz wykonać te zadania w dowolnej wybranej przez siebie kolejności.

Czwarta próba: trzy wielkie domy

Redoran

Zacznijmy od Domu Redoran, słynącego z wojowników. W dzielnicy rezydencji miasta Ald-Run znajdź Rezydencję Sarethi (na zachód od wyższego poziomu). Ubrany na czerwono Athin Sarethi zgodzi się ogłosić cię Mentorem i cokolwiek innego, jeśli uratujesz jego syna.

W tym celu nie musisz nawet jechać na jakąś pustynię: syn jest w pobliżu, w rezydencji Venim. Znajdź klucz i notatkę na ławce. Albo ukradnij klucz, albo otwórz zamek - w zależności od tego, co jest dla ciebie łatwiejsze. Zamek - poziom 50. Drzwi do otwarcia są ukryte za gobelinem.

Zadzwoń do pechowego Sarethi Jr. Strażnicy cię atakują, musisz walczyć lub uciekać. Najważniejsze: nie zabij przypadkowo Bolvina, będziesz musiał to zrobić później. Wszystko, Atin - dla Ciebie.

Z innymi doradcami wszystko jest znacznie prostsze. Wydaje się, że nie obchodzi ich, na kogo głosują. Musimy odwiedzić rezydencje Arobara, Garisy Lletri, Barary Morvayn, Hlarena Ramorena - i wreszcie Bolvina Venima.

Bolvin Venim wydaje się być przez nas nieco obrażony i wyzywa nas na pojedynek. Czy to dobra rzecz? Ale dobrze się przygotuj przed wejściem na arenę.

Przy okazji, jeśli po walce obrabujesz jego ciało, nikt nie będzie się sprzeciwiał.

Wróć teraz do Athina, a on potwierdzi, że zostałeś ogłoszony Mentorem.

Telvanni

Siedziba Telvanni - miasto Tel Vos. Najprościej jest odkleić kleszcza z Ald-Run do Huul, a stamtąd popłynąć z przesiadką do Dagon Fel i Tel Mora do Vos. Z Vos do Tel Vos niedaleko (droga na północny zachód).

Telvanni są wszyscy magikami i aby się z nimi komunikować, zaopatrz się w środki lewitacji. Robienie schodów jest poniżej ich godności.

A więc doradcy Telvanni.

Będziesz musiał uwieść drathę, jeśli jesteś mężczyzną; na kobietę, z klasowej solidarności, odda swój głos właśnie w ten sposób. Arion też niczego od ciebie nie potrzebuje. Z Teramą można porozmawiać, jeśli jej Retoryka jest wystarczająco silna, ale jeśli nie, będzie musiała zostać zabita, co jest wstydem. Baladas i Neloth nie będą specjalnie włóczyć się po okolicy i spokojnie zagłosują na kogo powiedzą.

Gothren zagra na czas. Mówią, że prawdziwie mądrzy mogą czekać na jego pozytywną decyzję. Wszystkim innym polecam zarżnąć go za nudę; Nie sądzę, żeby ktokolwiek nas za to osądzał. Ale pozwól mu najpierw zaatakować (oszukuj go porządnie).

Uff. Wracamy do Ariona, otrzymujemy potwierdzenie naszych waleczności.

Hlaalu

Ci faceci dokładnie wiedzą, po której stronie kanapki jest masło. Zapłać im, zapłać i zapłać jeszcze raz. Ich głosy warte są łącznie prawie trzy i pół tysiąca.

Hlaalu mieszkają we wspaniałym mieście Vivec.

Crassius Curio w Dzielnicy Zagranicznej, sekcja Hlaalu, kosztuje 1000 sztuk złota. Yngling Half Troll (Kanton St. Olms, Yngling Manor) będzie kosztować aż dwa tysiące, jeśli nie chcesz zadać sobie trudu zabicia go. Drum Bero (Nawiedzony Dwór na tym samym placu, za zamkniętymi drzwiami) zagłosuje za darmo. Velanda (kanton Telvanni, Omari Manor) – podobnie.

Orvas Dren (mieszka na własnej plantacji na północ od Vivec) nie jest sprzedawany za pieniądze. Możesz zagadać go swoją Retoryką (do 90 reputacji) i przekonać go, że zamierzasz... chronić Morrowind przed Imperium. Jeśli powiesz mu, że chcesz pokoju w Morrowind, zaatakuje cię i będziesz mógł go zabić. Na koniec możesz zabrać jego klucz (na piętrze, na stole), zabić strażników i otworzyć zamkniętą skrzynię z pułapką; tam, oprócz wszelkiego rodzaju kosztowności, znajduje się cudowny, kompromitujący dowód dotyczący naszego niezłomnego doradcy. Będzie służyć jego przekonaniu w najlepszy możliwy sposób.

Nivena znajduje się w pobliżu Dren, na północ od jego plantacji. Jej majątek jest na drodze do Suran. Nie potrzebuje pieniędzy.

Po zdobyciu poparcia wszystkich tych braci, wróć do Krassiusa i odbierz tytuł Mentora i pasa mentora.

Test piąty: Plemiona popiołu

Tutaj musimy zjednoczyć cztery plemiona popielniczek: Urshulaki, Ahemmuza, Zainab i Erabenimsum, przekonując ich, że jesteś prawdziwym Nerevaryjczykiem. Wielu woli ukończyć tę misję przed poprzednią, gdyż w momencie ich otrzymania jesteś już na Ursulace.

Urszulaki

Sul-Matuula łatwo jest przekonać, ponieważ on już dobrze cię zna. Powiedz mu tylko o potrzebie (potrzebie) i obowiązku (obowiązku). Bez większych cierpień rozpozna cię jako Nerevaryjczyka i na znak tego da ci Ząb Ursulaki. Nibani powie ci, gdzie szukać innych plemion.

Ahemmuza

Znajdź ich obóz tutaj. Wybierz północną trasę z Urshulaki, podążaj wybrzeżem na zachód do Huul (być może będziesz musiał popływać). Talmeni Drethan w porcie zabierze Cię do Dagon Fel. Hema zabierze Cię stamtąd do Tel Mora, a stamtąd Thonas Telvanni do Vos. Idź na północ wzdłuż wybrzeża, aż zacznie gwałtownie skręcać; niedaleko stąd na południowy zachód znajduje się upragniony obóz.

Przede wszystkim musisz oczywiście znaleźć jurtę Mudra (na północny-zachód od obozu). Sinnammu Mirpal poprosi cię, abyś najpierw porozmawiał z Kausim, Dutadalkiem i Yenammu. Poszukaj jurt Kausi i Dutadalka. Nie wymagają od ciebie niczego specjalnego.

Sinnammu chce, aby popielniczki mogły bezpiecznie migrować do Ald Daedroth.

Ald Daedroth - bezpośrednio na północ od obozu i musisz tam popłynąć, a jest długi i paskudny. W świątyni spotkasz Droresa Arvela, który bierze udział w małej bójce i poradzi sobie bez Twojej pomocy. Powiedz mu, że przyszedłeś obrabować świątynię. Wejdź. Zostaniesz zaatakowany przez strażników (jeden z nich z paraliżującym mieczem). Udaj się do wewnętrznej części świątyni, zabij złotego świętego i dremory. Następnie wróć do Ahemmusy i zorganizuj Wise wycieczkę do Ald Daedroth. Zgodzi się rozpoznać cię jako Nerevaryjczyka i podaruje ci kamień Ahemmus.

Zainab

Zainab mieszkają niedaleko Ahemmus, kieruj się z ich obozu na południowy zachód. Po drodze natkniesz się na grób Nerano; oczyść go i zabij wampira. Na skrzyżowaniu kieruj się na południowy wschód, na następnym ponownie wybierz południowy wschód, potem południe i znowu południe. Oto parking Zainab.

Poszukaj jurty... Jak myślisz, kogo? Oczywiście mądre. Wyśle cię do Asha Khana Kaushada. Będzie musiał zostać przekupiony, aby poprzeć twoje roszczenia. Poza tym będzie chciał śmierci wampira Calvario... jakie to szczęście, że już położyłeś na spoczynek tego nieprzyjemnego dżentelmena. Ale to nie wystarczy chciwemu chanowi: daj mu też… żonę. Tak, w każdym razie nie, ale Telvanni. Sunnammu może ci doradzić gusta Khana; to, czego potrzebujesz, możesz kupić od Savila Imaina na targu niewolników w Tel Arunn i uchodzić za pełnokrwistą kobietę z Telvanu.

Tel Arunn leży na południowy wschód od obozu Zainab, ale najpierw powinieneś zaopatrzyć się w miasto Vos w fundusze, by wprowadzić chana w błąd. Na przykład: piżmo telwańskie (w aptece Arelet) i specjalna (wykwintna) koszula, spódnica, buty (Eleynan). Teraz poszukaj Savil Imain, powiedz jej o wyjątkowych ciuchach, poproś o coś wyjątkowego. W zamian zażąda piżma i 1200 sztuk złota (ehma!). Odzyskaj Niewolnicę Faluru Llervę i dostarcz ją do Kushad. Będzie zachwycony i ogłosi, co zechcesz.

Erabenimsum

Po tym, jak uda ci się wymówić to imię, żadne próby już cię nie przestraszą, prawda?

Popłyń do Sadrith Mora, a stamtąd do Tel Fir. Plemię o nieprzyzwoitej nazwie, do którego zostaliśmy wysłani, na południowym zachodzie.

Miejscowa Mądrala ma długą listę osób, od których chciałaby pozbyć się świata. Ulat-Pal, Achaz, Ranabi, Asznu-Achche. Wszyscy mieszkają w pobliżu, dobrze się bawią. Nie zapomnij okraść ciał (choć wiem, co z czym, ale nikomu o tym nie trzeba przypominać!). Teraz musimy przekonać pewnego An-Ammu, by został następnym Ash Khanem. Porozmawiaj z nim i oddaj ubrania zabrane zmarłym, ogniste serce i topór. Jeśli szczególnie kusi Cię słownictwo, możesz go przekonać bez prezentów.

Po tym zostaniesz ogłoszony tutaj Nerevaryjczykiem i otrzymasz kolejny kultowy przedmiot.

arcykapłan

Arcykapłan, Lord Toler Saroni, pragnie cię widzieć. Jest w Vivec, w kantonie świątynnym. Danso Indules (przed świątynią) każe cię wpuścić. Miń Hall of Wisdom i Hall of Justice, wejdź po schodach i otwórz zamek w High Fanes. Porozmawiaj o doktrynie kościoła z arcykapłanem. Zaaranżuje spotkanie z Lordem Vivekiem i przekaże ci klucz do jego kościoła oraz do obranego przed chwilą zamka.

Porozmawiaj z Vivekiem, przyjmij od niego magiczny przedmiot i zapytaj, jak zniszczyć Dagoth Ura. Otrzymujesz plan działania; pozostaje wziąć bilet na kleszcza i odjechać do Balmory.

Czerwona Góra i Siedem Wampirów

Lubicie ciąć wampiry, panowie? Sprzedaż detaliczna, hurtowa i batalionowa?

Na południe od Balmory podążaj wschodnią drogą do ścieżki do Caldery. Przejdź się nim trochę - i wdrap się na wzgórze. Przejdź przez most, zejdź na dół - a dotrzesz do ołtarza Daedry. Oto Brama Duchów. W wieżach Świtu i Zmierzchu uzupełnij swój ekwipunek.

Mapa Czerwonej Góry nie zaszkodzi zbytnio. Można go otrzymać od księży. Jeśli wszystko jest gotowe, idź. Przestaw przełączniki, aby otworzyć górę.

Nie musisz zabijać pierwszego wampira. Ale zabijanie jest lepsze. Łatwiej będzie uporać się z Dagoth Ur.

Dagoth Uthol mieszka w Jaskini Kogorun, na wschód od Veminal. Jest tuż przy wejściu, nie będziesz musiał długo szukać. (Niektórzy decydują się zabić go już w trzeciej próbie.) Najprostszym sposobem jest zwabienie go gdzieś, gdzie utknie i dźgnięcie go strzałami, ale możesz to zrobić w uczciwej walce. Nie zapomnij zdjąć paska z ciała.

Dagoth Endus - drugi - to także program opcjonalny. Idź na północ od Bramy, przy kopalniach Yassu, skręć na północny zachód. Pod ścianą - na północ. W ten sposób znajdziesz Endusal. Wampir - w pokoju po lewej zabij go i okradnij.

Dagotha ​​Tureinula również można ułaskawić, ale nie jest to konieczne. Jego legowisko znajduje się na północny wschód od twierdzy Dagoth Ura. On sam jest w bibliotece.

Dagoth Arainis w ogóle nie mieszka w górach, ale w pobliżu Berandas. Nie możesz go też zabić. Dostań się do Ald-Run, stamtąd kleszczem do Gnisis, przepłyń rzekę na północny wschód - a wpadniesz do Berandas. Na wschód od niej znajduje się miejsce zwane Mamaka, Świątynia Przebudzenia, a dalej Świątynia Czarnej Nadziei. Tam, moja droga, siedzi.

Wraz z Dagoth Ordos rozpoczyna się niezbędna część zadania. Mieszka w akademii Dwemerów w Ordosal. Weź amulet i klucz. Wejdź po schodach i znajdź przedmiot o nazwie The Keening.

Dagoth Vemin znajduje się w pobliżu Dagotha ​​Tureynula, w fortecy.

Dagotha ​​Gilvota spotkasz w drodze do Dagoth Ur, po północnej stronie jego cytadeli. Zejdź do krateru, a zobaczysz drzwi ze stalowym guzikiem (jak te w lochu Dwemerów). W pobliżu znajduje się dźwignia, którą należy przekręcić, aby otworzyć drzwi. Zejdź po schodach, omiń dziurę w podłodze i wskocz na kolejne. Przejdź przez dwoje drzwi, przed trzecimi skręć w prawo. Tam zobaczysz siódmego wampira. Zabij go i ruszaj dalej.

Dagoth Ur

Oto on, Dagoth Ur, o którym tak długo mówią bolszewicy, szpiedzy imperialni i inne popielniczki.

Odpocznij dobrze przed wejściem do jego siedziby i wyczaruj sobie wszystko, co jest mniej lub bardziej przydatne, co masz.

Porozmawiaj z nim. Jeśli masz Wraithgaurda (od Lorda Viveka), Keeninga (od Dagoth Ordos) i Sundera (od Dagoth Vemin), walcz z nim, inaczej cię nie zaatakuje. Kiedy go pokonasz, zniknie, a drzwi się otworzą; przed wejściem odpocznij ponownie i umyj się. Załóż Wraithgaurda i Sundera (w tej kolejności, inaczej nie zostaniesz zraniony). Przygotuj miksturę lewitacji, a przynajmniej powolnego opadania. Zamiast broni weź Keeninga i uderz pięć razy w serce na podłodze. Nie zwracaj uwagi na wrogów, z wyjątkiem ogromnego robota, do którego będziesz musiał dolecieć lub doskoczyć. Uderz w serce Sunderem. Zmień broń ponownie na Keeninga i uderz w serce pięć razy. Po tym przeciwnicy znikną, przebiegnij przez most i upewnij się, że zniknął też robot. W drodze powrotnej spotkaj Azurę, obejrzyj kreskówkę i zdobądź pierścionek.

Legowisko Dagoth Ura zostało oczyszczone.

Właściwie to wszystko: zadanie wykonane, nadszedł ogólny splendor. Ale gra się nie kończy i możesz w pełni wykonać zadania poboczne i zapewnić swojemu bohaterowi miejsce pod gorącym słońcem Morrowind.

Zadania gildii

Opiszę zadania kilku gildii, które wydawały mi się ciekawsze od innych. W zasadzie w tych misjach nie ma nic szczególnie trudnego, a większość z nich kończy się jednym oddechem.

Ponieważ te zadania są bardzo opcjonalne, przedstawię je nieco bardziej zwięźle. Poza tym nie mogę zagwarantować, że nie przegapiłem żadnego z nich nawet w gildiach, które opisałem.

Jest ich już dużo!

Gildia magów

Misje rankingowe

Aby uzyskać stopień czarodzieja (ósmy etap wtajemniczenia), musisz zdobyć kostur czarodzieja. Ta zabawka nie jest tania - 5000 złota. Za takie pieniądze możesz (patrz wyżej) kupić głosy całego domu Hlaalu! Jednak można go również zdobyć za darmo, jeśli znajdziesz i zabijesz Anirnę, odstępczą czarodziejkę, która mieszka w jaskiniach Sud, na zachód od Dagon Fel. Żyją tam Daedroth, głodni i szkielety z łukami.

Aby zostać szefem gildii, konieczne jest zastąpienie Trebonius Artorius w tym poście. Jednak ten pan nie traktuje swojego stanowiska zbyt poważnie. Niezbędne argumenty dostarczy pan Skink po wykonaniu jego instrukcji.

RANGA ATRYBUTY UMIEJĘTNOŚCI INNY
1 praktykant
2. Współpracownik Inteligencja 30Wola 30 Jedna umiejętność 10
3. Czeladnik Inteligencja 30Wola 30 Jedna umiejętność 20
4. Przywoływacz Inteligencja 30Wola 30
5. Zaklinacz Inteligencja 30Wola 30 200 złotych
6 Magik Inteligencja 31 Wola 31
7. Czarnoksiężnik Inteligencja 32 Wola 32
8.Kreator Inteligencja 33 Wola 33 Kostur czarodzieja
9. Mistrz Magii Inteligencja 34 Wola 34
10. Arcymag Inteligencja 35 Wola 35 Rangę tę może przyznać tylko Arcymag Trebonius

Umiejętności: Klątwa, zniszczenie, transformacja, iluzja, mistycyzm, alchemia.

Zadania Ayiry

Jeśli dołączysz do gildii w Balmora, Twoim pierwszym kontaktem w gildii będzie Ayira. Poleci ci zdobyć dla niej rzadkie grzyby, bez których nie może zobaczyć tytułu ucznia. Mianowicie: gołąbek świecący, fiołek coprinus, zguba partacza i strzępka facia. Nawiasem mówiąc, to naprawdę dobre grzyby (patrz tabela odczynników alchemicznych).

Oto jak one wyglądają:

Na wzgórzach na południowy zachód od Balmory rośnie cała ta radość. Szukaj a znajdziesz.

Co więcej, rywal Ayiry - Galbedir - również chce zostać uczniem, a my musimy ... nie, nie zabić jej, zgadłeś, ale po prostu wsunąć jej fałszywy kamień duszy. To elementarne: po prostu połóż kamyk na stole Galbedira wraz z innymi.

Dlaczego, och, dlaczego czarownicy są uczeni botaniki? Tym razem Ayira pragnie otrzymać bukiet rzadkich kwiatów. Również oczywiście przydatne jako odczynniki. Mianowicie: złoty kanet, płatki rozchodnika, pylnik wierzby i wrzos. Portrety poszukiwanych roślin:

Tym razem przejdź przez most na południowym wschodzie miasta i zbierz do syta upragnione zioła. Za ten wyczyn oprócz głębokiej satysfakcji moralnej otrzymasz w nagrodę miksturę przywrócenia magii i wielką, wielką wdzięczność od Ayiry.

Teraz dostarcz ceramikę Ayirze od Kupca Ra-virry. Cena miski to dwie monety. Nie przepracujesz się, wydobywając go. Kupiec mieszka obok.

Galbedir, obrażony przez nas, kontratakuje: kradnie Ayirze prace laboratoryjne dotyczące otrzymanych przez nas kwiatów. Znajdź łajdaka i namawiaj ją przez długi czas wszelkimi dostępnymi ci metodami, aż potraktuje cię lepiej, niż na to zasługujesz (reputacja wynosi około 70). Papiery mieszkają pod szafą w jej sypialni i w torbie z odczynnikami na piętrze. Ayira pokocha cię jeszcze bardziej i obdarzy miksturami Tarczy Ognia, Tarczy Zimnej i Tarczy Błyskawicy.

Po osiągnięciu szóstej rangi Ayira opowie ci o lasce Magnusa. Nie jest to nawet zadanie jako takie, ale po prostu przydatne informacje o przydatnym drobiazgu. Laska leży w jaskini Assu, która znajduje się na zboczu góry Kand na północny zachód od Molag Mar, na południowo-wschodnim krańcu wyspy. Walka w jaskini będzie poważna: Daedry, atronachy, dwóch magów. Jeden z nich ma poziom 20 i niesie poszukiwany kostur. Kostur Magnusa oprócz tego, że jest przyzwoitą bronią, pochłania magię i regeneruje twoje zdrowie.

W następnym kroku otrzymujesz podobne "zadanie" - poszukiwanie pierścienia Czarodzieja. Krążek mieszka w Jaskini Ashirbadon, na wyspie na wschód od ruin Bal Fell, bezpośrednio na wschód od Vivec. Jaskinia jest dość mała, ale atronachowie, Dremora, Daedroth i magicy zasługują na szacunek. Pierścionek nosi Vindamea Dretan. W ringu - odbicie magii i wzmocnienia szybkości.

STRONA DRUGA

Zadania od Ranis Atris

Ta seria zadań rozpoczyna się, gdy osiągniesz trzeci stopień - uczeń.

Pierwsze zadanie: zrekrutuj w Sulipund Telvanni o imieniu Llarer Berelot. Wymaga to znacznej umiejętności Retoryki, inaczej Llarer będzie musiał zostać zabity. Sulipund znajduje się na północ od twierdzy Marandas. Nagroda - cztery mikstury regeneracji magii i +10 reputacji.

Następnie składki należy odebrać od pani Manwe z Punabi. Jest winna gildii 2000 Septimów. Podobnie: jeśli jej nie przekonasz, będziesz musiał ją zabić. Mieszka niedaleko Llarer. Mając reputację 70, przekonasz ją do oddania pieniędzy, a połowę dochodów otrzymasz w nagrodę od Ranis.

Nielegalnym nauczycielem w klubie South Wall jest Argonianin, którego widziałeś, gdy szukałeś Kaia Cosadesa – próbującego uczyć Restauracji bez licencji. Musi wyrazić ogólne „fe”. Podobnie: porozmawiaj z nim, aż wynik zostanie osiągnięty, lub go zabij.

Następnie eskortuj niejakiego Itermera do Pelagiadu. A także skopiuj jego notatki dla Ranis. Nie odrywaj od niego oczu, dopóki nie osiągniesz swojego celu. Po dotarciu do wybranej tawerny pozostanie w tyle; porozmawiaj z nim i weź papiery.

W Maar pewien Tashpi Ashibael zaangażował się w przeklętą nekromancję. Ranis rozkazuje zabić upartego stwora. Mieszka daleko na północy, za Ald-Run. Idą tam kleszcze. Jeśli spytasz Tashpi o nekromancję, z początku udaje, że jest zaskoczona, ale warto wspomnieć o Ranis - i wszystko się ułoży. Tashpi po prostu odmawia dołączenia do gildii i pracuje jako wolny uzdrowiciel. Istnieją dwie opcje: nadal zabić lub zgodzić się, że Tashpi zniknie, a Ranis otrzyma raport o jej śmierci. Od Ranis otrzymasz dwa bardzo potężne zwoje.

Istnieją dowody na to, że do gildii przedostał się szpieg z Telvanii. Musisz odwiedzić budynki gildii w Vivec, Ald-Rune i Sadrith Mora i znaleźć szpiega. Można to zrobić szybko dzięki transportowi gildii - teleportacji. Ślad znajdziesz dopiero w Viveku, gdzie Trebonius Artorius kategorycznie odrzuci pogłoski o szpiegach i wyśle ​​cię do swojego doradcy Tirama, który „robi to”. Zapytaj go więcej o Thiramie, a dowiesz się wszystkiego, co musisz wiedzieć. Ranis otrzyma nagrodę - dwa zwoje i daedryczny sztylet.

Jest też alternatywne rozwiązanie: oskarż Ranis o szpiegostwo przed Artoriusem (jeśli nie zabiłeś Tashpi).

Zadania od Edwinny Elbert Atris

Rzadką książkę – „Chronicles of Neuleft” – dla Edwinny można po prostu kupić w sklepie Vivek. Edwinna da jej pieniądze.

Przyniesienie mikstury od Skinka z Sadrith Mora nie jest trudniejsze. Wskakujemy do teleportu, bierzemy miksturę, wracamy.

Sytuacja jest nieco bardziej skomplikowana z nową potrzebą Edwinny - książką zatytułowaną Himarvamidium. Sirilonwe ma kopię, a Edwinna generalnie nie ma nadziei, że Sirilonwe z niej zrezygnuje. Po prostu musisz ukraść księgę i nie dać się złapać, inaczej zostaniesz wyrzucony z gildii w niełasce. Ma księgę pod kluczem i kluczem (poziom 30). Jeśli odblokujesz zamek przy zamkniętych drzwiach, nie zostaniesz złapany. Ale nie rozmawiaj z ofiarą, gdy masz skradziony towar. Po chwili Edwinna skopiuje wszystko, czego potrzebuje, a książkę trzeba będzie zwrócić; nie jest to trudne, a jeśli chcesz, możesz po prostu dać go Sirilonwe. Nagrodą są dwa amulety boskiej interwencji i interwencja Almsivi.

Teraz zostałeś wysłany, by uporać się z bałaganem w domu Hulina, w Maar Gan. Dom znajduje się na wschodzie, poza miastem. Wędruje tam samotny potwór i siedzi smutny uczeń, któremu udało się wezwać potwora. Trzymając się - nie. Problemy - nie.

Desperacko potrzebuję fajki Dwemerów. Chce, żebyś jej szukał nie byle gdzie, ale w ruinach o poetyckiej nazwie Arkngthunch-Sturdumtz (zaśpiewaj ją do swojej ulubionej melodii). Ale to jest zupełnie zbędne: w różnego rodzaju ruinach jest więcej niż wystarczająco takich rur, po prostu leżą w skrzyniach. Prawdopodobnie już masz; daj go klientowi i to wszystko.

Czemu nie poszukać kolegi Edwinny, niejakiego Seniliusa Cadiusa, w ruinach Dwemerów (te ruiny otrzymali!) Neulefting? Od dawna nie pisał do drogiego kolegi. Ruiny - północny wschód od Suran. Senilius (co po łacinie oznacza „stary człowiek”) i jego córka zgubili się, ponieważ stracili przewodnika. A dlaczego w gildii magów uczą botaniki, a nie omijania ruin na zasadzie prawicy?! Musimy znaleźć przewodnika. W północno-wschodniej części Trial of Image znajdują się trzy uchwyty, a wschodni otwiera drzwi na niższe poziomy (reszta to pułapki). Leży zwłoki zmarłego przewodnika i są dwa roboty Dwemerów. Możesz od nich uciec. Ale weź książkę Wiszące Ogrody z tego samego pokoju.

Nasz niespokojny naukowiec-gnom (pamiętasz kim są „dwemerowie”? Nikt inny, jak dawni właściciele Morrowind - krasnoludy) chce mapy innych dwemerskich ruin - Mzuleft, na południowy zachód od północnego miasta Dagon Fel. Ruiny są strzeżone przez orki, ale karty leżą na półce na prawo od wejścia i możesz je szybko złapać bez wdawania się w bójkę. Ale nawet w tym malowniczym miejscu można znaleźć księgę „Jajo czasu” na stole, obok kilku orków. Jeśli ją też dostaniesz, Edwinna zaleci ci rozmowę ze starym znajomym: Gasfat z gildii wojskowej.

Książka Edwinna... nie zrozumie. Jeszcze nie dorosłam.

Prośby Skinka od Sadritha Mora

Skink będzie gotowy do wykonania pierwszego zadania zaraz po wykonaniu misji od Edwinny, czyli tej, w której pobiegłeś do niego po miksturę. Konieczne jest przeprowadzenie pewnego naukowca z klubu na statek. Nie ma co tam iść - klub znajduje się po drugiej stronie mostu od fortu.

Drugie zadanie jest poważniejsze: znaleźć książkę „Wampiry z Vvardenfell”. Pierwszy tom można kupić, drugi to rarytas; Zgadnij, którego Skink potrzebuje? Ale ta część również jest zakazana przez Kościół. Nadal możesz go kupić w sklepie Jobashy Vivek... za skromną sumę czterystu monet. Alternatywa: spróbuj ukraść go z tajnej biblioteki Hali Sprawiedliwości lub zabierz go do walki z legowiska jakiegoś wampira. Skink zapłaci za to całe tysiąc monet, więc inwestycja jest uzasadniona.

Teraz Skink chce spotkać się z Mędrcem jednego z plemion popielatych - Urshulaki, Zainab, Erabenimsun lub Ahemmuza. To od Ahemmusy proponuje zacząć. Lokalizację tych parkingów opisaliśmy już w dziale Zadania główne. Mądra Sinnammu odmawia spotkania, ale proponuje zamiast tego wysłać swoją uczennicę - Minabibi, która znajduje się w... krypcie na zachód od obozu. Minabibi nie ma nic przeciwko, ale najpierw musisz zabić dla niej jakiegoś ducha, a potem poprosić Sinnammu o pozwolenie w jej imieniu („Pytałeś tych z przodu? I co powiedzieli?”). Na szczęście Skink poradzi sobie z zamiennikiem. Wynagrodzi cię za twoją pracę zaczarowanym pierścieniem.

Skink, podobnie jak Ranis, dba również o to, co nazywają „dobrym imieniem” gildii. Mówi się, że pewien Telura Ulver praktykuje nekromancję w Shale, na północ od Hla Oad i ruin Daedric. Tym razem czcigodna czarodziejka zdaje się dobrze odgadnąć, ponieważ Telura zaatakuje cię, gdy tylko się pojawi. Zajmij się tym i wróć.

Po osiągnięciu rangi pełnego czarodzieja (poziom 7), Skink uzna cię za godnego pomóc mu w jego badaniach: zdobyć dla niego duszę popielatego ghula. Dostaniesz dwa zwoje pułapek na dusze i dwa kamienie. Sugeruje zajrzeć do jaskini Szóstego Domu, na zachód od Sadrith Mor. Ghul naprawdę tam jest. Co najważniejsze, nie zapomnij przeczytać pułapki duszy, w przeciwnym razie przez długi czas będziesz szukał innego odpowiedniego ghula. Drugi kamień może pozostać jako nagroda.

Kolejną książką o wampirach, którą Skink interesuje, są Notatki Galur Ritari, która opowiada o tym, jak ktoś został wampirem, ale został uzdrowiony. Jobasha ze sklepu Vivek powie ci, że możesz go poszukać w sekretnej bibliotece Hali Sprawiedliwości, w Czerwonej Górze lub w Galom Deus. Najłatwiej jest oczywiście dostać się do tajnej biblioteki, ale jest tam dobry zamek (poziom 75) i nie warto dać się złapać. Jednak w Krasnej Górze wcale nie jest łatwiej.

Zadania Trebonius Artorius

Trebonius Artorius nie chce poznać nic innego, jak tajemnicę zniknięcia dwemerskich krasnoludów. Jak ją rozpoznać? Nie ma na to pomysłów. Niech Edwinna ci powie, czy marnuje zasoby gildii na wykopywanie dwemerskich ruin na darmo?

Jeśli dokładnie wykonałeś jej poprzednie zadania, masz trzy książki: Wiszące Ogrody, Jajo Czasu i Boska Metafizyka. Poza tym prawdopodobnie rozmawiałeś już z Gasfatem i Seniliusem, a jeden z nich zasugerował, że pierwszy z nich jest kluczem do pozostałych dwóch. Jedynym problemem jest to, że „ostatnia strona detektywa została napisana po arabsku”: potrzebujesz eksperta od staroelfickiego. Edwinna lub ktoś inny wyjaśni, że najlepszym specjalistą jest Yagrum Bagarn, znany nam już z głównej fabuły. Zrobią to Telvanian Baladas z wieży w Gnisis. Po tym, jak jeden z nich przetłumaczy ci księgę, wróć do Treboniusa i odbierz nagrodę.

Po ukończeniu głównego wątku gildia daje jeszcze jedną misję: zniszczenie wszystkich doradców Telvanni. Gdzie mieszkają - wiesz od głównego zadania. Wszystkie są oczywiście dobrze strzeżone. I, co charakterystyczne, jest całkowicie niezrozumiałe, jakiego rodzaju Trebonius tego potrzebował ... Ale w nagrodę jest gotowy dać własny kostur (po uderzeniu nim ofiara otrzymuje podatność na ogień i wstrząs, a także obrażenia od szok i ogień) oraz nekromantyczny amulet z mnóstwem trwałych efektów .

Morag Tong . Gildia Zabójców

Ta elitarna placówka jest dostępna wyłącznie dla mrocznych elfów. Niestety dla wszystkich innych.

Ranga Atrybuty Umiejętności
1. Współpracownik
2. Ślepy niewolnik Prędkość 30Zwinność 30 Jedna umiejętność 10
3. Niewolnik Prędkość 30Zwinność 30 Jedna umiejętność 20
4. Biały niewolnik Prędkość 30Zwinność 30 Jedna umiejętność to 30, a dwie pozostałe to 5
5. Majstrować Prędkość 30Zwinność 30 Jedna umiejętność 40 i dwie inne 10
6. Brat Prędkość 31Zwinność 31 Jedna umiejętność to 50, a dwie pozostałe to 15
7. Wiedzący Prędkość 32Zwinność 32 Jedna umiejętność to 60, a dwie pozostałe to 20
8.Mistrz Prędkość 33Zwinność 33 Jedna umiejętność to 70, a dwie pozostałe to 25
9. Wzniosły Mistrz Prędkość 34Zwinność 34 Jedna umiejętność to 80, a dwie pozostałe to 30
10 Arcymistrz Prędkość 35Zwinność 35 Jedna umiejętność to 90, a dwie pozostałe to 35

Umiejętności: Iluzja, skradanie się, akrobatyka, lekka zbroja, krótkie ostrza, celność

Dołączenie do Morag Tong

Przede wszystkim trzeba znaleźć tę cechę: nie krzyczy o sobie na każdym rogu. Jej siedziba znajduje się w Vivec, w kantonie Arena. Możesz znaleźć kogoś, kto powie ci, gdzie on jest, lub możesz samodzielnie znaleźć zamknięty właz za skrzynkami pod areną, w magazynie. W środku znajdź i porozmawiaj z Eno Hlaalu.

Poprosi cię, abyś pokazał, do czego jesteś zdolny. I jesteś w stanie zabić Ferurena Orana w klubie Elfów w kantonie Hlaalu miasta Vivek. Eno wręczy ci nawet papier, zgodnie z którym... otrzymasz nagrodę od strażników za morderstwo. Zgłoś się do Eno.

Dni robocze

Następujące misje można otrzymać w co najmniej trzech lokacjach: w Ald-Run, w Balmora i Sadrith Mora, w salach gildii.

Więc powinieneś zabić:

Odaishah Yasalmibaal, w jurcie na wyspie na północny zachód od Tel Fir;

Toris Saren we własnej rezydencji na Placu Redoran w Vivec;

Sarayn Sadusa, w Jaskini Zayntirari, na północ od obozu plemienia Erabenimsum (patrz misje fabularne), dowodzona przez jego bandytów;

Idroso Vendu i Etal Selota w zajeździe przy placu Telvanni w Vivec;

Gurila Retheran w Klubie Złotych Kwiatów, Rendoran Canton, Vivek (nie zapomnij odebrać od niego bardzo przydatnego przedmiotu);

Galasu Uwain, Skarbiec Hlaalu, Vivec;

Mavona Drenima, Telvanni Canton, Vivek (silny mag, najpierw atakuje);

Tirera Belvain, Lochy Shar, południowo-zachodnie wybrzeże Dagon Fel;

Matina Bemisa, banda złodziei z lochu Hlaalu, Vivek (trzech złodziei stanie w obronie wodza i pośmiertnie podzieli się z nami bardzo przyzwoitym łupem);

Brilnozu Laris, twierdza Chloramaren na zachód od Balmory;

Navila i Ranesa Ienith w Villa Dren (są doświadczonymi zabójcami z paraliżującymi sztyletami; gildia złodziei również je „rozkazuje”, więc możesz wykonać tę misję dla dwóch klientów jednocześnie).

Po rozprawieniu się z Dagoth Urem i zostaniu szefem gildii otrzymasz jeszcze kilka zleceń:

Larrius Varro, szef Legionu Cesarskiego, Koszary Fortu Lunarmoth (bardzo silny przeciwnik ze świetną bronią);

Baladas Demnevanni, doradca Telvanniego z Gnisis, silny mag, nawiasem mówiąc, w jakiś sposób ingerował w Trebonius Artorius z gildii magów;

Dram Bero, doradca z Hlaalu w Vivek (jeśli zostanie zabity, pojawia się komunikat o złamaniu przepowiedni – ale po śmierci Dagoth Ura to już nie ma znaczenia);

Terana, kolejny doradca Telvanni (prawdopodobnie Terana nie żyje w wyniku jednego z głównych zadań fabularnych).

Dziedzictwo Sanguin

W trakcie gry natrafisz na kilka przedmiotów, które kiedyś stworzył Daedra Sanguin. W sumie jest dwadzieścia siedem takich rzeczy. Sanguin zrobił je dla Mephali, głowy Morag Tong. Eno Hlaalu może o nich opowiedzieć i poinstruować, jak znaleźć je wszystkie (dokładniej 26 z nich - ostatnia należy do samego Eno). Większość pozostałych jest w posiadaniu wrogich członków klanu lub równie wrogich kultystów.

Oto lista tych pozycji (aby uniknąć nieporozumień, nazwę podaję w oryginalnym języku):

Amulet Sanguine Enterprise: należący do Eno Hlaala;

Amulet of Sanguine Glib Speech: Opętany przez niewinną Shoterrę z miasta Huul;

Amulet Zwinnej Zbroi Krwi, Pierścień Unikania Płynów Krwi, Rękawica Krwawego Ostrza: należąca do Północy Magii, potężnego czarodzieja w Kaplicy Ald Soth, na północny wschód od Vivek;

Belt of Sanguine Balanced Armor, Belt of Sanguine Deep Biting: własność Relasa Arotana w kaplicy Assernerairen w St. Olmy w Viveku;

Belt of Sanguine Hewing, Belt of Sanguine Surflight: w Durr Maria w tej samej kaplicy;

Belt of Sanguine Denial: Od Movisa Darisa z Gildii Magów Ald-Rune;

Pas Sanguine Fleetness: znaleziony przez Hrordisa w Midway Inn w Pelagiadzie;

Belt of Sanguine Impaling Thrust: należący do Gluronk gra-Shula, w tawernie u bram Sadrith Mora (kolejny, niestety, dość spokojny właściciel przedmiotu z Sanguin);

Pas sangwińskiego rzemiosła walki: autorstwa Karekalmo w kaplicy Ashalmimilkal, na zachód od Balmora i na północ od Hla Oad;

Pas niszczącego sangwinika: Domba, kaplica Ald Daedroth, między obozem Ahemmusa i Dagon Fel;

Pas Sanguine Stolid Armor: Mindeli Saren, Kaplica Yasammidan, na północny zachód od Gnisis;

Glove of Sanguine Horny Fist: Guril Retheran, dolne piętro Klubu Złotych Kwiatów, Vivec, Redoran Canton (w innym zadaniu Morag Tong prosi cię o zabicie go);

Rękawice Sanguine Safekeeping: Inganar, Kaplica Ularradallaku, północny wschód od Ald-Run;

Pierścień Złotej Mądrości Sanguine: Talis Veran, Kaplica Ebernanith, na północnym brzegu Vvardenfell, prawie pośrodku;

Pierścień Sanguine Green Wisdom: Krzywy Ząb, Kaplica Ald Daedroth, pomiędzy Obozem Ahemmusa i Dagon Fel;

Ring of Sanguine Red Wisdom, Ring of Sanguine Transcendance, Ring of Sanguine Transfiguring: Wszystkie trzy są własnością Llandrala Wahrama, Ald-Soth Chapel, na północny wschód od Vivek;

Ring of Sanguine Silver Wisdom: Earmil, Assurnabitashpi Chapel, u wybrzeży na wschód od miasta Khuul (zauważ, że kaplica ma dwa wejścia i dwie sale);

Ring of Sanguine Sublime Wisdom: Anel Rethelas, we wspomnianej już kaplicy Yasammidan;

Pierścień Niewidzialnej Mądrości Sanguiny: Erundil, Forteca Indoranyon, na północ od Tel Arun;

Buty Sanguine Leaping: na Khajiit Dro-Zaimar w St. Delin Canton, Vivec;

Buty of Sanguine Stalking: Towashi Alen, Kaplica Assarnatamat, na północny wschód od Balmory i na południowy wschód od Caldery, na Popielnych Ziemiach.

Za całą tę udrękę otrzymasz tanie zaklęcie, które się nie myli i łączy w sobie efekty kameleona, zwiększenie ataku i krótkie ostrze. Nigdzie indziej nikt nie był w stanie nauczyć się wzmacniania umiejętności, więc to zaklęcie jest całkowicie wyjątkowe.

Inne zadania

Jeśli zapytasz Eno o specjalny zadań, znajdzie dla Ciebie coś konkretnego. Na przykład - aby nawiązać kontakt z Mrocznym Bractwem, a tym samym posiadać wiele z wymienionych wyżej magicznych rzeczy. Bractwo oderwało się niegdyś od Morag Tong i jest teraz jego śmiertelnym wrogiem. Vivec Hexmaster Miun-Jay może połączyć cię z Khajiitami Tsrazami w kantonie Vivec Bazaar.

Po pewnym czasie zostaniesz poproszony o przekonanie członka Bractwa, niejakiego Movisa Darisa, do przyłączenia się do Morag Tong (chyba że padł już ofiarą tego, że zdobył jeden z przedmiotów Sanguina). Gdzie to znaleźć - patrz wyżej. Podobnie nastąpi zamówienie na innego dżentelmena z listy - Durrę Marię. Być może warto tutaj połączyć przyjemne z pożytecznym... To samo dotyczy North of Magic.

Po osiągnięciu przedostatniej rangi możesz chcieć poprowadzić gildię. Eno Hlaalu powie, że nie ma nic przeciwko rezygnacji, ale generalnie zwyczaj w tej sprawie jest jednoznaczny: były szef gildii musi umrzeć. Możesz pozwolić Eno na odpoczynek lub walczyć z nim. Pamiętaj, że jeśli nie ukończyłeś jeszcze zadania z rzeczami Sanguina, musisz je wykonać zanim zostanie szefem gildii - w przeciwnym razie misja Sanguina automatycznie zakończy się niepowodzeniem.

Gildia wojowników

Misje gildii wojowników mocno kolidują z misjami społeczności złodziei. Wkrótce ich działania stają się wobec siebie wrogie. Dlatego nie ma sensu robić kariery w obu gildiach jednocześnie. Wiele zadań będzie niedostępnych, ponieważ już działałeś po przeciwnej stronie konfliktu. Wydawać by się mogło, że złodziej gra na dwie strony, ale są tu ograniczenia mechaniczne: można grać, ale wiele akcji po prostu nie pojawi się w zasięgu ręki.

Gildia wojowników jest głęboko przestrzegająca prawa i będziesz musiał regularnie pomagać lokalnym strażnikom i lordom. Ale przy tym wszystkim coś dziwnego zagnieździło się na jego szczycie…

Ranga Atrybuty Umiejętności Inny
1.
2 Praktykant Siła 30Wytrzymałość 30 Jedna umiejętność 10
3. Czeladnik Siła 30Wytrzymałość 30 Jedna umiejętność 20
4. Szermierz Siła 30Wytrzymałość 30 Jedna umiejętność to 30, a dwie pozostałe to 5
5. Obrońca Siła 30Wytrzymałość 30 Jedna umiejętność 40 i dwie inne 10
6. Obrońca Siła 31 Wytrzymałość 31 Jedna umiejętność to 50, a dwie pozostałe to 15
7. Strażnik Siła 32Wytrzymałość 32 Jedna umiejętność to 60, a dwie pozostałe to 20
8 Strażnik Siła 33Wytrzymałość 33 Jedna umiejętność to 70, a dwie pozostałe to 25
9. Mistrz Siła 34Wytrzymałość 34 Jedna umiejętność to 80, a dwie pozostałe to 30
10.Mistrz Siła 35Wytrzymałość 35 Jedna umiejętność to 90, a dwie pozostałe to 35 Musisz zabić Twardego Serca

Eydis Ogniste Oko

Szef oddziału gildii Balmora przede wszystkim zaproponuje zniszczenie... szczurów jaskiniowych w domu Draraina Telasa. Drarain powie ci, że ma szczura w sypialni, a jeszcze dwa na strychu i przekaże klucz do strychu. Radzenie sobie z nimi nie jest łatwym zadaniem.

Następnie zajmij się dwoma złodziejami jajek. Kradzieży podjęli się niejaki Sevilo Otan i Dainila Valas, zwolnieni z kopaczy jaj. Są w kopalni i atakują cię pierwsi; nie próbuj atakować pierwszych napotkanych górników.

1 2 Wszystkie

Epickie opowieści o kacu, śledztwach w sprawie morderstw, przeszukiwaniu lochów i wioskach Lovecrafta. Oto niektóre z najlepszych zadań w historii Elder Scrolls.

Seria The Elder Scrolls dała nam wiele świetnych zadań, które zasłużenie uważane są za najlepsze w gatunku RPG. Oczywiście kochamy Fallouta, Knights of the Old Republic, Wiedźmina i wiele innych gier z tego gatunku, ale zadania Elder Scrolls mają swój niepowtarzalny urok.

Lata temu zespół kreatywny Bethesdy zdecydował, że nadszedł czas, aby pozbyć się zmęczonej formuły „idź tam, znajdź to i wróć”, którą budowały questy RPG, i zacząć wykorzystywać do czegoś wszystkie możliwości otwartego świata. .. Nowy.

Od tego czasu każda nowa gra z serii Elder Scrolls zawierała co najmniej jedno zadanie, które było tak pomysłowe, że prawie wydawało się, że cała gra została stworzona wyłącznie dla tego zadania. I ta myśl nie puściła, dopóki nie natknąłeś się na jeszcze bardziej imponujące zadanie.

Ale który z nich można nazwać najlepszym? Jakie misje pozwoliły nam zanurzyć się w otwartym świecie RPG i cieszyć się w nim wieloma drobiazgami, podziwiając przekonująco opowiedzianą historię?

Najlepsze zadania w historii Elder Scrolls muszą być czymś więcej niż tylko epickimi, pomysłowymi i zapadającymi w pamięć. Muszą być niemal idealne, aby uzasadnić dziesiątki godzin spędzonych w tym świecie gier.

O Arenie i Daggerfall porozmawiamy innym razem, ale na razie przedstawiamy wam najlepsze zadania w historii The Elders Scrolls.

25. Oczyszczanie - Oblivion

Lucien Lachance, przedstawiciel Mrocznego Bractwa, postanowił poprosić Cię o przysługę. Jak się okazało, członkowie Bractwa podejrzewają, że wśród nich był szpieg. A ponieważ wstąpiłeś w szeregi frakcji po tym, jak pojawiły się pierwsze ślady szpiega, pozostajesz poza wszelkimi podejrzeniami. Co więcej, Twoim zadaniem jest wyeliminowanie wszystkich zabójców, aby upewnić się, że szpieg nie ucieknie z życiem.

Szczerze mówiąc, cała ta lista mogła składać się wyłącznie z zadań Mrocznego Bractwa z Oblivionu. Jednak ta konkretna misja wyróżnia się na tle innych, nie tylko dlatego, że musisz zabijać postacie, z którymi współpracowałeś ramię w ramię przez wiele zadań, ale także dlatego, że istnieje niezliczona ilość sposobów na ich zabijanie.

Wyeliminuj ich gołymi rękami, użyj zatrutych jabłek, przywołaj mroczne pomioty i metodycznie skreślaj cele ze swojej listy - to zadanie zawiera różnorodność, za którą tak bardzo lubimy zadania Mrocznego Bractwa, oraz bardzo nieoczekiwany zwrot w tej doskonałej fabule.

24. Obetnij głowę Gildii Złodziei/Zabij Mistrza Złodziei - Morrowind

Ogólnie rzecz biorąc, misje Morrowind nie są najlepsze, jakie ma do zaoferowania Elder Scrolls, ale w tej klasycznej grze RPG jest wiele ukrytych klejnotów. Jednym z nich jest quest, który rozpoczyna się od prośby szefa gildii wojowników o zabicie przywódców gildii złodziei.

Zadanie jest ciekawe przede wszystkim dlatego, że możesz je zdobyć nawet jeśli jesteś już członkiem gildii złodziei. Ponadto bardzo rzadko widzimy bezpośrednie konflikty frakcji w serii Elder Scrolls, dlatego zadanie może początkowo być mylące. Jest to jednak jedna z tych misji, które uatrakcyjniają światy gry i zmuszają gracza do podejmowania poważnych decyzji, jednocześnie żyjąc swoją postacią.

Samo zadanie, a także różne sposoby jego ukończenia, w zależności od twoich kontaktów i preferencji, po prostu z pewnością pojawią się w takiej czy innej formie w przyszłych grach z serii Elder Scrolls.

23. Koszmar Ushnara - Drżące wyspy

Ushnar gro-Shadborgob to ork z pewnym problemem. Strasznie boi się kotów i tak się składa, że ​​podąża za nim Khajiit o imieniu Bisha. Ushnar poprosi Cię o upewnienie się, że Bisha już za nim nie podąża. A Bisha... Bisha, okazuje się, po prostu kocha psy, które Ushnar musiał odstraszyć koty.

Rozszerzenie Shivering Isles znane jest z kreatywnych zadań, a ta prosta misja poboczna jest tego najlepszym przykładem. Możesz łatwo "naprawić" problem, zabijając zbuntowanego Khajiita, ale jeśli poświęcisz trochę czasu, aby kopać głębiej, przekonasz się, że istnieje kilka sposobów, aby pomóc obu postaciom (lub żadnej z nich) w zdobyciu tego, czego chcą.

Najlepsze zadania poboczne w Elder Scrolls wciągają nas swoimi niekonwencjonalnymi fabułami i zaskakującymi punktami kulminacyjnymi. I pod tym względem to poszukiwanie uzasadnia wszelkie oczekiwania.

22. Utracona niewinność - Skyrim

Mały chłopiec próbuje wykonać Mroczny Sakrament, aby przywołać członków Mrocznego Bractwa i poprosić ich o zabicie kogoś. To, co początkowo wygląda na zwykłe dziecinne niezrozumienie istoty rytuału, okazuje się czymś znacznie bardziej niepokojącym.

Innocence Lost to dość proste zadanie ze zwykłym systemem turowym, ale jego geniusz tkwi w moralnej stronie twoich działań. Po tym, jak misja zaprowadzi cię do dość brutalnego właściciela sierocińca i zaczniesz rozumieć, na czym polega główny konflikt questu, możesz zacząć się zastanawiać, jaką rolę odgrywa Mroczne Bractwo na tym świecie.

Czy naprawdę jesteś sprawiedliwym arbitrem losu, czy tylko zabójcą, który od czasu do czasu natyka się na cele stanowiące poważniejsze zagrożenie niż myślisz?

21. Świątynia Sheogoratha - Oblivion

Podaruj kawałek włóczki, sałatę i mały kamień duszy posągowi Sheogoratha, Księcia Szaleństwa, a poprosi cię o przekonanie mieszkańców małego miasteczka, że ​​przepowiednia końca świata ma się wkrótce spełnić? Po co? Tak, bo będzie fajnie, dlatego!

Sheogorath od dawna jest jedną z najlepszych postaci w mitologii Elder Scrolls, a ta misja ugruntowała go jako źródło najzabawniejszych zadań w historii serii. Tutaj musimy zwabić szczury kawałkiem rzadkiego sera, monitorować populację lokalnych owiec i ostatecznie stać się nieświadomym zwiastunem prawdziwej apokalipsy.

I nie zapomnij poczekać na wybuchowy finał.

20. Nieoczekiwana podróż - Oblivion

Floating Inn to statek hotelowy położony w dzielnicy Waterfront w Cesarskim Mieście. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że jest to ciekawy, ale daleki od najistotniejszego element wystroju największej lokacji w grze. Jeśli jednak zdecydujesz się spędzić noc na statku, to następnego ranka odkryjesz, że tawerna została skradziona przez piratów.

Sama fabuła już wygląda całkiem nieźle, ale misja stała się sławna właśnie dzięki nieoczekiwanej głębi studiów. Jeśli zdecydujesz się zabić piratów, przegapisz ich zabawną historię, która ujawni, kim są i dlaczego wybrali wyprawę na pełne morze.

Nawiasem mówiąc, po tym zadaniu prawdopodobnie zaczniesz podejrzliwie patrzeć na inne tawerny w świecie Elder Scrolls.

19. Immunitet dyplomatyczny – Skyrim

Gdy dowiesz się, że frakcja Thalmoru może być odpowiedzialna za powrót smoków do świata Skyrim, otrzymujesz zadanie zinfiltrowania domu ambasadora Thalmoru i znalezienia niezbędnych dowodów. W normalnych okolicznościach byłoby to niemożliwe, jednak na szczęście dla Ciebie ambasador właśnie zdecydował się na zorganizowanie przyjęcia, dzięki czemu masz szansę prześlizgnąć się niepostrzeżenie...

Na początek warto zwrócić uwagę na znakomitą realizację skradania, a także dobrze zainscenizowaną scenę, w trakcie której trzeba przekonać jednego z gości do odwrócenia uwagi właściciela domu. Co ciekawe, w zależności od twojej postaci, wybranej frakcji i podjętych wcześniej decyzji, możesz przekonać niemal każdego gościa, jeśli oczywiście dokładnie przygotujesz się do zadania.

Samo zadanie zostało wykonane bardzo dobrze, a odcinek z gośćmi jest świetnym przykładem tego, jak można rozwiązywać problemy za pomocą elementów RPG.

18. Ostateczny pokój – Drżące wyspy

Hirrus Clutumnus to niesamowicie irytujący NPS, który wędruje po Tyglu w New Sheoth. Jeśli zdecydujesz się go zaatakować, wyznaje, że śni o śmierci. Chce jednak umrzeć w dość niezwykły sposób.

Przed nami chyba jeden z najlepszych przykładów czarnego humoru w serii Elder Scrolls. Różne sposoby spełnienia prośby Clutumnusa są co najmniej zaskakujące, ale główną gwiazdą poszukiwań jest sam Hirrus i jego mroczne żarty o tym, jak bardzo chce umrzeć.

Warto go utrzymać przy życiu tylko po to, by wysłuchać wszystkich wersów, w których wymienia różne wydarzenia, które miały miejsce podczas głównego wątku Drżących wysp i lamentów, że żadne z nich nie doprowadziło do jego śmierci.

Tak, a epitafium na nagrobku Clutumnusa będzie brzmiało następująco: „Hirrus Clutumnus nie mógł w żaden sposób pasować do tego świata. Ale teraz pasuje idealnie do trumny.

17. Krew na śniegu - Skyrim

Miasto Windhelm żyje w strachu przed seryjnym mordercą, któremu na długi czas udało się uciec przed wymiarem sprawiedliwości. Po kolejnym morderstwie mieszkańcy miasta proszą Cię o odnalezienie maniaka i zmuszenie go do odpowiedzi za wszystkie popełnione zbrodnie.

I choć na początku to śledztwo przypomina bardziej fabułę serii CSI: Tamriel, ostatecznie okazuje się, że jest to jedno z najdłuższych zadań pobocznych w Skyrim. Aby znaleźć zabójcę, konieczne będzie nie tylko spełnienie szeregu z góry określonych warunków. Jest prawdopodobne, że w końcu nazwiesz niewinnego mieszkańca mordercą.

A najgorsze jest to, że konsekwencje błędnej decyzji w tym zadaniu prędzej czy później sprawią, że będziesz żałować swoich błędów...

16. Niebezpieczne sztuki - Oblivion

Artysta zniknął w Cheydinhal, a jego żona jest szczerze oszołomiona. Mówi, że nie miał żadnych sekretów, żadnych sekretnych kochanek i cały czas spędzał w swoim pokoju ze swoimi obrazami. Pobieżna analiza obrazów ujawnia, że ​​jeden z nich wygląda podejrzanie... uzależniająco.

Najwyraźniej quest Dangerous Arts został stworzony tylko po to, by artyści z Obliviona mogli pokazać swoją kreatywność w ręcznie rysowanym świecie. A w tych poszukiwaniach bardzo trudno nie podziwiać piękna otoczenia, po drodze ratując artystę od nałogów.

Z drugiej strony wielu z pewnością znienawidzi to zadanie ze względu na najtrudniejszych przeciwników w Oblivionie: malowane trolle.

15. Kolonia Kompanii Wschodniocesarskiej — Krwawy Księżyc

Nie jest to do końca standardowe zadanie, ale raczej fabuła składająca się z szeregu małych zadań, ale po prostu nie mogliśmy się powstrzymać od włączenia tej niesamowitej przygody do tej kolekcji.

W rozszerzeniu Morrowind's Bloodmoon masz okazję pomóc Kompanii Wschodniocesarskiej w budowie kolonii wokół bogatej w surowce kopalni. Aby to zrobić, będziesz musiał negocjować z dostawcami, uspokoić starego człowieka, który uwielbia walczyć w pubach, wybrać frakcje polityczne, które staną się częścią kolonii i ostatecznie zbudować własną posiadłość.

W przeciwieństwie do trybu budowania w Fallout 4, który w ogóle nie pasował do ogólnej rozgrywki RPG, tutaj musisz wykonać serię ekscytujących zadań, aby zbudować kolonię, a w nagrodę możesz podziwiać wynik swojej pracy.

14. Zakon Cnotliwej Krwi - Zapomnienie

W Cesarskim Mieście spotykamy obywatela, który opowiada nam o wampirze przemierzającym świat Cyrodiil. Dowiadujemy się również, że w pobliżu znajduje się siedziba Gildii Łowców Wampirów, a oni ewidentnie mogliby skorzystać z naszej pomocy. Jednak po spotkaniu z nimi staje się oczywiste, że do tej gildii rekrutowani są nie najzdolniejsi łowcy. Co więcej, gra jednoznacznie sugeruje nam, że ci faceci wyraźnie nie polują na wampiry.

Ta misja jest pełna literackich nawiązań do legendarnych opowieści o wampirach, a główny nacisk kładzie się tutaj na niejednoznaczność działań łowców wampirów. Wykonując zadanie, stopniowo zastanawiasz się, czy gra jest w ogóle warta świeczki.
Nawiasem mówiąc, jest to również pierwsza misja ostrzegająca graczy Obliviona, że ​​sami mogą zostać wampirami.

13. Zew Księżyca - Skyrim

Pomimo tego, że Falkreath jest znane jako miejsce z największym cmentarzem w Skyrim, niedawna śmierć wstrząsnęła zahartowanymi mieszkańcami. Robotnik imieniem Sinding dosłownie rozerwał na strzępy małą dziewczynkę, a zrozpaczony ojciec chce wiedzieć, co motywowało zabójcę. Próbując znaleźć odpowiedź na to pytanie, odkryjesz, że ta historia ma drugie dno.

Call of the Moon będzie wymagało od graczy Skyrim, by w mniejszym stopniu polegali na znacznikach zadań, a bardziej na własnym kompasie moralnym. I choć misja ostatecznie sprowadzi się do jednego rozwiązania, wybór „właściwej” opcji (jeśli w ogóle istnieje) jest niezwykle trudny.
W nagrodę za wykonanie zadania możesz otrzymać jeden z dwóch unikalnych przedmiotów, z których każdy może znacząco wpłynąć na dalszą rozgrywkę.

12. Śmierć imperium - Skyrim

Misje Mrocznego Bractwa ze Skyrim trudno porównać z dużo bardziej kreatywnymi misjami z Obliviona. W końcu linia z Oblivion jest jedną z najlepszych, jakie stworzyła Bethesda. Jednak niektóre zadania Mrocznego Bractwa ze Skyrim zasługują na wzmiankę na naszej liście.

A warto zacząć od zadania „Śmierć Imperium”, a także zadania przygotowawczego, podczas którego musimy zinfiltrować zamek cesarza, udając jego kucharza. Następna w kolejce jest jedna z najzabawniejszych scen o zatruciu w historii, z kucharzem gotowym do dodania nawet najbardziej absurdalnych składników do dania.

Ale tak zabawne, jak oglądanie przygotowywanego zatrutego dania, najlepszą częścią misji jest jej ostatni zwrot, który ujawnia prawdziwą naturę Mrocznego Bractwa.

11. Gdzie mieszkają duchy - Oblivion

W Oblivionie można kupić kilka domów na raz, ale ceny za nie są wyraźnie za wysokie. Dlatego większość graczy kupi posiadłość Benirus, która sprzedaje się za jedyne 5000 sztuk złota, bez zadawania żadnych pytań. Ale targowanie się o nowy dom spowoduje, że będziesz musiał mieszkać pod jednym dachem z wrogimi duchami.

Następnie spróbujesz oczyścić dom z duchów i skomplikowany rytuał egzorcyzmów, podczas którego dowiesz się, skąd te duchy się wzięły. Wkrótce stanie się jasne, że dwór Benirus ma dość przerażającą i długą historię, z której krew naturalnie zamarza w żyłach.

Oto wspaniała opowieść o duchach, doskonale wpleciona w świat Obliviona, która okazała się zarówno zabawna, jak i przerażająca.

10. Cicha pielgrzymka - Morrowind

Dwóch wysokich rangą przedstawicieli Świątyni Kantonu w Vivec chce, abyś pokazał swoją mądrość i cierpliwość podczas pielgrzymki do Świątyni Sanctus. A wcześniej zmuszają cię do złożenia ślubu milczenia. Jeśli podczas pielgrzymki porozmawiasz z kimkolwiek - w tym z prośbą o szybką podróż, z kupcami lub z którąkolwiek z napotkanych postaci - misja zakończy się niepowodzeniem.

I chociaż ideę zadania można zniszczyć za pomocą licznych exploitów w grze, ci, którzy zdecydują się zagrać w „Cichą pielgrzymkę”, zgodnie z zamierzeniami twórców, będą mogli docenić geniusz projektu zadania. Pozbawiając Cię możliwości polegania na pomocy innych – co jest ważną częścią poruszania się po świecie Morrowind – Bethesda zmusza graczy do wykorzystania zupełnie nieznanych umiejętności do wykonania prostego zadania.

Tak więc podróżowanie w całkowitej ciszy jest tak samo satysfakcjonujące jak zabicie smoka lub daedrycznego lorda.

9. Cień nad Hackdirtem – Oblivion

Zaginęła młoda Argonianka o imieniu Dar-Ma. Ostatnio widziano ją, jak dostarczała paczkę do małego miasteczka Hackdirt. Po dotarciu do miasta stwierdzamy, że znajduje się ono na skraju ruiny i jest zamieszkane przez bardzo nieprzyjaznych mieszkańców. Po rozmowie z niektórymi z nich zaczynamy wątpić, czy Dar-Ma w ogóle się tu pojawiła.

Mimo że misja jest zgodna z klasyczną strukturą H.F. Lovecraft, któremu twórcy hołdują, zawiera wystarczająco dużo zwrotów akcji, których nawet znający historię na pamięć nie potrafią przewidzieć, dlatego intryga trwa do ostatniej chwili.

To prawdopodobnie najlepszy horror w historii Elder Scrolls.

8. Nieuczciwy spisek - Skyrim

Kobieta zostaje brutalnie zaatakowana na ulicach Markartu. Nieco później okazuje się, że za zamachem stali członkowie frakcji Wygnaniec. Nikt nie jest szczególnie zaskoczony tym incydentem, ale tajemniczy mężczyzna na miejscu ataku twierdzi, że to wszystko jest częścią większego spisku.

Misje śledcze w serii Elder Scrolls są zawsze szczególnie ekscytujące, a ta misja jest szczególnie dobra, ponieważ wciąga gracza do akcji za pomocą prostego incydentu, który okazuje się tylko wątkiem, który naprawdę prowadzi do ogromnego spisku.

W rezultacie normalny atak uruchamia łańcuch wydarzeń, które na zawsze zmienią nie tylko Markarth, ale cały świat przedstawiony w Skyrim.

7. Uzdrowienie ciała — Morrowind

W wielu częściach Elder Scrolls mamy do czynienia z okropnymi chorobami, które są bardzo trudne do wyleczenia, ale żadne z zadań mających na celu znalezienie lekarstwa nie może się równać z tym, co dzieje się po tym, jak zarażamy się ciałem w Morrowind.

Corprus to niesamowicie śmiertelna choroba, uważana za nieuleczalną, z którą wszyscy gracze Morrowind będą musieli zmierzyć się podczas głównego zadania. Po ogłoszeniu diagnozy dowiadujesz się o starożytnym czarodzieju, któremu według plotek udało się znaleźć lekarstwo na chorobę. Niestety dotarcie do niego jest dość trudne. A nawet jeśli uda Ci się go znaleźć, czeka Cię jeszcze trudniejsze zadanie.

Co ciekawe, The Corprus Cure to jedyne zadanie Elder Scrolls, które pozwala na interakcję z żywym Dwemerem. Jednak głównymi zaletami misji są pełne szczegółów lochy, mini-zagadki oraz wpływ wydarzeń związanych z misją na późniejsze przejście.

6. Paranoja - Zapomnienie

Na ulicach Skingradu spotykasz elfa o imieniu Glarthir, który prosi cię o powrót w to samo miejsce o północy. Jeśli spełnisz jego prośbę, znajdziesz monolog Glarthira, który jest pewien, że jest w centrum wielkiego spisku. Poprosi cię o obserwowanie podejrzanych z jego osobistej listy. I chociaż Glarthir na pierwszy rzut oka wygląda jak szaleniec, wkrótce zdasz sobie sprawę, że nie wszystko jest takie proste.

„Paranoję” można nazwać rodzajem społecznego eksperymentu zaszytego w Oblivionie. Ta misja hojnie nagradza złoto tymi graczami, którzy zdecydują się wykorzystać wątpliwości Glarthira na swoją korzyść, do pewnego czasu, bez pokazywania im konsekwencji swoich wyborów. Jednak gracze będą musieli zdecydować, jak daleko chcą się posunąć, aby uzyskać maksymalne korzyści.

Niestety, nawet ten, kto podejmuje właściwą decyzję, zdaje sobie sprawę, jak okropne były jego działania…

5. Duchy Vitharn – Drżące wyspy

Mieszkańcy Nowego Sheoth z przerażeniem opowiadają o przeklętej osadzie zwanej Vitharn. Po przybyciu do tej wioski odkrywamy, że większość jej mieszkańców zginęła w wyniku ataku. Sheogorath skazał ich na wieczne męki w postaci duchów z uwagi na to, że nie mogli ochronić swojej osady, a teraz duchy Vitharna proszą Cię o pomoc.

To zadanie może stać się osobną grą. Złożoność zadań i różnorodność opcji rozwiązywania problemów prowadzą nas do oszałamiającej serii łamigłówek, które są nierozerwalnie związane z tragiczną historią miasta.
„Ghosts of Vitharn” to doskonały przykład tego, jak dobry scenariusz wpływa na ostateczną jakość RPG.

4. Pułapka w akcji - Drżące wyspy

Mistrz lochów imieniem Kiliban Nirandil, który ma zły zwyczaj głośnego śmiechu, martwi się, że w jego lochu przebywa trzech poszukiwaczy przygód. Nirandil poprosi cię o pomoc w podjęciu decyzji o ich losie i tymczasowe przejęcie roli pana lochu.

Ta misja jest pomysłowym ukłonem w stronę ery gry RPG Dungeons and Dragons, tyle że wykorzystuje całą mechanikę Elder Scrolls. Chociaż w każdym z przedstawionych pomieszczeń nie ma wielu opcji do wyboru, niezwykle interesujące jest przyjrzenie się konsekwencjom swoich decyzji, które znajdują odzwierciedlenie w stanie fizycznym i psychicznym poszukiwaczy przygód.

Ale niezależnie od decyzji, nie zapomnisz tego kreatywnego labiryntu tortur. Jest to jedna z tych misji, których zapisy można uruchomić w dowolnym momencie i ponownie odtworzyć sytuacje.

3. Niezapomniana noc - Skyrim

Facet o imieniu Sam zaprasza cię do wypicia jak największej ilości alkoholu w lokalnym pubie. Po kilku kieliszkach ogłasza Cię zwycięzcą i dodaje, że zabawa może trwać dalej „tam, gdzie wino płynie jak woda”. A po chwili tracisz przytomność i budzisz się w świątyni, zupełnie nie rozumiejąc, jak się w niej znalazłeś. Co się stało i gdzie jest Sam?

To oczywiste odniesienie do Kaca jest, jak na ironię, najbardziej pamiętną misją w Skyrim. Nie da się stłumić uśmiechu, stopniowo przywracając obraz wydarzeń minionej nocy i przerażonych ich dzikimi przygodami. A zanim dowiesz się, co stało się z Samem, prawdopodobnie już będziesz się głośno śmiać.

2. Brawurowy rabunek - Oblivion

Na Twoją ostatnią misję w Gildii Złodziei tajemniczy Szary Lis przygotował zadanie, które wydaje się niemożliwe. Poprosi cię o włamanie się do Pałacu Cesarskiego i kradzież jednego z Elder Scrolls.

Quest ten jest zwieńczeniem serii doskonałych misji Gildii Złodziei, podczas których zebraliśmy szereg mistycznych przedmiotów. Wszystkie te przedmioty przydadzą się w ostatniej misji, podczas której będziesz musiał zachować najwyższą ostrożność i skradać się, aby dostać się do najbezpieczniejszego pokoju w Tamriel.

Ta misja nie tylko pokazuje nam, jak niesamowity może być Thief pod kierunkiem pisarzy Elder Scrolls, ale także kończy się wysoko, na jaką zasługuje fabuła Gildii.

1. Detektyw - Oblivion

Mroczne Bractwo powierzyło ci misję odwiedzenia prestiżowej rezydencji Summitmist w Skingradzie. Tam spotka Cię wspólnik udający tragarza, który poinformuje Cię, że na przyjęcie przybyło również pięciu członków Bractwa. Jeden z gości jest zabójcą... a tym zabójcą jesteś ty. Jeśli uda ci się zabić wszystkich gości bez wzbudzania podejrzeń, otrzymasz najsolidniejszy bonus umiejętności w całej grze.

Jednak nawet bez tej zachęty misja jest niezwykle interesująca do ukończenia. Otwarta struktura zadania pozwala bez końca eksperymentować ze sposobami zabijania gości, raz po raz odwracając podejrzenia od siebie. Możesz zabijać ich pojedynczo, jak w jakimś slasherze, możesz zaaranżować wypadek lub możesz dowiedzieć się, co do siebie czują i zmusić ich do wykonania całej brudnej roboty za ciebie, grając na ich lękach i nienawiści . Najważniejsze jest, aby na czas wyeliminować gości, którzy zaczynają patrzeć na ciebie z ukosa.

Nie sposób nie zauważyć klasycznej oprawy takich historii (po rozpoczęciu zadania pogoda automatycznie się pogarsza, a za oknem pada deszcz), ale to zadanie wyróżnia się ogromną liczbą opcji działania, co sprawia, że najlepsze z serii Elder Scrolls. Idealna misja do odegrania wybranej roli.

Podobał Ci się artykuł? Udostępnij to
Szczyt