Gildia magów Skyrim. Skyrim - Kolegium Zimowej Twierdzy - opis przejścia

Gildia magów w The Elder Scrolls 5: Skyrim jest reprezentowana przez The College of Winterhold. Każdy szanujący się mag jest po prostu zobowiązany przejść tutaj ekscytujący i niebezpieczny trening i stać się prawdziwym mistrzem magicznych mocy.

Sam budynek uczelni znajduje się, jak można się domyślić, w Zimowej Twierdzy na północy. Kolegium połączone jest z miastem delikatnym, ale niezawodnym mostem nad przepaścią.

Opowiem ci, jak dołączyć do Kolegium Zimowej Twierdzy i jak wykonywać zadania. Podchodzimy do mostu, gdzie spotyka nas Feralda i daje nam pierwsze zadanie dołączenia do gildii magów.

Pierwsze lekcje

W dążeniu Pierwsze lekcje” (Pierwsze lekcje) wymaga zademonstrowania magicznego potencjału, aby nas przepuścić. Do wyboru musimy rzucić jedno z zaklęć z dowolnej wybranej szkoły magii. Samo zaklęcie będzie zależeć od twojego poziomu.

Możesz także pokazać, że jesteś smokiem i użyć zamiast zaklęcia.

Należy pamiętać, że Twój wybór wpłynie na nagrody i zakres zaklęć sprzedawanych w Kolegium Magów.

Następnie otrzymasz zadanie porozmawiania z szefową gildii magów, Mirabelle Ervine, która podaruje ci szatę w zależności od wybranej szkoły magii i oprowadzi cię po kolegium.

Następnie wyśle ​​nas do Tolfdira, który uczy uczniów ochrony przed magią. Poprosi cię o pokazanie w praktyce, jak używać szkolnego zaklęcia ochronnego.

A potem wszyscy pojedziecie do Saarthal, aby wziąć udział w wyprawie.

W głębi Saarthal

Dostajemy zadanie W głębi Saarthal”(Pod Saarthal), które wszyscy musimy wspólnie odkrywać. Możesz tam iść z Tolfdirem i firmą lub po prostu na własnych nogach.

Na miejscu odnajdujemy Arniela Gane'a i na jego prośbę zaczynamy szukać różnych artefaktów. Po prostu podążaj za znacznikami zadań i zbieraj odpowiednie bibeloty. Jednak po odnalezieniu amuletu droga powrotna zostanie odcięta.

Zakładamy go i rzucamy dowolne zaklęcie na miejsce, z którego go zdjęliśmy. To zniszczy ścianę i otworzy przejście. Mijamy dalej loch, po drodze spotykamy dwie zagadki z kolumnami. Pożądane obrazy są rysowane tuż za kolumnami.

Złożoność może być tylko drugą zagadką, gdzie zmiana wzoru na jednej kolumnie zmienia je w ten sam sposób na sąsiednich. Rozwiązanie jest dość proste, umieszczamy je w odpowiedniej kolejności: najpierw ryba y-in, wąż s-in, jastrząb y-w i ryba s-z. Najważniejsze jest to, aby dowiedzieć się, które kolumny kręcą się najbardziej pozostałymi kolumnami i ułożyć je po kolei - od największej do najmniejszej.

Gdy dołączy do ciebie Tolfdir, z którym musisz walczyć z Jyrikiem Gauldursonem. Na początku będzie odporny na wszelkie obrażenia, ale potem Tolfdir go osłabi i będziemy mogli go pokonać.

W każdym razie odbieramy książki i wracamy do Urag gro-Shub.

dobre intencje

Następne zadanie nazywa się „ dobre intencje" (Dobre intencje). Rozmawiamy o całej sprawie z Tolfdirem, który już przyniósł Oko Magnusa. Przeszkodzi ci jednak Ancano, który poinformuje cię, że ktoś do nas przybył.

Idziemy z nim i spotykamy tajemniczego maga, który zatrzymuje czas i przedstawia się jako Quaranir z najstarszego Zakonu Psijic. Według legendy to od niego w przyszłości powstał cech magów.

A przybył z powodu Oka Magnusa, które, jak się okazuje, jest bardzo niebezpieczne. A im dłużej tu przebywa, tym większe zagrożenie czeka wszystkich, więc musisz go zneutralizować. Aby to zrobić, musisz znaleźć Augura Dunlaina.

Rozmawiamy o tym z Tolfdirem i wysyła nas do Midden, które znajduje się bezpośrednio pod Kolegium. Schodzimy tam przez właz i znajdujemy zamknięty pokój, włamujemy się do niego i znajdujemy się obok Augura.

Radzi znaleźć Włócznię Magnusa, która pomoże zneutralizować Oko. Wracamy do Savos, który przekierowuje nas do Mirabelli.

Odkrycie niewidzialnego

Pobierz quest Odkrycie niewidzialnego» (Ujawniając to, co skryte). Tutaj udajemy się do dwemerskich ruin Mzulft. Przy wejściu znajdziesz jednego z członków Synodu, który zginie w twoich ramionach. Bierzemy klucz i przechodzimy przez ten dość duży loch.

Od bossa znajdujemy klucz do Ocularium i kryształ skupiający. Rozmawiamy z Paratusem Decimiusem i wykonujemy jego polecenia.

Musimy skoncentrować trzy promienie w środku za pomocą zaklęcia odmrożenia lub płomienia ze szkoły na krysztale. Jeśli nie ma promieni, upewnij się, że na zewnątrz jest dzień.

Używaj tylko najbardziej początkujących zaklęć, w przeciwnym razie nie będziesz w stanie prawidłowo ustawić soczewek.

Ponownie rozmawiamy z Paratem, patrzymy na mapę i dowiadujemy się, gdzie znajduje się laska - to Labirynt.

Opuszczamy ruiny i otrzymujemy wizję, w której Nerien prosi o jak najszybsze udanie się do kolegium. Tam dowiadujemy się, że Ancano otoczyło Oko nieprzenikalną barierą i tam coś z nim robi.

Pomagamy pokonać barierę rzucając ognisty zaklęcie zniszczenia. Przechodzimy do Ancano, ale on tylko znów cię odrzuca.

Sprzątać

W dążeniu Sprzątać» (Ochrona) będzie musiała zostać oczyszczona po przeciążeniu Oka. Odnajdujemy arcymaga, rozmawiamy z nim i udajemy się do samej Zimowej Twierdzy, by zniszczyć dziesięć anomalii.

Po rozmowie z Mirabellą idź do Labiryntu po laskę.

Laska Magnusa

Pobierz quest Laska Magnusa» (Laska Magnusa) i teraz możemy wejść do Labiryntu. To dość prosty loch, w którym mieszka jeden z Morokei. Również tutaj spotkasz animowany szkielet smoka i upiornego przywódcę draugów.

Od czasu do czasu, gdy będziemy poruszać się po Labiryncie, będziemy słyszeć frazy Morokei, w wyniku czego zapas magii zostanie zużyty. Więc jeśli grasz magiem, bądź ostrożny.

College of Winterhold to ogromna szkoła magów, która znajduje się w północno-wschodniej części Skyrim, niedaleko granicy z Morrowind. To w tym miejscu badane są różne tajemne sztuki Skyrim. Czarodzieje z Kolegium Zimowej Twierdzy spędzają całe dnie ćwicząc zaklęcia i czytając książki biblioteczne. Sami mieszkańcy Zimowej Twierdzy „delikatnie mówiąc” nie przepadają za lokalną akademią magów i są ku temu powody – pięćdziesiąt lat temu połowa miasta została zmyta przez ogromną falę, ale Kolegium Zimowej Twierdzy jakoś cudem udało się przeżyć.

Aby zostać Arcymagiem, nie musisz uczyć się żadnej skomplikowanej magii - wystarczą tylko początkowe zaklęcia. Na tej podstawie droga do Kolegium Magów jest dostępna dla każdego początkującego i nieznajomego.

Pierwsze lekcje

Aby zostać nie tylko dobrym magiem, ale i wielkim magiem, musisz udać się do Kolegium Magów, które znajduje się w Zimowej Twierdzy. Według samych mieszkańców prowincji Skyrim: „Tu jest dużo magii”. Ale zanim zaczniesz studia w tej prestiżowej instytucji, musisz opanować kilka prostych zaklęć.

Rada: Najlepiej jak najszybciej udać się do Kolegium Magów w Zimowej Twierdzy - jeśli odwiedzisz go później, to "wstępne" testy, których Farald wymaga, mogą już wymagać dużo więcej many niż pierwotnie było to wymagane, więc nie masz już nic do roboty poza pompuj swoją obecną manę.

A więc bardziej do rzeczy. Aby rozpocząć trening z najfajniejszymi magami Skyrim, musisz najpierw dostać się do Zimowej Twierdzy, a następnie udać się na duży kamienny most, który prowadzi bezpośrednio do Kolegium Magów. Zaraz przy moście spotkasz dziewczynę o imieniu Faralda - jest zajęta przyjmowaniem nowych uczniów.

Na prośbę Faraldy, pozwól ci przejść, zaproponuje ci zdanie małego testu na magię lub jeśli rozwiniesz elokwencję, możesz ją przekonać, że będziesz niezwykle przydatny dla Kolegium Magów. Jeśli wszystko jest jasne z perswazją, to nic jeszcze nie wiadomo o teście. Istotą tego egzaminu jest to, że będziesz musiał wykazać się swoimi magicznymi zdolnościami - czyli kilkoma zaklęciami. Gdy tylko zrobisz to, co ci powie, zaprowadzi cię do Kolegium Magów aż do Mirabelli Erwin. Mirabella z kolei oprowadzi Wam krótką wycieczkę po tym miejscu, po czym wyśle ​​Was na wysłuchanie przemówienia dla początkujących z Tolfdir.

Kiedy wysłuchasz przemówienia starego maga, uczniowie będą potrzebować praktyki. W tym momencie Tolfdir zapyta, czy praktyka jest tego warta, czy nie. Ale dlaczego nie? Wspierajmy pozostałych studentów Kolegium Magów. Najpierw stary Tolfdir przetestuje cię z umiejętności używania magii ochronnej. Musisz stanąć we wskazanym miejscu, a następnie aktywować zaklęcie i przytrzymać je przez jakiś czas. Możesz użyć zaklęcia o nazwie „Small Charm”. Gdy tylko postawisz barierę, Tolfdir rzuci na ciebie zaklęcie ognia, po czym praktyka dobiegnie końca.

Notatka: Najlepiej zapisać przed rozpoczęciem treningu, ponieważ błąd jest możliwy, jeśli podczas treningu nie złapiesz kuli ognia, zadanie może się po prostu „przykleić”.

Ponadto Tolfdir informuje wszystkich uczniów, że konieczne będzie zebranie się w pobliżu miejsca zwanego Saartal, gdzie prowadzone są prace wykopaliskowe Kolegium Magów. Na tym etapie dołączenie do Kolegium Magów Zimowej Twierdzy dobiegło końca i czas byś udał się we wskazane miejsce.

W głębi Saarthal


Po udaniu się do miejsca zwanego Saartal w końcu spotykasz starego Tolfdira w pobliżu wejścia do tego tajemniczego miejsca. Po odczekaniu na resztę uczniów (jeśli to konieczne) wejdź wszystkich do tego grobowca. Tolfdir wydaje rozkaz, aby wszyscy zaczęli szukać artefaktów, które mogłyby w jakiś sposób być przydatne dla Kolegium Magów, ale nadal nie kończy czegoś podczas tych poszukiwań. Jeśli spytasz Tolfdira, co chciałbyś zrobić, wyśle ​​cię on do Arnel Gein, któremu teraz nie zaszkodzi pomoc w odnalezieniu magicznych artefaktów. Cóż, przejdźmy teraz do Arnel Gein. Po przybyciu do tego NPC powie ci, że musisz zbadać pomieszczenia w północnej części grobowca. Tam będziesz musiał znaleźć cztery wskazane przedmioty.

Notatka: W tym zadaniu, kiedy znajdziesz się w Saarthal, nigdy nie zamykaj za sobą drzwi, ponieważ Tolfdir jest tak stary, że zapomina, że ​​wie, jak je otworzyć.

Po lewej stronie Arnel będzie zamknięte przejście, na którym zostanie zamocowany dziwny i pozornie starożytny amulet. Więc usuń tę małą rzecz, a w ekwipunku będziesz miał amulet Saarthal. W pewnym momencie krata zamknie się za tobą iw rezultacie znajdziesz się w swego rodzaju pułapce. Wkrótce przybiegnie do ciebie Tolfdir - porozmawiaj z nim. Powie ci, że aby wydostać się z pułapki, będziesz musiał jakoś użyć znalezionego amuletu. Załóż ten amulet na siebie, a raz zamknięte drzwi zaczną promieniować niezrozumiałą magią.

Na tym etapie Tolfdir ponownie udziela ci wskazówek. Tym razem powie ci, że być może zdobyłeś nowe umiejętności. Czas użyć zaklęcia Płomień na zamkniętych drzwiach. W końcu, pod naporem tej magii, ściana zapada się, a przejście otwiera się. Idź przed siebie i idź przed siebie przez tunel. Tolfdir pójdzie za tobą. Gdy tylko znajdziesz się w korytarzu, wkrótce przed tobą pojawi się nieznana osoba o imieniu Nerien. W tym samym momencie wszystko wokół ciebie zostaje zastąpione czarno-białymi kolorami. W tym momencie odwiedza cię nieznajomy imieniem Nerien i mówi, że pochodzi z bardzo starożytnego Zakonu Psijic i że wszystkim grozi wielkie niebezpieczeństwo, ale cały jego zakon wierzy w ciebie, że możesz uratować wszystkich przed przyszłym zagrożeniem . W końcu to nieznane znika. Twoja wizja, pomimo długiego trwania, w rzeczywistości była całkowicie niewidoczna, więc stary Tolfdir nie mógł nic zobaczyć, a tym bardziej usłyszeć, więc będzie musiał opowiedzieć o tym, co się właśnie wydarzyło.

Oczywiście po takich wiadomościach Tolfdir jest bardzo zdziwiony, ponieważ od dłuższego czasu nikt nie słyszał nic o Zakonie Psijic. Kiedy już podzielisz się swoją wiedzą, idź dalej. W pewnym momencie natkniesz się na salę z grobowcami, w której atakują cię nieumarli. Będziesz musiał trochę rozciągnąć ich stare kości, więc daj im lanie. Gdy tylko skończą, otworzy się dla ciebie przejście - przejdź przez nie. Znajdziesz się w okrągłym pomieszczeniu, w którym draugr zaatakuje Cię ze wszystkich stron. Gdy ich pokonasz, po przeciwnej stronie korytarza aktywuj dwie dźwignie łańcuchowe znajdujące się po bokach kraty, a następnie wejdź w otwarte dla ciebie przejście. Teraz drzwi w „sercu” Saarthal są wreszcie otwarte, więc idź szybko głębiej. W tym samym momencie Tolfdir wyjeżdża gdzieś w swojej „ważnej” sprawie.

Dalsza droga jest nieustannie przerywana przez draugrów, którzy nieustannie cię atakują, ale nie są tak silni jak ty, więc nie powinni sprawiać ci problemów. Podejdź do żelaznych drzwi, które znajdują się w pobliżu skrzyni. Przed sobą wkrótce zobaczysz przejście zablokowane kratą i pobliską dźwignią. Nie zabraknie również kolumn, na których będą przedstawiane zwierzęta. Na tych kolumnach znajdują się wskazówki, które mogą ci pomóc. Jeśli spojrzysz na dźwignię po lewej stronie, ustaw następujące hieroglify: ptak, wąż i ryba. Po prawej stronie będą: ryba, ptak i ptak. Teraz możesz pociągnąć za dźwignię i ruszyć dalej. W końcu przejdź przez żelazne drzwi i zabij kolejną paczkę draugrów, a następnie wejdź po schodach z bali. Będą drzwi - wejdź. Następnie odwróć się na prawą stronę i bądź bardzo ostrożny, ponieważ na podłodze znajdują się magiczne i bardzo niebezpieczne pułapki!

W pewnym momencie natkniesz się na nową kratę z sekretem. Tym razem wszystko będzie trochę bardziej skomplikowane, bo gdy obrócisz jedne kolumny, inne też się obrócą, ale nadal jak zwykle wszystko działa na specjalnej zasadzie: kolumna, która znajduje się po lewej stronie, obraca kolumny po prawej stronie; kolejna kolumna po lewej stronie - obróci pozostałe trzy kolumny; kolumna po prawej stronie (pierwsza) - jedna się obróci, to znaczy nie będzie się przyczepić do innych; druga kolumna po prawej stronie - obróci pierwszą kolumnę po prawej stronie. Teraz nadszedł czas, aby upewnić się, że wszystkie kolumny obracają się we właściwej kolejności. Kolejność jest następująca: najpierw we właściwej pozycji połóż rybę po lewej stronie, następnie węża po lewej stronie, następnie ptaka po prawej stronie, a na końcu rybę we właściwej pozycji po prawej stronie .

Teraz możesz wreszcie pociągnąć za dźwignię. Po otwarciu kraty ruszaj dalej iw pewnym momencie dogoni cię stary Tolfdir. Przed sobą będą żelazne drzwi - otwórz je. Gdy tylko przez nie przejdziesz, zobaczysz niezwykły obraz: ogromną wirującą kulę, której strzeże bardzo silny draurg o imieniu Yurik Goldurson. Będziesz musiał pokonać tego Bossa. Na początku wszystko nie będzie takie proste, ponieważ zwykła broń go nie rani, ale w pewnym momencie Tolfdir rzuca na tę ogromną kulę dziwne zaklęcie, po którym ten silny draugr staje się podatny na broń, więc teraz możesz łatwo pokonać jego. Gdy tylko zabijesz draugra, zabierz z jego ciała amulet Goldura wraz z listem nakładającym pieczęć. Jeśli przeczytasz ten list, aktywujesz dodatkowe zadanie o nazwie „Zakazana legenda”.

Wreszcie możesz wydostać się z tego ponurego lochu. W pobliżu tej ogromnej kuli znajdują się drzwi, które wyprowadzą cię stąd. Ponadto na ścianie pojawi się również słowo mocy, więc nie zapomnij go przestudiować. Wyjdź drzwiami po lewej stronie. W pewnym momencie będziesz musiał otworzyć kolejną kratę, naciskając najpierw klamkę po lewej stronie. W końcu znajdziesz się na samym początku tego grobowca. Wyjdź na świeże powietrze i szybko wróć do Kolegium Magów Zimowej Twierdzy. Po powrocie do Kolegium przenieś się do komnat miejscowego Arcymaga i opowiedz mu o tym, co wydarzyło się w Saarthal. Gdy Savos Aren cię uważnie wysłucha, wyśle ​​cię do Urag gro-Shub. Na tym etapie zadanie jest zakończone i rozpoczyna się następne zadanie.

książki biblioteczne


Czas udać się do Urag gro-Shubu, więc zejdź do Arcaneum. Po rozmowie z tym orkiem powie ci, że nie może w żaden sposób pomóc, ponieważ księgi, w których skradziono niezbędne informacje, ukradł jeden z uczniów o imieniu Orthorn. Poinformuje cię również, że złodziej uciekł do fortecy Fellgolow.

Cóż, czas znaleźć tego złodzieja i jednocześnie zwrócić skradzione księgi. Tuż przy wyjściu zostajesz zatrzymany przez postać o imieniu Ancano - to bardzo arogancki i pewny siebie elf, poza tym jest także doradcą Arcymaga. Ogólnie zaczyna zadawać ci bardzo podejrzane pytania dotyczące tego, co wydarzyło się w Saarthal.

Generalnie udaj się do twierdzy Fellglow. Na zewnątrz możesz dostrzec kilku bardzo rozmownych czarowników. Zabij tych apostatów i wejdź do lochu. W środku będą też magowie i czarodzieje, więc bądź ostrożny. Po drodze możesz też uwolnić wampirzycę, która była zamknięta w jednej z klatek, a po wyzwoleniu będzie walczyć z tobą przeciwko magom.

W końcu w okrągłej sali znajdziesz Orthorna, który zostanie zamknięty w jednej z klatek. Klatkę tę możesz otworzyć za pomocą pobliskiej dźwigni. Jak tylko uwolnisz tego złodzieja, dowiedz się od niego o skradzionych książkach. Poinformuje cię, że zostały mu skradzione. Po tych wiadomościach możesz nakazać złodziejowi ucieczkę lub nakazać mu pomoc w przyszłości. Szczerze mówiąc, wojownika z Orthorn w ogóle nie ma, a zdolności magiczne również nie dają żadnych korzyści.

Idź dalej wzdłuż tego lochu i po drodze zabijaj różne złe duchy wraz z magami. W końcu dotrzesz do drzwi do Twierdzy Fellgolow. Wejdź do środka i jak najszybciej zabij wszystkich, których tu zobaczysz. W jednym z pomieszczeń będzie kamień Berenziah (jest to również kamień niezwykły). Podsumowując, idź do przodu. Wkrótce dotrzesz do miejscowej sali rytuałów. Spotkasz tu pewną "Dzwoniczkę" - porozmawiaj z nią. Jeśli masz dobrze rozwiniętą elokwencję, możesz zgodzić się dać ci książki, unikając w ten sposób kłótni, ale możesz też pociąć każdego, kto tu jest, w staromodny sposób. Najważniejsze: zabierz ze zwłok Wzywającego klucz do sali rytuałów.

Na piedestale będą znajdowały się następujące księgi, które musisz zebrać: "Noc łez", "Ostatni król Ayleidów" oraz fragment "O Artaeum". Gdy tylko podniesiesz te przedmioty, możesz pożegnać się ze złodziejem Orthornem, jeśli wcześniej nie kazałeś mu uciekać. Przy pomocy zabranego wcześniej klucza możesz otworzyć zamknięte drzwi i wydostać się z tego miejsca przez właz. Następnie wystarczy wspiąć się na rygiel drzwi i udać się do drzwi, które z kolei prowadzą z powrotem do Skyrim.

Po wydostaniu się z tego miejsca wróć do Kolegium Magów Zimowej Twierdzy do Urag gro-Shabu. Oddaj księgi temu orkowi, a on z kolei wynagrodzi cię bardzo hojnie za pomyślnie wykonaną pracę. Po wykonaniu zadania wróć do Tolfdira, który da ci nowe zadanie.

Dobre intencje


Idź do starego Tolfdira. Znajdziesz go badającego wcześniej znalezioną kulę. Próbuje zrozumieć symbole, które są na nim narysowane. Mówi, że te symbole nie są mu znane, ponieważ język nie należy do żadnego ze znanych mu języków. W pewnym momencie Ancano interweniuje w twoją rozmowę. Ten arogancki elf bardzo niegrzecznie przerywa Tolfdirowi i rozkazującym tonem każe mu iść za nim. Ancano interesuje się Zakonem Psijic, ponieważ jeden z ich przedstawicieli przybył do Kolegium Magów. Udaj się z Ancano do kwater Arcymaga i porozmawiaj tam z Psijic imieniem Kuarnir. W pewnym momencie otaczający świat znów staje się bledszy, a Ancano wraz z Arcymagiem po prostu zamarzają razem.

Ogólnie Kuarnir informuje cię, że znalazłeś bardzo potężną i nie mniej potężną kulę. Nazwa tej kuli to Oko Magnusa. A najważniejsze jest to, że dopóki ta piłka będzie w Kolegium Magów, będzie stanowić ogromne zagrożenie i niebezpieczeństwo, ponieważ ktoś może jej użyć do zła. Aby uzyskać więcej informacji o tym balu, musisz udać się do pewnego Augura Dailensky'ego, który był kiedyś członkiem Kolegium Magów.

Dla innych obecnych na tej sali rozmowa nigdy się nie zaczęła. Z kolei Ancano jest całkowicie wściekły, bo nie wie, co się dzieje. Psijic mówi mu tylko, że ma zły adres i spokojnie odchodzi. Czas zapytać Archmage Arena o Augura. Powie ci, że podobno to były opowieści, które skomponował Tolfdir. Nadszedł czas, aby udać się do Tolfdir i dowiedzieć się od niego o swoim celu. Zadaj mu te same pytania. Starzec udaje się do miejsca zwanego Midden, które znajduje się bezpośrednio pod Kolegium Magów. Tolfdir powie ci, że pogoń Augura za bardzo silnym artefaktem nie doprowadziła do niczego dobrego.

Możesz dostać się do miejsca zwanego Midden przez właz, który znajduje się na dziedzińcu Kolegium Magów. Znalezienie celu nie jest trudne, ale pamiętaj, że po drodze wciąż natknie się kilka przerażających potworów. Gdy znajdziesz Augur w miejscu zwanym Midden-Darkness, zobaczysz coś niesamowitego. Z Augur pozostała tylko część energetyczna, po rozmowie z którą staje się jasne, że plany Ancano nie mają się spełnić, a wszystkie jego pomysły są skazane na niepowodzenie. Augur powie ci również, że musisz znaleźć Laskę Magnusa. Na ten temat augur wysyła cię na pogawędkę z Savosem.

Arcymag Aren wyśle ​​cię, abyś dowiedział się o wszystkich szczegółach od Mirabelli Ervin, a także da ci obręcz maga. Na tym obecne zadanie dobiega końca i rozpoczyna się kolejne, nowe zadanie o nazwie „Odkrywanie niewidzialnego”.

Odkrycie niewidzialnego


Udaj się teraz do pani Mirabelli i porozmawiaj z nią o Lasku Magnusa. Okazuje się, że była już w jakiś sposób zainteresowana tym tematem, a tym interesowali się magowie z Synodu. Najciekawsze jest to, że wspomnieli o pewnym Mzulfcie, gdzie mieli rozpocząć poszukiwania Włóczni Magnusa. Na tej podstawie nadszedłby czas, abyś udał się w to miejsce. Mzulft to ruiny Dwemerów. Wchodząc do środka, znajdziesz niejakiego Gavrosa Pliniusza, który jest członkiem społeczności magów Synodu. Co ważniejsze, już umiera, ale wciąż udaje mu się opowiedzieć o Paracie, który przebywa w Oculatorium. Zabierz notatki i klucz do Mzulfta od umierającego maga, a następnie przenieś się w głąb tych dwemerskich ruin.

Otrzymanym kluczem otwórz drzwi i przejdź w głąb tego miejsca. W przyszłości będziesz musiał przejść przez wiele różnych pomieszczeń, drzwi i korytarzy, zabijając jednocześnie lokalnych mieszkańców, takich jak dwemerskie pająki. W końcu dotrzesz do kopalni z corusem, za którą będą inne ruiny. Musisz dostać się do sekcji o nazwie Silniki parowe Mzulft. To w tym miejscu będziesz już musiał walczyć z Falmerami. Poruszaj się po jaskiniach i salach, które są oddzielone drzwiami. Tak czy inaczej dotrzesz do Mzulft. Tutaj już teraz postaraj się być wyjątkowo ostrożny, gdyż jeden z zabitych Falmerów posiada kryształ skupiający, po który będziesz musiał zwrócić, jeśli od razu go nie zabierzesz.

W dużej sali skieruj się do lewych drzwi, ale wkrótce okaże się, że są zamknięte, więc przechodzimy przez drzwi po przeciwnej stronie. W końcu znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym przebywa centurion Dwemerów. Po zabiciu go zbadaj znajdującą się tu skrzynię. Wewnątrz tej skrzyni znajduje się klucz do Okulatora Mzulfta. Zabierając ten klucz, możesz wrócić do zakazanych drzwi i otworzyć je za pomocą znalezionego wcześniej klucza. Po otwarciu drzwi wejdź na górę, gdzie natkniesz się na nowe drzwi. Próba otwarcia tych drzwi jest bezużyteczna. Nagle zza drzwi dobiega głos. Okazuje się, że to Parat Decimius. Otworzywszy ci drzwi, zabiera cię za zmarłego Gavrosa. Po krótkiej rozmowie powiedz mu, że Gavros zginął, a jeśli zabrałeś kryształ skupiający, to od razu powiedz o tym Parathowi. Jak tylko z nim porozmawiasz, przejdź razem przez pomieszczenie Oculatory.

Znaleziony wcześniej kryształ należy umieścić w sferze Dwemerów. Po tym. jak go włożysz, kryształ również będzie musiał być skupiony. Niezbędne jest uzyskanie takiego efektu, w którym promienie światła wpadną w zielone kółka znajdujące się na dużej kopule. Pomogą ci w tym zaklęcia „Płomień” oraz „Frostbite”. Jeśli nadal nie znasz tych zaklęć, w pobliżu przycisków sterujących będą znajdować się dwa tomy z niezbędnymi zaklęciami. Będziesz musiał użyć kolejno płomienia i odmrożenia, a będziesz musiał działać na kulę do tego stopnia, że ​​promienie będą skierowane dokładnie na środek trzech pierścieni znajdujących się na kopule. Jak tylko to zrobisz, będziesz musiał obrócić pierścienie za pomocą przycisków, dopasowując w ten sposób zielone kółka do swoich promieni. W końcu promienie zostaną odbite.

W pewnym momencie Parat zaczyna mówić o tym, że światło nie działa zgodnie z ogólnymi wymaganiami. Zauważa, że ​​są jakieś zakłócenia, a nawet dowiaduje się, skąd pochodzą - Zimowa Twierdza. Parath twierdzi, że Kolegium Czarodziejów z Zimowej Twierdzy ukrywa coś potężnego. Wkrótce Decimius poinformuje cię, że Kostur Magnusa znajdziesz w lochu o nazwie "Labyrinthian". Grozi też, że przyjedzie do Kolegium po radę. Nawiasem mówiąc, możesz go usunąć, aby nie powiedział nikomu niczego zbędnego.

Czas porozmawiać z Arcymagiem Arenem, więc jak najszybciej opuść to miejsce. W korytarzu do Okulatora skręć w prawo do drzwi. W pewnym momencie niespodziewanie odwiedza cię jeden z Zakonu Psijic. Opowiada ci kilka bardzo tajemniczych rzeczy, po czym znika nie mniej tajemniczo. Wróć teraz na przestrzenie Skyrim i szybko wróć do Kolegium Magów. Gdy tylko wejdziesz do Sali Żywiołów, zobaczysz bardzo przerażające i nieznane rzeczy. Pomieszczenie zostanie wypełnione magami, a w pobliżu łuku znajduje się sam Arcymag Aren wraz z Mirabellą.

Savos każe Mirabelli usunąć te zaklęcia, które, jak przypuszcza, zostały rzucone przez samego Ancano. Po rozmowie z Arcymagiem Savosem informuje cię, że nie jest w stanie wyjaśnić, co się teraz dzieje i pilnie prosi o pomoc. W tym samym momencie Mirabella zdejmie zaklęcie i ponownie możesz wejść do Sali Żywiołów. Okazuje się, że to prawda – Ancano naprawdę próbuje coś zrobić z tą piłką, ale za pomocą niezrozumiałej magii. W pewnym momencie Arcymag Aren próbuje zapobiec temu, co robi Ancano i zbliża się do niego, po czym dochodzi do ogromnej epidemii, po której Mirabella zostaje ranna, a Savos znika bez śladu. Kończy to obecne zadanie i rozpoczyna nowe o nazwie „Eliminacja Konsekwencji”.

Sprzątać


W imieniu rannej Mirabelli czas rozpocząć poszukiwania zaginionego Arcymaga Arena. Wyjdź na zewnątrz. Wszyscy magowie gromadzą się na College Square. Od razu musisz porozmawiać z Tolfdirem i opowiedzieć mu o tym, co robi Ancano. Starzec mówi ci, że nie możesz szukać Savosa, ponieważ umarł i mimo wszelkich wysiłków Zimowej Twierdzy grozi niebezpieczeństwo. Czas, abyś poszedł chronić to, co zostało z tego miasta. W drodze do wioski spotykasz Faraldę, która, jeśli chcesz, może do ciebie dołączyć i pomóc uporządkować wioskę.

Notatka: W kilku przypadkach zdarza się, że jedno ze stworzeń, które zaatakowały wioskę, zginęło, więc w tym przypadku musisz opuścić teren Zimowej Twierdzy, a następnie wrócić z powrotem korzystając z szybkiej podróży, lub spróbować znaleźć to stworzenie za pomocą kodu „tcl” polecenie .

Musisz zniszczyć kilkanaście magicznych stworzeń, które zaatakowały to miejsce. Po zabiciu wszystkich wróć do Mirabelli i porozmawiaj z nią. Jak najszybciej powie ci, czego potrzebujesz, aby znaleźć Włócznię Magnusa. Odpowiedz i udaj się do miejsca zwanego „Labirynt”. Dodatkowo ranna dziewczyna poinformuje cię również, że Arcymag Aren wiedział, że pewnego dnia będzie musiał się tam udać i do tego zostawił kilka rzeczy, które niewątpliwie przydadzą się w procesie poszukiwań. Ranna Mirabella daje Ci Pierścień do Drzwi wraz z amuletem samego Arcymaga Areny. Na tym etapie aktualne zadanie dobiega końca i rozpoczyna się nowe zadanie o nazwie „Laska Magnusa”.

Laska Magnusa


Opuść Kolegium Magów i jak najszybciej udaj się we wskazane miejsce. Przy wejściu spotkasz ducha Archmage Arena. Sądząc po tym, że nikt cię nie widzi, a obecny Savos ma brodę, to są duchy minionych dni. Ogólnie rzecz biorąc, wszyscy wchodzą do lochu i robiąc to, używają Ring Ring, który wcześniej dała ci Mirabella.

Gdy tylko wejdziesz do środka, zobaczysz w środku duchy, az ich rozmowy wynika, że ​​przybyli tu po jeden artefakt, poza tym magowie myślą, że w środku nic nie jest niebezpieczne. No to idź dalej. W końcu dotrzesz do przejścia, które jest zablokowane kratą. Możesz otworzyć przejście za pomocą pierścienia na ścianie po lewej stronie.

Rada: Jeśli pokonanie kościanego smoka jest dla ciebie wyjątkowo trudne, możesz wrócić do wąskiego przejścia. W takim przypadku smok nie będzie mógł przejść, a ty będziesz mógł bez problemu zaatakować tego potwora.

Idź dalej do dużej sali, w której spotkasz już ogromnego smoka z kości wraz z kompanią niskopoziomowych nieumarłych. Po zabiciu wszystkich wrogów idź dalej tym lochem, a w pewnym momencie będziesz musiał zejść na dół. Wkrótce znów widzisz duchy, które już wyraźnie się zmniejszyły. Właśnie tam, na postumencie, znajduje się rzeźbiona tablica - przeczytaj. Znaleziona tabliczka gloryfikuje pewne miasto o nazwie „Bromunar”. Następnie skręć w prawo, przejdź kawałek dalej i znajdziesz się w przepaści. Wtedy słyszysz bardzo dziwny głos. W pewnym momencie zaatakuje cię mroźny duch, więc bądź ostrożny. Na otworze, z którego wyszedł mroźny duch, użyj zaklęcia o nazwie „Płomień”, ale jeśli go nie znasz, możesz znaleźć tom z nim na piedestale po prawej stronie.

W końcu otworzysz przejście dalej. Teraz zejdź niżej i wkrótce znów usłyszysz dziwny głos. Tam nagle zaatakują cię draugry. Po masakrze ponownie słychać dziwny głos w nieznanym tobie języku. Idź dalej i zabij wszystkich draugrów po drodze. W pewnym momencie głos zwraca się do ciebie, dzwoniąc do ciebie Aren. Po wejściu do Galerii otwórz bramę w postaci kraty i ruszaj dalej. W końcu znajdziesz się w pobliżu ogromnego łuku, w którym będzie również wysunięta krata. Głos natychmiast rozumie, że nie jesteś Areną. Kratę otworzysz za pomocą dźwigni po lewej stronie. Otwierając bramę, musisz walczyć ze złymi duchami. Gdy tylko dotrzesz do zamkniętego przejścia, ognisty duch wyjdzie na ciebie, a głos w tym momencie mówi ci o rychłej śmierci. Po zabiciu ducha udaj się do przejścia i użyj na nim zaklęcia Frostbite. Jeśli nie znasz tego zaklęcia, obok niego będzie znajdował się wolumin - użyj go.

Idź przed siebie i przejdź przez kratę po lewej stronie. Tutaj ponownie spotykasz projekcje duchów, których już jest trójka, jednak wciąż nie zaprzestały poszukiwań, mimo że stracili już grono swoich przyjaciół. Po przejściu nieco dalej spotkasz kolejną zgraję złych duchów, które cię zaatakują. Jednocześnie głos jeszcze bardziej grozi śmiercią. Gdy dotrzesz do holu, w którym w podłodze znajduje się krata, skręć w prawo i przejdź przez drzwi do miejscowej Trybuny.

Jak tylko znajdziesz się w środku, przejdź po drodze bardzo wąską jaskinią, wciąż zabijając draugra. Po otwarciu drewnianych drzwi znajdziesz się w korytarzu, przez który przebijają się magiczne filary. Tutaj musisz dostać się do schodów po lewej stronie, które będą znajdować się w kamiennej wieży. W końcu znajdziesz się w pobliżu zejścia do jaskini. Zejdź na dół i przejdź na prawą stronę. Tutaj natkniesz się na żelazną bramę. Otwórz je i naucz się nowego słowa mocy, które znajdzie się tutaj na ścianie.

Idąc dalej, wkrótce znajdziesz się w nowym pomieszczeniu, w którym ponownie widzisz projekcje duchów. Skręć w lewo i otwórz żelazne drzwi. Po przejściu przez te drzwi znajdziesz się w ogromnej jaskini, w której zobaczysz, jak dwóch magów w jakiś sposób nadal wpływa na magiczną barierę, wewnątrz której znajduje się pewien Morokei. Ponieważ jest chroniony barierą, nie ma jak się do niej dostać. Dlatego będziesz musiał zabić czarodziejów, których zniewolił, ponieważ to oni trzymają tę barierę. Gdy tylko magowie zginą, możesz również zabić Morokei. Ze zwłok tego potwora możesz zabrać samą Włócznię Magnusa wraz z maską Morokei.

Rada: Jeśli walka z Morokeiem stała się dla ciebie zbyt trudna, zalecamy wykonanie z nim tej samej taktyki, jak kiedyś z kościanym smokiem: ukryj się w jakimś korytarzu i zaatakuj go stamtąd, nie opuszczając schronienia.

Teraz nadszedł czas, aby wrócić do Kolegium Magów w Tolfrid. Możesz stąd wyjść przez żelazne drzwi, które znajdują się zaraz po prawej stronie wodospadu. Wejdź po schodach i skręć w lewą stronę schodów, a następnie zejdź po kolejnych schodach. Ponadto po drodze znajdziesz również skrzynię z przeróżnymi rzeczami. Po przejściu przez drzwi spotykasz projekcję Savosa, który został sam. Na drewnianych drzwiach podnieś rygiel i przejdź dalej, a następnie użyj dźwigni, aby podnieść kratę przednią.

W pewnym momencie niespodziewanie wychodzi Estorma, która jest dziewczyną łajdaka Ancano. Przybyła tu w jego imieniu, by odebrać ci Włóczęgę Magnusa. Cóż, w końcu możesz wykończyć kilka Thalmorów, więc zabij ją. Po małej rzezi wejdź po schodach. Natknąwszy się na kolejne drzwi, wyjmij z nich rygiel i idź dalej. Na koniec wyjdź na świeże powietrze i jak najszybciej udaj się do Kolegium Magów. Po przybyciu na miejsce porozmawiaj z Tolfirdem. Od niego dowiesz się, że Mirabella poległ w walce z Ancano, ale teraz, po wyjęciu Włóczni Magnusa, możesz wrócić do Ancano i położyć kres jego poczynaniom.

Oko Magnusa

Droga do Kolegium Magów zostanie zablokowana przez nieznaną barierę, ale ponieważ masz potężną broń przeciwną, nie będzie ci trudno ją rozproszyć! Gdy bariera zostanie zniszczona, udaj się do Sali Żywiołów i pokonaj Ancano. Zbyt pewny siebie elf myśli, że nie możesz go pokonać. W tym momencie Tolfdir zaleca użycie laski na Oku Magnusa. Weź Laskę Magnusa w jedną rękę, a miecz w drugą i skieruj energię laski w Oko Magnusa. W wyniku twoich działań Ancano zostaje bez ochrony, więc zabij go jak najszybciej.

Po zabiciu tego złoczyńcy porozmawiaj z Tolfdirem, który powie ci, że nie wie, co dalej. W pewnym momencie odwiedza cię jeden z Zakonu Psijic, który mówi, że zabiera Oko Magnusa, ponieważ świat, podobnie jak Kolegium Magów, nie jest gotowy na taką siłę.

Tolfdir w tym samym momencie wręczy ci ubrania Arcymaga i klucz do jego komnat. Stajesz się teraz szefem Kolegium Magów w Zimowej Twierdzy. To kończy łańcuch zadań i przygodę z magami Skyrim.

College of Winterhold - przejście Skyrim. Gildia Magów już dawno została rozwiązana, ale wciąż istnieją magowie, którzy chcą zjednoczyć się z innymi podobnymi do nich, dzielić się wiedzą, zaklęciami i tak dalej. W Skyrim takim stowarzyszeniem było Kolegium Zimowej Twierdzy.

Warto dodać, że Kolegium jest bardzo nielubiane w Skyrim. Nordowie nie są dobrzy w magii i innych tajemnicach.

Jak dołączyć do Zimowej Twierdzy Collenia?

Aby to zrobić, udaj się do miasta Winterhold, a na północy znajdziesz most do College. Przy wejściu zatrzyma cię Faralda i powie, że przejść mogą tylko ci, którzy mają predyspozycje do magii. I będziesz musiał wykonać jakieś zadanie - pokazać, że potrafisz radzić sobie z zaklęciami (czary, które musisz zademonstrować, są różne, ale w każdym razie możesz je również od niej kupić).

Przypomnij: aby wybrać zaklęcie, musisz nacisnąć „Tab” -> Zaklęcia -> Wybierz żądaną umiejętność kliknięciem myszy (lub dodaj ją do ulubionych za pomocą klawisza F, a następnie w oknie szybkiego uruchamiania (klawisz Q) ustaw zaklęcie do żądanej liczby.

Pierwsze lekcje

Użyj określonego zaklęcia na pentagramie. Używamy go - i liczy się egzamin "wstępny".

Dalej Faralda zabierze cię do kolegium, do Mirabelli Ervin, która oprowadzi cię po kolegium i pokaże ci twój pokój. Pod koniec wycieczki Erwin zabierze Cię do Sali Żywiołów, do Tolfirdir, gdzie właśnie zaczynają się praktyczne lekcje używania umiejętności.

Po wysłuchaniu wykładu o trudnej i krętej ścieżce maga przechodzimy do ćwiczeń praktycznych, gdzie stojąc w pewnym momencie będziesz musiał użyć na sobie przez jakiś czas zaklęcia Urok (w przypadku braku zaklęć, możesz też kupić najprostszy z Tolfirdir).

Następnie zadanie zostanie zakończone i natychmiast rozpocznie się nowe.

W głębi Saarthal

Po lekcjach magii Tolfirir zaprosi wszystkich do odwiedzenia Saartal - wykopalisk jakiejś starożytności. Docieramy do zaznaczonego na mapie punktu, poniżej znajdujemy wejście do lochu i podążamy głównym. Zadanie jest długie, skupię się tylko na trudnych momentach.

Musisz znaleźć 3 pierścienie i amulet - pierścienie leżą na podłodze (wskaże na nie znacznik), a amulet na ścianie. Po zabraniu ostatniego przedmiotu kraty zamkną się za tobą. Nie ma możliwości ich otwarcia, po prostu stań przy nich i poczekaj, aż Tolfirir pojawi się z przeciwnej strony. Powiedz mu, że nie możesz się wydostać:

Następnie zaproponuje założenie amuletu (ubieramy się), a każdym zaklęciem bojowym niszczymy płytkę, z której amulet został usunięty.

Kolejny trudny moment to zagadka z obracaniem kamieni. Tutaj podpowiedź znajduje się za samymi kamieniami:

Po ustawieniu wszystkich kamieni we właściwej pozycji użyj dźwigni i otwórz drzwi. Ta sama zasada jest w następnej zagadce z kamieniami.

Na końcu czeka na ciebie mini-boss (bardzo łatwy) oraz ściana z krzykiem smoka.

książki biblioteczne

Zadanie to podejmuje się natychmiast po ukończeniu drugiego zadania (W głębi Saarthal).

Idziemy do „Urag gro-Shub” i pytamy go o przedmiot znaleziony w Saarthal, na co odpowiada, że ​​księgi, w których jest napisane o kuli, zostały skradzione przez pewnego Ortona, który studiował na uczelni, ale postanowił dołączyć do grona magów i zabrali od niego opłatę - 3 książki. Teraz Orton jest w fortecy Fellglow, a księgi są z nim.

Udajemy się do fortecy Fellglow, sprzątamy ją.

Powoli czyścimy fortecę, potem w jednej z cel znajdujemy Ortona, rozmawiamy z nim.

Z drugiej strony Orton przeprasza za swój występek i informuje, że dzwoniący zabrał książki i wrzucił go do celi w celu dalszych eksperymentów na nim.

Bezpłatny Orton.

W zamkniętych komnatach spotkasz wampiry, które możesz uwolnić, i które nie będą cię atakować (oczywiście do momentu, gdy zaczniesz), ale pomogą ci w walce z magami.

Chodźmy powoli, w jednym pomieszczeniu będzie Niezwykły Kamień, nie zapomnij.

Rozmawiamy z nią, daje nam książki na dobre (przynajmniej mi je dała, bo mam napompowaną elokwencję)

Zabieramy książki, idziemy do wyjścia, a potem...

Muszę zabić dzwoniącego (może klucz był gdzieś wcześniej, ale tego nie zauważyłem).

Nawiasem mówiąc, walka nie będzie dla nich łatwa. Po nim pozostała już tylko garść popiołu, w którym znajdujemy klucz i udajemy się do wyjścia.

Po przybyciu do Uczelni udajemy się do Uragom gro-Shub i rozdajemy książki, w zamian otrzymujemy:

  • Filogeneza rasowa
  • Dziecko Niben
  • 2920 Miesiąc ognia w kominku (strofa 9)
  • Pełny katalog zaklęć broni
  • W odpowiedzi na przemówienie Bero
  • Plusy i minusy czarnej magii

To wszystko są książki.

Dobre intencje

W tym nudnym zadaniu będziemy musieli tylko biegać po koledżu w Zimowej Twierdzy, więc nie będę tu niczego malować.

Odkrycie niewidzialnego

Rozmawiamy z Mirabellą Ervin, mówi nam, że musimy udać się do ruin Mzulft. Chodźmy tam.

Wchodząc do ruin widzimy umierającego Gavrosa Pliniusza.

Kiedy umiera, zabieramy mu klucz i przekazujemy dalej. Następnie po wędrówce po ruinach wchodzimy do sali, w której będzie wielu przeciwników: Falmer i jeden Falmer - mistrz cieni. Po zabiciu Władcy Cieni zabieramy mu Kryształ Skupiający.

Kursor pokazuje nam drzwi, do których nie można wejść bez klucza.

Odwracamy się i schodzimy w dół.

Tam przeciw nam wystąpi „Dwemer Centurion Master”.

Po zabiciu go znajdujemy skrzynię, w której leży „Klucz do Oculotorium Mzulfta”

Wracamy do drzwi, otwieramy je. Po przejściu dalej będą kolejne drzwi, które otworzy dla nas Parat Decimius, któremu oddajemy kryształ skupiający zabrany mistrzowi cieni Falmerowi.

Podążamy za Paratem. Przechodzimy do Sali Okulacyjnej i umieszczamy kryształ skupiający w Okulatorium.

Na stole znajdują się 2 tomy zaklęć: Frostbite i Flame, to na nich skupimy się na Oculatory.

Skupiając Okulatory, uzyskasz coś podobnego.

Następnie podstawiamy każde „okno” do pożądanej belki.

Po tym Parat mówi, że jest silna ingerencja ze strony kolegium. (Przy okazji, zabiłem go).

Idziemy do college'u i widzimy, że Ancano ogrodziło się polem, które musimy zniszczyć. Przejdźmy dalej iiiiii… BOOM

Oczyszczanie konsekwencji

Zimową Twierdzę zaatakowały lodowe duchy i musimy ją chronić. Następnie udajemy się do Mirabelli i mówimy, że Zimowa Twierdza jest bezpieczna. Następnie udajemy się do Labiryntu.

Przy wejściu do Labiryntu zobaczysz duchy, ale nie martw się - nawet cię nie zauważą.
Wchodząc do Labiryntu mamy nowe zadanie - Znajdź laskę Magnusa.
Spotkamy wielu wrogów.
Zwróć także uwagę na wskazówki:
Jeden z pokoi będzie miał zamrożone drzwi.

Które będą musiały zostać stopione przez Płomień (nawiasem mówiąc, Objętość Zaklęć leży w pobliżu). Cóż, po przejściu wszystkich wrogów idziemy do Sali, w której znajduje się Morokei, którego musimy zabić, aby podnieść laskę.

Posiada pole ochronne, które wspierają 2 duchy, które należy zabić, aby pole zostało usunięte.
Po zabiciu Morokei zabieramy mu wszystko, czego potrzebujemy i ruszamy do wyjścia.

Tam Estormo, przyjaciel Ancano, zaatakuje nas. Zabijemy go.
Po przybyciu do Zimowej Twierdzy rozmawiamy z Tolfridem.

Oko Magnusa

Zaklęcie ochronne blokujące wejście do Kolegium niszczymy laską Magnusa.
Przechodzimy dalej w głąb hali żywiołów.

Wchodzimy do walki z Ancano, pokonujemy go, radujemy się 🙂
Następnie zostajesz Arcymagiem i otrzymujesz „Szaty Arcymaga”

Pomimo faktu, że Gildia Magów została rozwiązana dawno temu, wciąż jest wielu magów, którzy chcą zjednoczyć się ze swoimi braćmi. Ich celem jest szerzenie między sobą wiedzy, zaklęć itp. Na przykład w Skyrim istnieje „College of Winterhold”. Jednak nie lubią jej tutaj zbytnio, ponieważ Nordowie negatywnie postrzegają magię i podobne zagadki.

Jak dołączyć do Kolegium Zimowej Twierdzy?

Udaj się do Zimowej Twierdzy i spójrz na północ za mostem prowadzącym do Kolegium. Po wejściu zostaniesz zatrzymany przez Faralda, który poinformuje Cię, że mogą przejść tylko osoby zorientowane na magię. Dlatego konieczne jest wykonanie ich zadania, czyli zademonstrowanie umiejętności posługiwania się zaklęciami (możesz wykonać dowolne lub odkupić niektóre od nich). Przypomnienie o przekazaniu Skyrim: aby wybrać zaklęcie, naciśnij „Tab”, a następnie „Zaklęcia” i kliknij to, którego potrzebujesz. Lub, używając klawisza F, możesz dodać dowolne zaklęcie do ulubionych, a następnie użyć okna szybkiego uruchamiania (klawisz O) i przypisać mu numer.

Pierwsze lekcje

Wykonaj wybrane zaklęcie na pentagramie. W ten sposób otrzymasz test wstępny. Następnie Feralda zaprowadzi cię do kolegium, a raczej na spotkanie z Mirabellą Ervin. Pokaże ci uczelnię, twój pokój, a na koniec Hall of the Elements. Tam spotkasz Tolfirdira i rozpoczniesz lekcje praktycznego wykorzystania umiejętności. Aby ukończyć Skyrim, wysłuchaj wykładu, który opowie Ci o niezwykle trudnej ścieżce maga i zacznij ćwiczyć. Musisz udać się do wskazanego punktu i przez określony czas używać na sobie zaklęcia o nazwie "Urok". Jeśli go nie masz, kup normalny od Tolfirdira. Dzięki temu kończysz bieżące zadanie i możesz rozpocząć nowe.

W głębi Saarthal

Po ukończeniu lekcji magii otrzymasz od Tolfirdira propozycję udania się do Saarthal. Oto kilka starożytnych wykopalisk. Udaj się do wskazanego na mapie punktu i odszukaj wejście od dołu, prowadzące do lochów. Podążaj za głównym. Przejście Skyrim tutaj nie będzie szybkie, zadanie jest długie. Najtrudniejsze momenty opiszemy tutaj.

Musisz znaleźć amulet i trzy pierścienie. Znajdują się na podłodze (pokaże ci wskaźnik), a na ścianie znajdziesz amulet. Po zabraniu wszystkiego zobaczysz, że kraty za tobą zamykają się i nie można ich otworzyć. Trzymaj się blisko nich i poczekaj, aż Tolfirdir pojawi się od tyłu. Poinformuj go o swoim problemie z zamkniętymi drzwiami. Poleci ci założyć amulet i zniszczyć płytę, na której był, dowolnym zaklęciem bojowym. Wtedy zagadka z obracającymi się kamieniami może okazać się trudna. Poszukaj wskazówki na ich plecach. Zgodnie z nim ustaw poprawnie kamienie i naciśnij dźwignię. Wtedy drzwi się otworzą. Przejście Skyrim rzuci kolejną podobną zagadkę dotyczącą kamieni, którą rozwiązuje się w ten sam sposób. Na samym końcu natkniesz się na łatwego mini-bossa oraz ścianę, na której widnieje smoczy krzyk.

książki biblioteczne

Przejście tej misji Skyrim następuje po zakończeniu zadania numer dwa (tytuł to „W głębinach Saarthal”). Spotkaj się z Urag gro-Shubu. Omów z nim przedmiot znaleziony w Saarthal. Poinformuje cię o kradzieży książek o kuli przez Ortona. Ten człowiek był kiedyś studentem Kolegium, które zdradził i sprzymierzył się z magami. Zażądali trzech książek jako zapłaty. Obecnie wraz z książkami znajduje się w twierdzy zwanej Fellglow.

Udaj się tam i broń twierdzy. W trakcie ochrony sprawdź kamery i znajdź Ortona. Porozmawiaj z nim i wysłuchaj przeprosin za jego czyn. Powie, że dzwoniący zabrał książki i wrzucił go do celi w celu przeprowadzenia na nim eksperymentów.

Uwolnij go. W zamkniętych celach spotkasz wtedy wampiry. Przejście tego zadania w Skyrim pozwoli ci na pokojowe rozproszenie się z nimi. Jeśli dasz im wolność, nie zaatakują cię (najważniejsze to nie atakować ich samemu), a nawet pomogą w walce z magami. Idź dalej, znajdź i zabierz Niezwykły Kamień. Następnie znajdź Salę Rytuałów, w której czeka na Ciebie Wzywający. Porozmawiaj z nią i po prostu podnieś książki (można to zrobić bez walki, po napompowaniu elokwencji).

Przejdź do wyjścia z książkami. Tutaj jednak zostaniesz zaatakowany i zmuszony do zniszczenia Wzywającej i odebrania jej klucza. Bitwa będzie trudna. Po otrzymaniu zwycięstwa pozostawisz po przeciwniku tylko kupkę popiołu, w której pozostanie klucz. Podnieś go i skieruj się w stronę wyjścia. Udaj się do Kolegium i zwróć książki Urag gro-Shubu. I da ci w prezencie następujące rzeczy: Child of the Niben, cały katalog zaklęć broni, plusy i minusy czarnej magii, w odpowiedzi na przemówienie Bero, Filogeneza Rzepaku, 2920, Miesiąc Ognia Ognistego (tom 9)

Dobre intencje

Zaliczenie tego zadania w Skyrim obejmuje tylko bieganie po kolegium w Zimowej Twierdzy.

Odkrycie niewidzialnego

Porozmawiaj z Mirabellą Ervin i otrzymaj zadanie udania się do ruin Mzulft. Wewnątrz ruin zobaczysz Gavrosa Pliniusza. On umiera. Aby przejść przez Skyrim po jego śmierci, weź klucz i idź dalej. Przejdź przez ruiny i dotrzyj do sali z wieloma wrogami, takimi jak jeden mistrz cienia i reszta Falmerów. Pokonaj mistrza i zabierz jego Kryształ Fokusa.

Latarnia wskaże zamknięte drzwi. Potrzebujesz więc klucza, po który schodzisz w dół i walczysz z "Dwemer Centurion Master". Po pokonaniu go odszukaj skrzynię z kluczem do oculotorium mzulfta. Wróć do zamkniętych drzwi i otwórz je kluczem. Przed Tobą kolejne zamknięte drzwi, ale Parat Decimius pomoże ci je otworzyć. Daj mu Kryształ skupiający, który zabrałeś Władcy Cieni. Podążaj za Paratem do Sali Okulacyjnej. Umieść w nim kryształ. Na stole zobaczysz dwie księgi zaklęć: Płomień i Odmrożenie, których powinieneś użyć do skupienia Okulatora. Skup się i zbliż każde okno do belki. Parat poinformuje Cię o ingerencji ze strony Uczelni. Przy okazji możesz go zabić. Idź do Kolegium, gdzie zobaczysz Ancano otoczone polem. Zniszcz pole i idź dalej. Nagle zostaniesz wyprzedzony przez eksplozję.

Oczyszczanie konsekwencji

Duchy lodu zaatakowały Zimową Twierdzę. Musisz go chronić. Następnie udaj się do Mirabelli i zgłoś, że Zimowej Twierdzy nie ma już niebezpieczeństwa. Wtedy twoja ścieżka leży w Labiryncie. Tam przy wejściu spotkasz duchy, które cię nie zauważą. W Labiryncie otrzymasz przejście nowej misji Skyrim - Znajdź laskę Magnusa. Przygotuj się, zostaniesz zaatakowany przez wielu przeciwników.

Nie pomijaj podpowiedzi. Na przykład w jednym pokoju natkniesz się na zamarznięte drzwi. Można go stopić za pomocą Płomienia. Księga zaklęć będzie leżała obok ciebie. Po pokonaniu wszystkich przeciwników wejdziesz do Sali, w której przebywa Morokei. Musi zostać zniszczony, a laska odebrana. Jest jednak chroniony przez duchy, które utrzymują otaczające go pole. Więc najpierw zabij duchy, a potem

W nocy znowu źle się poczułam i znów wypiłam miksturę leczącą wszystkie choroby i poczułam się lepiej, jednocześnie dałam to samo Fendalowi.

W Skyrim jest tylko jedno miejsce, w którym naucza się magii - jest to kolegium magów w północno-wschodniej części Skyrim, Winterhold.

Ponieważ przez cały czas mieszkam z Jarlem Korirem, do samej uczelni jest tylko kilka kroków. Więc poszedłem po śnie do kolegium magów. W tym temacie są bardzo duże plany, chcę się bardziej rozwijać jako magik. No, a na dodatek magowie niejako stoją poza wojną domową, są prawie zdani na siebie. I tak i tak będą magowie, bez względu na to, kto wygra: Imperialni czy Storm Brothers. To rodzaj, nawet niezależność.

Kiedy wspinałem się po lekko zaśnieżonych schodach, Faralda spotkała mnie przed mostem - tą, która stoi na straży uczelni, bo tam nie przyjmuje się byle kogo... Musisz najpierw udowodnić, że możesz coś zrobić, i wyjaśnij, co osobiście możesz dać uczelni. Faralda zaproponowała zdanie egzaminu. Próbowałem ich przekonać, żeby mnie przepuścili, ale wszystkie próby poszły na marne. W formie egzaminu musisz zademonstrować jakieś zaklęcie. Postanowiłem zademonstrować coś, czego jeszcze nie wiedziałem, a wiedzę o tym zdobyłem od Faraldy przez zaledwie 30 septymów. To o 50 monet mniej niż jakikolwiek inny kupiec. Mam zaklęcie Strachu. Po zdaniu egzaminu Faralda pogratulowała mi i otworzyło się wejście do college'u. Poprowadziła mnie przez most, zapalając po drodze światła w specjalnych magicznych „studniach”. Przez most można przejść bez przeszkód i tak, ale bez zdania egzaminu bramy do uczelni będą zamknięte.

Jak w każdym innym przypadku, wybór zaklęcia na egzaminie jest generowany losowo. Faralda może zaoferować tylko 5 z nich: „Ognista Strzała” (szkoła magii „Zniszczenie”); „Magiczne światło” (szkoła magii „Zmiana”); „Przywołanie Ognistego Atronacha” (Szkoła Magii „Magia”); „Uzdrawiające ręce” (szkoła magii „Przywrócenie”) i „Strach” (szkoła magii „Iluzja”). Dlaczego mój wybór padł na zaklęcie Strachu... Ponieważ Księgę ze wszystkimi innymi zaklęciami w Skyrim można znaleźć za darmo, a nie można znaleźć tylko zaklęcia Księga Strachu. Możesz to tylko kupić! Kupienie zaklęcia od Faraldy może uratować co najmniej 50 septimów, jak każdy inny kupiec, to zaklęcie kosztuje co najmniej 80 septimów. Cóż, ciekawie jest szybko go rozwijać, aby nie tylko zwierzęta, ale także silni rywale uciekli przed tobą.

Faralda odprowadziła mnie na dziedziniec uczelni i kazała porozmawiać z Mirabellą Ervin o dalszej edukacji. Zauważyłem, że kłóciła się o coś z wysokim elfem Ancano. Wyjaśniła mu, że był tylko gościem w college'u. Po jego wyjściu Mirabella przemówiła do mnie. Powiedziała, że ​​teraz wielu nowych studentów zaczęło wchodzić do ich collegium. Dał mi mundur: buty ucznia z college'u, szatę nowicjusza zniszczenia (czary zniszczenia kosztują o 12% mniej magii, a magia regeneruje się o 50% szybciej) i kaptur nowicjusza maga. Tłumaczyłam, że mundur nie jest konieczny, ale jest to zalecane.

Wtedy Mirabella pokazała mi mój pokój, w którym będę mieszkać na stałe. Znajduje się w Sali Osiągnięć. Pokój jest mi na zawsze przydzielony, nawet jeśli zostanę tanem wszystkich miast w Skyrim i nawet jeśli jestem Arcymagiem. Jest też ciekawa cecha - prywatne pokoje, zarówno uczniów, jak i nauczycieli, nie mają drzwi. Wszystko jest otwarte i możecie się swobodnie odwiedzać.

A po zbadaniu pokoju Mirabella powiedziała, że ​​nauczycielka magii Tolfdir zaczyna swoją pierwszą lekcję dla początkujących i muszę pospieszyć do sali Żywiołów. Kiedy przyjechałem, reszta uczniów zebrała się już w sali, a mianowicie: J „Zargo (Khajiit), Brelina Marion (mroczny elf) i Onmund (Północ), no cóż, jestem Sophie Corvus (leśny elf). ciekawa kompozycja. Ogólnie zauważyłem, że w college'u jest całkiem sporo różnych elfów ... Lekcja zaczęła się od małej kłótni. Tolfdir ma tendencję do myślenia, że ​​bezpieczeństwo jest najważniejsze, a reszta uczniów powiedziała, że już mieli wiedzę, kiedy weszli do college'u i musieliby ją przećwiczyć.Tolfdir zapytał mnie o zdanie, ale postanowiłem uniknąć odpowiedzi, że nauczyciel uznał to za mądre.Potem dowiedział się, że nie znam ani jednego amuletu i nauczył mnie "Mały urok za darmo. W tym samym czasie od razu przećwiczyliśmy sprawdzanie. Zadanie wykonałem natychmiast i pomyślnie. To zakończyło pierwszą lekcję. W następnej lekcji musimy udać się w głąb Saartali i Tolfdir powiedział, że czeka dla wszystkich przy wejściu za kilka godzin, no skoro jest już wieczór to chyba miał na myśli jutro.

Udało mi się porozmawiać z mrocznym elfem Breliną Marion i odwiedziłem Salę Wsparcia, gdzie znalazłem dużo jedzenia i mnóstwo składników do robienia mikstur. Znajduje się tam również laboratorium alchemiczne oraz stół Pentagramu Dusz. Wszystko jest bardzo wygodne. W wolnym czasie możesz trenować do woli. W pomieszczeniu laboratorium alchemicznego znalazłem aparat do destylacji Tolfdira. Nauczyciel musiał o tym zapomnieć. Na pewno wrócę. Cóż, oczywiście nie mogłem się oprzeć i zrobiłem kilka eliksirów. A po drugiej lekcji, która odbędzie się jutro, będziemy musieli coś zbadać, zbadam właściwości roślin. W Hali Wsparcia jest nawet skrzynia ze skórami zwierząt i monetami w niektórych miejscach. Znalazłem sporo kamieni dusz i czaszek. Wszystko wzięła dla siebie. :))))

Po pierwszych studiach na uczelni i pysznym jedzeniu położyłem się spać w moim pierwszym pokoju-domu, w którym spałem cudownie!

Kolegium Czarodziejów z Zimowej Twierdzy z brzegu.

Kolegium Czarodziejów z Zimowej Twierdzy pod padającym śniegiem.

Kolegium Magów Zimowej Twierdzy.

Faralda pyta, co chcę wiedzieć?

Zrzucił demonstrację zaklęcia „Strach”.

Faralda prowadzi mnie przez most.

College w całej okazałości.

Pierwsza lekcja z Tolfdirem.

Uczę się używać zaklęcia „Mały urok”.

Na dziedzińcu kolegium.

Sala Wsparcia.

Bogaty stół w Sali Wsparcia.

II piętro Hali Wsparcia.

Pentagram duszy.

Alembik Tolfdira.

Laboratorium alchemiczne.

Tutaj kochają studentów - można pić miód pitny. :)

Kolejny stół jadalny.

Mój pokój to 1.

Mój pokój to 2.

Mój pokój ma 3.

Podobał Ci się artykuł? Udostępnij to
Szczyt