„Morrowind”: artefakty i unikalne przedmioty z trwałymi efektami. The Elder Scrolls – Gdzie zniknęli Dwemerzy Klucz do rezydencji Nerano

Zmusił mnie do podjęcia śledztwa w sprawie zniknięcia rasy Dwemerów osobiście, ponieważ. Nie wierzę w żadne ag „am.ru i siedzących na nich Nomadów. Kwestia gnomów prześladuje graczy do dziś, a ogromna liczba teorii i wersji wciąż jest budowana. I rzucę światło na niektóre z nich je dzisiaj.

Pierwszą osobą, która interesuje się gnomami i która spotyka nas na samym początku, jest Hasfat Antabolis. Tak więc przeprowadziłem wywiad z Hasfatem:

- Cześć, Hasfat, opowiedz mi o Dwemerach!

Dwemerowie to bajeczna, wymarła rasa krasnoludów, której ruiny i wspaniałe artefakty są rozsiane po całym Tamriel. Elfy używają słowa „Dwemer” w znaczeniu „głębokie kopanie”, „mądry” i „tajemnica”; imperialni używają słowa „krasnolud”, o którym mowa w bajkach. Tak rasa gigantów pieszczotliwie nazywała swoich „małych” dwemerskich przyjaciół. W Vvardenfell znajduje się kilka pozostałości po osadach Dwemerów. Ponadto wielu znalazło artefakty Dwemerów.

- Czy możesz mi powiedzieć więcej o zniknięciu?

Zniknięcie krasnoludów nastąpiło przed pojawieniem się cesarskich zapisów pisanych; Legendy ustne Dunmerów mówią, że Dwemerzy zostali surowo ukarani przez bogów za zuchwałość i niewiarę. Ruiny Dwemerów są rozsiane po całym Tamriel, często znajdujemy broń, zbroje, przedmioty gospodarstwa domowego, pieniądze i inne ślady życia krasnoludów, ale okoliczności zniknięcia samych krasnoludów są jedną z największych tajemnic Imperium.

- Dziękuję bardzo Hasfat, miło było z tobą porozmawiać!

Na koniec moje zdjęcie z Hasfatem:

Mamy więc pierwszą wersję: DWEMERÓW ZOSTALI KARNI PRZEZ BOGÓW.

- Witam, czy możesz mi opowiedzieć o zniknięciu gnomów?

Wśród Dwemerów nie było zwyczaju uważać ich duchy za syntetyczne konstrukty, trzy, cztery lub czterdzieści stopni stworzenia odbiegających od boskiej esencji. W czasach Ery Świtu badali śmierć kości ziemi, teraz nazywamy to prawem natury, analizując proces świętej woli w przyziemnych. Wierzę, że ich mechanika i architekci tonu odkryli ciągły regres technologii, aby zrobić coś przeciwnego – to znaczy stworzyć świętego ze zniszczenia przyziemności. Ponieważ nie pozostały żadne zwłoki Dwemerów ani ślady konfliktu, wierzę, że pokolenia rytualnej „antykreacji” doprowadziły do ​​ich natychmiastowego, ale przewidywalnego zniknięcia ze świata. Okazało się, że są poza matematyką, kolorem, poza wszelkimi istniejącymi prawami. Fakt, że Dwemerowie zniknęli podczas konfliktu z Nerevaryjczykami i Trójcą, jest zwykłym zbiegiem okoliczności.

Baladas, mam tutaj 3 książki znalezione w ruinach Bethamets, Nchuleftingt i Mchuleft: Divine Metaphysics, Hanging Gardens i Egg of Time. Czy możesz mi wyjaśnić, o co im chodzi?

Tak, teraz mogę przetłumaczyć te książki. Pierwszym z nich jest odrzucenie przez Bthuanda Mzancha popularnej teorii z czasów Nerevara. Dwemerowie wierzyli, że użycie mocy serca Lorkhana było strasznym ryzykiem. „Jajo czasu” zawiera argumenty Bthuanda przemawiające za niespójnością tego pomysłu, wiele z nich jest dość przekonujących. Następna książka, Divine Metaphysics, wyjaśnia, w jaki sposób Dwemerowie próbowali stworzyć nowego boga, Anumidium, używając narzędzi Kagrenaka i świętej muzyki serca. Istnieje kilka teorii na temat tego, jak ujarzmić Ehlnofeya lub „Kości Ziemi”, ale nie jestem do końca pewien, czy sam je rozumiem.

- Dziękuję Baladas, miło było z tobą rozmawiać!

I zgodnie z oczekiwaniami - zdjęcie z rozmówcą:

Zniknięcie Dwemerów, śledztwo dziennikarskie.


Zniknięcie Dwemerów, śledztwo dziennikarskie.

Mamy więc drugą wersję: Zniknęli z powodu „antykreatywnej” orientacji ich działań.

A teraz chodźmy do corprusarium do Yagrum Bagarna, aby dowiedzieć się, co myśli ostatni krasnolud o zniknięciu gnomów.

Witam, Yagrumie. Jak myślisz, gdzie podziała się cała twoja rasa?

Hmm... nie wiem co się stało. Nie było mnie tam. W tym czasie zostałem zabrany do Zewnętrznego Królestwa, a potem moi ludzie zniknęli. Musiałem opuścić Czerwoną Górę i wędrować po Tamriel przez wiele lat, przeczesując nasze pustynne kolonie w poszukiwaniu ocalałych lub wyjaśnień. Jednak do czasu mojego powrotu do Czerwonej Góry odpowiedź nie została znaleziona. Zamiast tego wpadłem na zwłoki i od tamtej pory mieszkam tutaj. Ale mam teorie na ten temat, jeśli jesteś zainteresowany.

- Tak, tak, oczywiście kontynuuj!

Lord Kagrenac, wybitny filozof i mag moich czasów, stworzył aparat do manipulowania siłami mitycznymi w celu przekroczenia śmiertelności Dwemerów. Jednak po rozważeniu jego formuły niektórzy logicy stwierdzili, że skutków ubocznych nie da się uniknąć, a konsekwencje mogą być katastrofalne. Myślę, że Cogrenac zdołał dać naszej rasie życie wieczne, ale z nieprzewidywalnymi konsekwencjami – na przykład całkowitym przeniesieniem do Wymiaru Zewnętrznego. Albo się mylił i nasza rasa została całkowicie zniszczona.

- Bardzo dziękujemy za ciekawą informację!

i oczywiście zdjęcie na pamiątkę:

Zniknięcie Dwemerów, śledztwo dziennikarskie.


Zniknięcie Dwemerów, śledztwo dziennikarskie.

Wersja 3: Kagrenac dał wszystkim życie wieczne w Wymiarze Zewnętrznym.

Wersja 4: Kagrenac zatrzasnął wszystkich z powodu swojej niekompetencji.

A teraz przeanalizujmy najbogatsze wersje, za takie uważam pierwszą i trzecią.

Zniszczenie przez Bogów: bardzo prawdopodobna wersja, biorąc pod uwagę, że Dwemerowie chcieli stworzyć swojego nowego boga. Oczywiście, nie podobało się to reszcie bogów. Dlatego i prawdopodobnie postanowiono zniszczyć gnomy. Również pierwsza wersja nie jest zaprzeczona przez drugą, ponieważ w drugiej mogą zostać zniszczeni przez bogów.

Wersja 3: także wersja zgodna, biorąc pod uwagę, że jest to opinia ostatniego ocalałego z rasy, a opinię tę potwierdzają dwie dwemerskie książki „Boska metafizyka” i „Jajo czasu”, ale o to chodzi: ocalały jest Dwemerem, książki zostały napisane przez Dwemerów, dlatego myśli są wyraźnie silne, nie powinny się różnić, co widzimy.

Dlatego najbardziej możliwą wersją jest boskie zniszczenie Dwemerów, wspierane przez co najmniej jedną wersję i niezaprzeczalnie przez inną.

Postanowiliśmy poświęcić ten przewodnik najbardziej przydatnym artefaktom z Morrowind. Wszystkie rzeczy, o których dzisiaj porozmawiamy, można znaleźć podczas przejścia gry i wykorzystać ich postać. Artefakty to przede wszystkim przedmioty obdarzone unikalnymi właściwościami i efektami. Wszystkie można podzielić na 3 grupy: broń, zbroje/ubrania i pierścienie/amulety. Nawiasem mówiąc, w grze jest kilka specjalnych zadań, które można wykonać nie tylko w celu zdobycia artefaktów, ale także w celu prostej interakcji z nimi (na przykład zadanie „Dwemerskie artefakty”). W Morrowind jest wiele unikalnych rzeczy i przedmiotów o przydatnych cechach, najważniejsze jest wiedzieć, gdzie ich szukać.

Daedryczne Ostrze Półksiężyca

Dane techniczne:

  • Charakter: długi, dwuręczny.
  • Obrażenia cięte: 15 do 40 HP
  • Obrażenia od cięcia: 20 do 50 HP
  • Obrażenia przebijające: od 5 do 15 pkt.
  • Waży: 35.
  • Koszt: 180 tys.
  • Efekt niszczenia pancerza: 30 pkt.
  • Efekt paraliżu przez 10 sekund.
  • Opłaty: 250.

Broń znajduje się w wieży zwanej Tel Fir. Lokalizacja znajduje się na wyspie niedaleko kontynentu, a dokładniej w kierunku południowo-zachodnim od miasta Sadrit Mora. W środku szukamy skrzynki (radzimy zajrzeć do dolnej lewej półki), zamkniętej na zamek setnego poziomu. W środku będzie amulet, który zabierze nas do jednego z Daedrycznych Sanktuariów. Teleportujemy się do małego pomieszczenia, którego pilnuje Dremora - pokonujemy go i wracamy. Tym razem uderzy amulet, a zamiast tego nasza postać będzie trzymała daedryczny półksiężyc.

"Rozwalacz czaszek"

Charakterystyka broni:

  • Rodzaj: miażdżący, jednoręczny.
  • Obrażenia od cięcia: od 10 do 60 HP
  • Obrażenia od cięcia: od 10 do 50 HP
  • Obrażenia przebijające: od 7 do 10 pkt.
  • Waga: 15.
  • Koszt: 48 tys.
  • Efekt trwały „Piórko”: 15 punktów.
  • Zwiększenie ataku: 5 pkt.
  • Opłaty: 250.

Najpierw jedziemy do Sadrit Mora, a następnie kierujemy się na wschód. Prędzej czy później musimy dotrzeć do ruin Daedric bez widocznego wejścia. Nieco na wschód od tego miejsca, na małej wyspie, znajduje się Grobowiec przodków homara. Część Grobowca zajmą ruiny Daedric - docieramy do końca, idziemy w górę i znajdujemy się w Forgotten Vaults of Anudnabia. Wchodzimy do Kuźni i schodzimy na niższy poziom. W jednym z pomieszczeń zostaniemy wrzuceni do miejsca, w którym znajduje się skrzynia z zamkiem osiemdziesiątego poziomu. Zajmujemy się włamaniem i odbieramy Miażdżyciel Czaszek.

Uwaga: na tym samym poziomie możesz podnieść hełm „Daedric Dreadface” z odpowiedniego zestawu zbroi. Aby to zrobić, po prostu wznieś się nieco wyżej niż skrzynia, gdzie znajduje się szereg półek. Potrzebny nam hełm będzie leżał na jednej z tych półek.

„Włócznia Gorzkiego Miłosierdzia”

Główna charakterystyka:

  • Typ: broń drzewcowa, dwuręczna.
  • Obrażenia od cięcia: od 1 do 15 pkt.
  • Uszkodzenia cięcia: od 1 do 15 pkt.
  • Obrażenia przebijające: 15 do 60 HP
  • Waga: 20.
  • Koszt: 130 tys.
  • Efekt odbicia: 30% przez 30 sekund.
  • Summon Storm Atronach: Czar trwa 30 sekund.
  • Opłaty: 2160.

Włócznia jest nagrodą za wykonanie zadania Sheogoratha. W tym celu udajemy się do miasta Vivec, gdzie w Dystrykcie St. Delin znajduje się Loch z Daedrycznym Sanktuarium Ihinipalith. Na terenie Sanktuarium znajduje się posąg Sheogoratha - zwróćmy się do niego po zadanie.

Dążenie do zdobycia „Włóczni” jest dość nietypowe: musimy udać się na najbardziej wysuniętą na północ wyspę archipelagu o nazwie Szegorod, gdzie mieszka zrozpaczony pustelnik. Ten pustelnik jest właścicielem wielkiego artefaktu "Swędzący widelec". Musimy zdobyć ten przedmiot i wykorzystać go w walce z olbrzymim samcem netch. Jeśli do tego momentu postaci nie udało się jeszcze napompować umiejętności „Krótkie ostrza”, radzimy wybrać bardziej znajomą broń i użyć „Widelec” na samym końcu bitwy, aby zakończyć. Samca sieci można znaleźć w północno-zachodniej części archipelagu.

Symbol zbroi Eleidon

Funkcja pancerza:

  • Rodzaj: ciężki.
  • Ochrona: 333.
  • Trwałość: 2000.
  • Waga: 30.
  • Koszt: 200 tys.
  • Efekt regeneracji zdrowia: 50-100 punktów.
  • Opłaty: 95.

Zbroja jest ukryta w głębinach jaskini Ibar-Dad. Dostaniemy się tam następującą trasą: na mapie znajdujemy miasto Maar Gan, na północ od niego powinien znajdować się obóz Urshilak. Najpierw kierujemy się w stronę obozu, a następnie skręcamy na zachód i dalej udajemy się do kolejnej lokacji z Sanktuarium.

Po dotarciu do celu wybieramy ścieżkę prowadzącą na południowy zachód, która zaprowadzi nas do jaskini Ibar-Dad. W środku musimy trochę popływać. Odważnie wskakujemy do wody i płyniemy do rozwidlenia, gdzie trzeba wybrać lewą stronę. Wybieramy klucz i wracamy - tym razem płyniemy w prawo. Prędzej czy później pojawi się przed nami Grobowiec, którego będzie strzegł kilku poważnych wrogów. Zajmujemy się zagrożeniem, otwieramy drzwi znalezionym wcześniej kluczem i podnosimy "Symbol Eleidon". Radzimy się rozejrzeć: w Grobowcu można znaleźć inne dobre rzeczy i unikalne artefakty Morrowind.

Importowanie zbroi do innych gier

Warto wspomnieć, że w Internecie można znaleźć dość ciekawe mody do artefaktów z Morrowind w Skyrim, które pozwalają przenieść ulubione unikalne przedmioty z trzeciej części serii gier do piątej. Lista importowanych artefaktów obejmuje wiele różnych rzeczy, w tym zbroję „Symbol Eleidona”.

„Hełm Orejna”

Statystyki artefaktów:

  • Rodzaj: ciężki.
  • Ochrona: 300.
  • Trwałość: 900.
  • Waga: 10.
  • Koszt: 125 tys.
  • Zwiększony efekt zwinności: 40 pkt.
  • Zwiększony efekt wytrzymałości: 40 punktów.

Podobnie jak Włócznia Gorzkiej Miłosierdzia, o której mówiliśmy wcześniej, Hełm Oreyna można zdobyć jako nagrodę za wykonanie jednego z daedrycznych zadań. Tym razem będziemy mieli do czynienia z posągiem z Sanktuarium Assurdirapal. Potrzebna nam lokalizacja znajduje się na małej wyspie na północ od fortecy Dunmerów Valenvarion, która z kolei znajduje się na wschód od obozu Urshilaku. Jeśli masz trudności ze znalezieniem ostatniej lokalizacji, radzimy rozpocząć podróż od Maar Gan, a stamtąd udać się na północ w kierunku wybrzeża.

Jeśli chodzi o samą statuę, będziesz musiał zejść po nią do Inner Sanctuary. Rozmawiamy z nią i dostajemy zadanie: rozprawić się z Farvinem Oreynem - ostatnim potomkiem klanu Oreyn. Postać przebywa na południe od Gnaar Mok. Sam w sobie nie jest niebezpieczny, ale z jego ochroniarzami będziesz musiał majstrować. Zabijamy całą trójkę i wracamy do Sanktuarium, gdzie czeka już na nas zasłużona nagroda.

„Pierścień Khajiita”

Funkcja przedmiotu:

  • Waga: 0.1 jednostki
  • Koszt: 10 tys.
  • Trwały efekt niewidzialności trwający 30 sekund.
  • Zwiększony efekt szybkości: +20% przez 30 sekund.
  • Opłaty: 265.

Jak większość artefaktów w grze, Pierścień Khajiita jest nagrodą za zadanie. Aby rozpocząć zadanie, musisz spotkać się z Tarosem Dralem - NPC, który nosi maskę i zawsze znajduje się przy Ołtarzu w pobliżu Ukrytej Strefy Areny (Vivec City).

Taros poprosi nas, abyśmy udali się do Balmory, gdzie mieszka postać o imieniu Balin Omavel - będzie musiał zostać otruty trucizną. Dom ofiary znajduje się w pobliżu domu Kajusza Cosadesa. Wejście do środka jest łatwe - wystarczy przeskoczyć z jednego dachu na drugi, a następnie otworzyć zamek pięćdziesiątego poziomu. W domu dodajemy truciznę i z czystym sumieniem (czy to spokojne?) idziemy zdać sprawozdanie z wykonanego zadania. To prawda, że ​​tym razem nie porozmawiamy z Taros Dralem, ale z samym Ołtarzem Mephali.

Dodatkowe informacje o zadaniu z "Pierścieniem Khajiita"

Radzimy wykonać zadanie nocą, gdyż w tym przypadku postać może pozostać niezauważona. Aby użyć trucizny, wystarczy nacisnąć „spację”, przesuwając wcześniej strzałkę myszy nad obiektem. Następnie pojawi się napis, na który musisz odpowiedzieć „tak”. To wszystko, zadanie można uznać za zakończone!

Nawiasem mówiąc, Ring of Khajiit znajduje się również na liście dostępnych artefaktów od Morrowind dla Skyrim, co oznacza, że ​​zawsze można go przenieść z jednej gry do drugiej za pomocą specjalnego moda.

Skąd wzięło się słowo „Dwemer”?

Dwemer to prawdziwe (elfie) imię krasnoludów. Wymawia się to tak: TWO-MER. W niektórych tłumaczeniach „ludzie niewymiarowi”, „ludzie uzdolnieni” i prawdopodobnie najlepszym tłumaczeniem są „ludzie dogłębni”. Być może „głęboki” w znaczeniu „oświecony i zręczny” jest przeciwieństwem odwoływania się do pewnego rodzaju „głębokości fizycznej”.
Nazwa „gnomy” była używana głównie przez rasy inne niż elfy i miała różne znaczenia. Plotka głosi, że nazwa „krasnoludy” została nadana Dwemerom przez olbrzymów, którzy kiedyś mieszkali w Morrowind. Być może to tylko zamieszanie. Odmiana legendy sugeruje, że przodkowie Ludzi i Merów, opisani jako „tytaniczny” Ehlnofey (znany również jako Kości Ziemi), nadali nazwę Dwemerom. W tym przypadku nazwa jest właściwie grą słów, łączącą niski wzrost (w stosunku do „tytanicznego” Ehlnofeya) i inteligencję. Obie te interpretacje wykazują niespójności wykraczające poza zakres tego podręcznika, ale nadal są możliwe.

Najbardziej możliwą interpretacją jest to, że "krasnolud" jest po prostu błędnym tłumaczeniem słowa "dwemer", wtedy jest poprawne w sensie "dogłębnych ludzi", ale "dwa" zostało błędnie przetłumaczone przez ludzi jako "niskie". Tak więc okazało się, że są to „niewymiarowi ludzie”, czyli gnomy.

Dziedzictwo Dwemerów

Wszystko, co pozostało z Dwemerów, to ich wynalazki. Oczywiście najbardziej znanymi pozostałymi artefaktami są Numidium, którego Tiber Septim użył do „wykucia” Trzeciego Cesarstwa, a także przedmioty: Tasak, Rozdzielacz i Upiorna Straż.


TES III: Morrowind – Po lewej stronie znajduje się przykład jednego z duchów dwemerów, które wciąż nawiedzają ich dwemerskie ruiny. Po prawej Yagrum Bagarn, ostatni żyjący krasnolud okaleczony chorobą Corprus.
Krasnoludzki centurion kuli
Broń krasnoludów jest odporna na korozję i zachowuje ostrość pomimo częstego używania. Administracja Imperium zabrania używania, sprzedaży lub eksportu takich artefaktów poza prowincję Morrowind, ale to nie powstrzymuje przemytników. Przedmioty Dwemerów są bardzo rzadkie i wysoko cenione przez kolekcjonerów w całym Imperium.


Powyżej znajduje się przykład Dwemerów Animunculi, ochronnej Sfery Centuriona. Według niezidentyfikowanych źródeł, Dwemerowie Animunculi wypadli z akcji, gdy byli wystarczająco daleko od Vvardenfell (może z powodu promienia oddziaływania Serca Lorkhana?). Ponieważ te Centuriony znajdują się również na Hammerfell, można założyć, że klan Rourken używał alternatywnego źródła zasilania do zasilania swoich tworów, takich jak urządzenia Steam Pipe. W ruinach Dwemerów na wyspie Stros M „Kai Redguard Cyrus walczył ze znacznie większymi, groźniejszymi wersjami tych parowych animuncles i parowych golemów.

Runy dwemerskie

Istnieją dwie różne formy pisma Dwemerów. W Morrowind i Hammerfell znaleziono wiele dobrych przykładów pierwszego typu, które dla uproszczenia będziemy nazywać „Glifami dwemerycznymi”. Są to runy, które składają się na teksty książek „Jajo czasu” i „Boska metafizyka” (linki do książek podano poniżej).
Drugi typ był do tej pory widziany tylko w Morrowind, na kominach i panelach w ruinach Dwemerów rozsianych po całym Vvardenfell. Tę kolekcję run nazywamy „Dwemerydzkim Skryptem”.
To, czy te dwa rodzaje run są ze sobą powiązane, nie jest jeszcze jasne, a badania nad znalezieniem ich związku wciąż trwają. „Glify” przetrwały wszelkie próby ich zrozumienia, a poniższy diagram przedstawia szczegółowo system indeksowania.
Jednak mieliśmy szczęście, że przetłumaczyliśmy dostępne runy „Skryptu”, studiując je osobno. Lord Divayth Fir, Magister i Uczony Telvanni potwierdzili, że ich znaczenie jest dokładnie takie, jak pokazano poniżej. Oczywiście jasne jest, że Lord Fyr ma dostęp do większego obszaru różnorodnych przykładów, ponieważ pozwolił nam również rozpoznać runę oznaczającą „F” Tamriel, co w innym przypadku byłoby niemożliwe.


Rozważ strony z dwemerskich książek The Egg of Time i Divine Metaphysics.


Ilustracje z książek „Boska metafizyka” i „Jajko czasu”
Pierwsza przedstawia golema gnoma, który był w ruinie. Następny to obraz nieznanej grupy podróżników. Być może klan Rourken podczas wielkiego exodusu. Myśląc o ostatnim obrazie (którego nie znaleziono w ruinach) i fakcie, że widniał na nim napis „Lorkhan”, wydaje się, że ten chrząszcz w jakiś sposób reprezentuje Serce Lorkhana lub jego moc.
„Boska Metafizyka”, słowami Baladasa Demnevanniego: „Wyjaśnienie, w jaki sposób Dwemerowie próbowali stworzyć nowego boga, Anumidium, używając Narzędzi Kagrenaka i świętych dźwięków serca Lorkhana”. Demnevanni mówi nam również, że „Jajko Czasu” to odrzucenie popularnej teorii z czasów Nerevara przez Bthuanda Mzanchema. Niektórzy Dwemerowie wierzyli, że użycie mocy Serca Lorkhana wiązało się z ogromnym ryzykiem. Jajo Czasu zawiera wiele argumentów Bthuanda przeciwko tej idei, z których wiele jest niepodważalnych.
Chociaż niektóre pisma Dwemerów zostały już rozszyfrowane, nie pozwala to jeszcze na pomyślne odczytanie pisma Dwemerów. Jak dotąd dla badaczy stanowią one jedynie zbiór niepowiązanych ze sobą symboli.

Model Dwemera „Układu słonecznego”

http://yfrog.com/n4dwemers5g
Zrujnowany Krasnoludzki Teleskop

Wśród wielu poglądów, jakie można podziwiać z Obserwatorium Dwemerów na Stros M „Kai, znajduje się prawdopodobnie jedyny obecnie funkcjonujący Dwemerski Model Układu Słonecznego (zwany dalej Modelem).
Doskonała znajomość planet przez rasę Dwemerów jest bardzo dobrze udokumentowana i została osiągnięta dzięki uważnym obserwacjom nieba przy użyciu tak znakomitych obserwatoriów. Model Układu Słonecznego na wyspie Stros M „Kai stanowi rzadką okazję do poznania dwemerskiego modelu planet i ich ruchu.
Według Elder Scrolls Cosmology oprócz Nirn, planety śmiertelników, istnieje osiem innych planet. Oto jak śmiertelnicy dosłownie rozumieją Ośmiu Nieśmiertelnych, którzy zgodnie z mitem stworzyli planetę śmiertelników w Erze Zmierzchu:
„Osiem planet odnosi się do Ośmiu Bóstw. Wszystkie są obecne w Dwemerskim Modelu Układu Słonecznego wraz ze śmiertelną planetą Nirn”.
Wiemy również z Kosmologii, że trzy konstelacje Strażników są „strzeżone” przez Planety Dominium, „Akatosh (oko wojny), Julianos (oko maga) i Arkay (oko złodzieja)”.
Jak można je zrozumieć z Nirn, konstelacje podążają za rocznym wzorcem rotacji na niebie. Pozwala to śmiertelnikom przypisywać konstelacjom określone pory roku, gdy każda z nich znajduje się na niebie, gdzie co roku słońce wschodzi o tej samej porze.
Aby śmiertelnicy mogli zidentyfikować trzy planety jako stałe znaczniki konstelacji, planety te muszą również podążać tym samym przewidywalnym rocznym wzorcem ścieżki na niebie i być widoczne na orbicie Nirn. Najprawdopodobniej dlatego Dwemerowie wymodelowali układ planetarny z Nirnem w samym centrum, co potwierdza model Układu Słonecznego na wyspie Stros M'kai.

Planety Dominium

Ponieważ trzy Planety Dominium mają stałą pozycję w konstelacjach Sentinel i są ze sobą powiązane, możemy również założyć, że reprezentujące je trzy sfery Modelu mają stałe względne pozycje na swoich orbitach.
http://yfrog.com/66planetsg
Model Dwemera układu słonecznego
Przyglądając się modelowi bardziej szczegółowo (patrz diagram po prawej), można zauważyć, że trzy sfery p1, p2 i p3 są jedynymi, które mają stałe względne położenie na swoich orbitach i powinny reprezentować planety Dominium.
Są to trzy sfery, które są połączone trójkątną, podobną do smoka ramą Modelu i najprawdopodobniej głową Smoka, p2, jest Akatosh, Smocza Planeta. Porównując diagram konstelacji modelu Układu Słonecznego z diagramem Obserwatorium, widać, że tego trio, kula p1, o najmniejszej orbicie i najbliższym położeniu względem Nirn, to najprawdopodobniej Arkay, Planeta Dominium konstelacji Vora, która jest pokazana na mapie w najniższej szerokości geograficznej (szerokość geograficzna 1).
Julianos, Planeta Dominium konstelacji Maga, którą mapa gwiazdozbiorów umieściła w środkowej szerokości geograficznej, jest najprawdopodobniej kulą w ogonie Smoka, s.3.
Jak widzieliśmy, trzy sfery Planety Dominium mają synchroniczne orbity. Wszystkie mają ten sam ciekawy efekt zataczania się na ich płaszczyźnie orbitalnej, gdzie normalna oś ich orbit przesuwa się o kilka stopni od prawdziwej osi Nirn, X, do pozycji przechylonej Y i z powrotem. To „chwianie się” występuje dwukrotnie podczas każdego pełnego okrążenia orbity, za każdym razem unikając zderzenia Smoczej Planety (p2) ze sferą p6.
Z pięciu pozostałych planet przedstawionych w Modelu tylko dwie orbitują wokół Nirn, p5 i p6. Pozostałe trzy znajdują się na orbicie wokół większych planet. Można je pomylić z księżycami, ale Elder Scrolls Cosmology stwierdza, że ​​księżyce nie są (zbyt godne uwagi) reprezentowane w krasnoludzkim modelu Układu Słonecznego.
Jednak „Kosmologia” wyjaśnia, że ​​małe planety krążące wokół większych planet mogą być „Mniejszymi Bogami”, odnoszącymi się do bogów ich głównych planet. Może to rodzić pytanie, które z Ośmiu Świateł można uznać za „towarzyszące” innym.
Orbita sfery p5 jest dość złożona ze względu na obrót jej nachylonej płaszczyzny orbity. Kąt nachylenia jest stały, ale płaszczyzna orbity kuli wykonuje jeden pełny obrót wokół prawdziwej osi Nirn na każdy zakończony cykl Modelu. Sama kula w tym samym czasie wykonuje cztery pełne obroty wokół Nirn.
Należy również zauważyć, że sfera p6 jest jedyną, która obraca się bezpośrednio wokół Nirn w kierunku przeciwnym do innych sfer. To, czy ta obserwacja, czy jakakolwiek inna poczyniona tutaj, może mieć głębsze znaczenie, jest kwestią do szerszej dyskusji. Ale w każdym razie Model istnieje jako kolejne potwierdzenie geniuszu rasy Dwemerów.

Obserwatorium Dwemerów

Obserwatorium Dwemerów na wyspie Stros M "Kai, u wybrzeży Hammerfell, zostało zbudowane przez zaginiony klan Rurken po 1E 420 i, w przeciwieństwie do wielu podobnych obserwatoriów na Morrowind, nadal jest w doskonałym stanie.
http://yfrog.com/73constchartg

Ściany wewnętrzne są wyłożone wysokimi metalowymi tablicami, z których każdy przedstawia jedną z dwunastu stałych konstelacji. Oczywiście Dwemerowie rozumieli konstelacje zgodnie z ich kulturą, a wiele ich reprezentacji różni się od współczesnego Tamriel.
Bardzo podobny, pasujący zestaw wyświetlaczy można znaleźć na ścianach Sali Ognia Serca w Bamz Amsshend, niedawno odkopanej osadzie poniżej Mournhold w Morrowind. Jednak dotarcie do tych ruin w celu dokonania porównania może być niezwykle niebezpieczne, więc bądź niezwykle ostrożny.
Pod każdym obrazem znajduje się „przycisk” na podłodze przedstawiający znak Dwemerów reprezentujący tę konstelację. Mapa podłogowa obserwatorium tworzy mapę względnych pozycji dwunastu konstelacji, pokazując również znaki, którym odpowiadają.
Zdjęcie po prawej to schemat podłogi obserwatorium. Znaki są pokazane na żółto i niebiesko, tak jak na oryginalnym schemacie; niebieskie znaki pokazują konstelacje strażników, a żółte pokazują ich „ładunki”.
Dodaliśmy numery referencyjne, aby wyjaśnić, którą konstelację i jaką porę roku reprezentuje każdy znak. Czerwone cyfry pokazują ich szerokość geograficzną, a zielone cyfry ich sektory.
Pozycje pokazane na diagramie wskazują, gdzie skierować teleskop, aby zobaczyć pożądaną konstelację. Przyciski pod portretami obracają obserwatorium, aby dostać się do właściwego sektora dla każdej konstelacji, a koło na teleskopie podnosi go na odpowiednią szerokość geograficzną. Może znajdować się w trzech pozycjach, z których najniższa to wysokość konstelacji Vora.
Kiedy pewna konstelacja jest widoczna przez teleskop, jej dwemerski wyświetlacz jest w jakiś sposób ukryty przed wzrokiem w taki sposób, że gwiazdy świecą tylko przez te punkty, na które mają pozwolenie. Jest to bardzo pomocne, ponieważ potwierdza, czy konstelacja jest aktualnie widoczna i ukrywa jej główne punkty na wyświetlaczu Dwemerów, co pozwala im nie rozpraszać się w porównaniu ze znanymi głównymi punktami na nowoczesnym wyświetlaczu. Znak wskazujący aktualnie oglądaną konstelację jest również widoczny w lewym górnym rogu rzutni.

Jak oni wyglądali?

Ponieważ krasnoludy umarły tak dawno temu, niewiele o nich wiemy. Ogólnie wiemy, że byli samotnikami i posiadali wielką moc, przedkładali technologię nad magię (gnomy na Stros M "Kai były ufne w moc pary). Mieszkali w dużych, częściowo podziemnych budynkach i tworzyli mechaniczne stworzenia zwane Animukuli jako inne urządzenia „Wiemy, że Dunmerowie, Nordlingowie, Redgardowie, a może nawet Bogowie, bali się ich. Możemy powiedzieć, że Dwemerowie byli „bluźniercami”. ich moc i udał się do " Światów Zewnętrznych". Czynniki te mogły doprowadzić do ich upadku, jak omówiono poniżej.Być może definiującym aspektem kultury Dwemerów jest używanie przez nich „Serca”. Według legendy, po tym, jak Lorkhan oszukał lub przekonał Aedrę do stworzenia planu śmiertelnika, wyrwali mu boskie serce i wrzucili je do Nirn, gdzie miało zostać pochowane na zawsze. Dwemerowie znaleźli to serce, zbadali jego sekrety i wykorzystali jego boską moc do stworzenia wielu rzeczy. Stworzyli Blade Cleaver i Hammer the Splitter wraz z Widmowym Strażnikiem, aby wykorzystać moc Serca.
Jedną z rzeczy, które zbudowali, jest ogromny golem Nimidium, Miedziany Bóg, stworzony, aby pomóc im „przekroczyć Szarą Możliwość [Nirn, Plan Śmiertelni]”, czerpiąc moc bezpośrednio z Serca. Innymi słowy, ten golem był czymś więcej niż tylko niszczycielską siłą. Był prawdziwym nowym Bogiem, którego Dwemerowie stworzyli z substancji Lorkhana, „martwego” Boga.
Po zniknięciu Dwemerów, Numidium pojawiło się ponownie w słabszej formie, gdy Tiber Septim użył go do podbicia całego Tamriel i zapoczątkowania Trzeciej Ery.
Dobrym przykładem stosunku Dwemerów do bogów jest opowieść „Pudełko Azury”, w której Dwemerzy przyzywają Azurę do rozwiązania zagadki i oszukuje ją. Robi to, aby zrozumieć granice mocy Et „Piekła. W przeciwieństwie do tego, jego pobożny Chimerski przyjaciel jest oszołomiony zuchwałością Dwemerów, ale zgadza się mu pomóc i wzywa Azurę. Azura przeklina Dwemerów i prawdopodobnie dom Chimerów za brak szacunku, co jest dobrym przykładem kontrastu między wiarą Chimerów a niewiarą Dwemerów.
Ten motyw powtarza się dla Dwemerów. Baladas Demnevanni mówi, że „podczas Ery Świtu odkryli śmierć Kości Ziemi, które teraz nazywamy prawami natury, analizując proces przekształcania świętej woli w bezbożną. metody regresji, aby odwrócić ten proces – to znaczy stworzyć sacrum ze śmierci niegodziwych”.
Ostatnim aspektem danych Dwemerów jest to, że choć wielu myśli o nich jako o rasie napędzanej technologią, dodano do nich dodatkowy wymiar. Najwyraźniej moc Serca Lorkhana wniosła jakiś rodzaj magii do ich „technologii”. Istnieją jednak również dowody na to, że Dwemerowie posiadali elementy duchowości.
Według Chimerwamidium (Starożytne Opowieści Dwemerów, część VI), Dwemerzy podobno mieli zdolność zwaną „Zew”. Jest to podobne do tego, co nazywamy telepatią lub samopoznaniem. Pozwoliła Dwemerom komunikować się ze sobą na ogromne odległości. Podobno w ostatnich sekundach przed zniknięciem Mistrz Rzemiosła Kagrenac użył Zewu, by komunikować się ze wszystkimi Dwemerami, aby zwiastować ich exodus ze świata śmiertelników.
Nie wiadomo, czy ta wersja ich końca jest słuszna, czy nie, ale jest jeszcze inna. Ostatni żyjący krasnolud, Yagrum Bagarn, powiedział, że kiedy Dwemerowie zniknęli, był w "Światach Zewnętrznych", a zatem nie zniknął razem z nimi. Światy zewnętrzne odnoszą się do planów poza Nirn. Może to być Aetherius, Oblivion lub jakakolwiek inna "lokalizacja" w Aurbis. W każdym razie pokazuje nam to, że przynajmniej niektórzy Dwemerowie mieli zdolność wyprowadzania swoich ciał z planu śmiertelników i podróżowania poza, lub (być może) z ich ciałami. Taka jest myśl Baladasa Demnevanniego, który mówi, że Dwemerowie praktykowali „generacje rytualnych anty-stworów”, które prawdopodobnie są odpowiedzialne za ich zniknięcie.
Na marginesie, nie wiadomo, czy Zew i te anty-stwory były zdolnością wrodzoną lub wyuczoną, czy też zostały uzyskane dzięki jakiejś technologii lub dzięki użyciu Serca.

Dwemerskie artefakty

Tasak to ostrze-artefakt, jedna z zaklętych broni stworzonych przez dwemerskiego naczelnego dowódcę Kagrenaca. Przeklęta broń, która zabija każdego, kto odważy się ją zabrać bez rękawicy Wraithguard. Broń Kagrenaca słynie z tego, że może użyć serca zmarłego boga Lorkhana, by zdobyć trochę jego boskiej mocy.
http://yfrog.com/n3keeningg

Przegroda, jedna z broni Kagrenaca. Jeden z najbardziej tajemniczych artefaktów Tamriel, który spowodował powstanie i upadek cywilizacji Dwemerów. Przeklęty przedmiot, który zabija każdego, kto odważy się go zabrać bez rękawicy Wraithguard. Broń Kagrenaca słynie z tego, że może użyć serca zmarłego boga Lorkhana, by zdobyć trochę jego boskiej mocy. W całym istnieniu Nirn tylko członkowie Trójcy i Dagoth Ur zdołali to osiągnąć. Każdy, kto chce powtórzyć swój czyn, musi pamiętać o tragicznym losie ludu Dwemerów i klątwie nałożonej przez Daedra Azura na wszystkich Dunmerów, gdy przywódcy Trójcy użyli narzędzi Kagrenaca.
http://yfrog.com/42sunderg

Ghost Guard - tajemniczy artefakt Dwemerów, został specjalnie stworzony, aby chronić właściciela przed śmiercionośną energią artefaktów Dzielnika i Tasaka. Ponadto posiada mniej znaczące zaklęcia chroniące przed obrażeniami fizycznymi i magicznymi, co również może się przydać.
http://yfrog.com/n5wraithguardg

Gdzie się podziały Dwemerzy?

Rozpłynęli się w powietrzu. Dość dziwne, prawda?
Problem w tym, że istnieje wiele różnych opinii na temat ich końca. Postaram się podzielić ten rozdział na mini-sekcje: fakty dotyczące (czasem niespójnych) zniknięć Dwemerów, a także spekulacje na temat ich zniknięcia.

"Fakty"
Czas i miejsce - Vvardenfell, podczas bitwy pod Czerwoną Górą. To był punkt kulminacyjny wojny między Chimerami a Dwemerami. Po stronie Chimerów reprezentowane były Nerevar, Almalexia, Vivec i Sotha Sil.
Dumac i Kagrenac przemawiali ze strony Dwemerów. Był też Vorin Dagoth z Domu Dagotha, a także Nordowie i Orkowie. Nie wiadomo jednak dokładnie, po której stronie byli. Pięć pieśni o królu Wulfharcie stwierdza, że ​​Nordowie i Orkowie stanęli po stronie Domu Dagotha ​​przeciwko Dwemerom. Jednak książka stwierdza również, że Nerevar walczył po stronie Dwemerów, a Chimerowie w ogóle nie byli reprezentowani, co daje różnicę w zrozumieniu. Ponadto książka Wojna Pierwszej Rady stwierdza, że ​​Ród Dagoth był po stronie Dwemerów i że walczyli z nimi Nordowie i Orkowie. Jest to jednak również możliwe, zgodnie z zapisami Viveka, Dagoth Ur walczył po tej samej stronie z Nerevarem. Chociaż to pytanie jest ważne z historycznego punktu widzenia, nie dotyczy Dwemerów.
Według niektórych wersji wydarzeń, Dwemerowie zostali po prostu zabici - i to jest wyjaśnienie ich zniknięcia. Nie wygląda na to, żeby klan Rourken, który był po drugiej stronie kontynentu, zniknął w tym samym czasie. Nie zapomnij opowieści (o Viveku i Ashlanders), które twierdzą, że wydarzyło się coś znacznie ważniejszego.
Te wersje mówią, że pod koniec bitwy Nerevar, Dagoth Ur, Kagrenac i inni byli w Komnacie Serca. Dumac mógł tu być i zostać zabity lub nieprzytomny. Według jednej wersji, Kagrenac, widząc, że ma kłopoty, wziął Narzędzia i udał się do Serca. Inni widzieli, jak próbował użyć narzędzi na swoim sercu iw tym momencie wszyscy Dwemerzy na Tamriel zniknęli bez śladu. Jego użycie Narzędzi mogło mieć na celu upodobnienie jego rasy do boskości. Według innych relacji, Kagrenac został zabity przez Dagotha ​​Ura, a Azura pokazała Nerevarowi, jak używać narzędzi do przecinania połączenia Dwemerów z Sercem. – A na polu bitwy Trójca i ich armie widzieli, jak otaczający ich Dwemerzy obrócili się w popiół, gdy stracili skradzioną nieśmiertelność. Pytanie brzmi, czy narzędzia były rzeczywiście używane i czy rzeczywiście działały.

rozumowanie
Zakładając, że powyższe wpisy końcowe Dwemerów są poprawne, istnieje kilka możliwości, które z nich wynikają. Tutaj przytoczę te, o których myślałem.
Możliwość A: Instrumenty obsługiwane. Kagrenac z powodzeniem użył Narzędzi i prawdopodobnie Zewu, aby przenieść swój lud z Mundus, Planu Śmiertelników. Albo ich deifikował, albo po prostu pozwalał im swobodnie wędrować po Światach Zewnętrznych.
To możliwe, ale mało prawdopodobne. Gdyby tak się stało, to Vivek, który jest bogiem, nie powiedziałby: „Nie czuję ich obecności w wiecznym boskim świecie poza czasem śmiertelnym”. Ponadto, z powodów opisanych poniżej, myślę, że pewna Et „Ada nigdy nie pozwoliłaby Dwemerom na to. Wreszcie, jeśli się nad tym zastanowić, gdyby Dwemerzy byli deifikowani, usłyszelibyśmy o tym więcej.
Szansa B: Instrumenty nie działały. Kagrenac głupio wymazał swoją rasę z twarzy Nirna. Zostali zniszczeni lub przetransportowani gdzieś poza Nirn i zginęli.
To jest najbardziej zbliżone do prawdy. Książka Jajko czasu pokazuje, że wśród Dwemerów istniały podziały. Książka stwierdza, że ​​można bezpiecznie używać mocy Serca i że Dwemerowie, którzy uważali, że wiąże się to z dużym ryzykiem, mylili się. Myślę, że nie wiedzielibyśmy o tej „kontrowersji”, gdyby eksperymenty na Sercu były naprawdę bezpieczne i mogłoby się stać coś strasznego, gdyby Kagranak próbował użyć na nim Narzędzi. Jest też artykuł zatytułowany „Kazanie zero trzydziestu sześciu lekcji”, który Jobasha dała nam na oficjalnym forum. Jest to bardzo zagmatwany i pozornie nieoficjalny dokument, ale zawiera trzy tajne wiadomości, które można odczytać z tekstu.
Jeden z nich mówi: „Dwemerowie i Oblivion posiadają ten skarb i tam są martwi”.
Szansa B: Kagrenac nie miał szansy na użycie Narzędzi. Sekundę przed tym, jak mógł to zrobić, daedryczny książę Azura zrzucił go i wszystkich innych Dwemerów z Nirn i uwięził ich w Otchłani. Jako alternatywę użył Narzędzi, ale kiedy jego rasa została przeniesiona z Mundus, Azura uwięziła ich w Otchłani. Albo umarł, zanim miał szansę, a Azura pokazała Nerevarowi, jak używać Narzędzi do niszczenia Zaklęcia Serca Krasnoluda, dzięki czemu natychmiast znika.
Albo Azura sprowadziła ich do Otchłani i tam mogli umrzeć lub nie.
Moim zdaniem jest to najbardziej prawdopodobna z możliwości. Jak wspomniano powyżej, Dwemerowie kwestionowali moc Et „Piekła i nie szanowali ich jak inne rasy. Jeden przykład był związany z Azurą - jest to opisane w Pudełku Azury. I nie możemy zapomnieć o głównym celu Numidium, Bóg mosiądzu. Który według „Boskiej metafizyki” był nowym bogiem stworzonym z mocy „martwego” Boga, Lorkhana. Jest to bluźnierstwo w największym tego słowa znaczeniu i według niektórych źródeł Azura tego nie chciała.
Co ważniejsze, Azura kilkakrotnie brała udział w bitwie pod Czerwoną Górą, przed wojną i po niej. W Bitwie o Czerwoną Górę jest powiedziane, że Nerevar przybył do Holamayan i wezwał Azurę, by poprosiła o radę, a ona powiedziała mu, że za wszelką cenę należy zapobiec budowie „Nowego Boga Dwemerów”. W Nerevar na Czerwonej Górze Azura mówi Nerevarowi, jak użyć Narzędzi w Komnacie Serca do zniszczenia Dwemerów, co robi (w którym to momencie, zgodnie z legendą, wszyscy Dwemerzy po prostu zniknęli). Później, według obu zapisów, Trójca łamie przysięgę złożoną Nerevarowi i Azurze i używa Serca, by stać się bogami. W tym czasie pojawia się Azura i przeklina Chimerów, zamieniając ich w Dunmerów, „aby na zawsze pamiętali swoje złe uczynki”. W końcu powiedziano, że Azura pewnego dnia sprowadzi Nerevara z powrotem do Morrowind, by raz na zawsze zniszczyć Serce i jego destrukcyjny wpływ, a to jest historia Nerevaryjczyka.
Wszystkie te wydarzenia pokazują, że Azura brała czynny udział w zapobieganiu używaniu Serca. Z jakiegoś powodu nie chciała, aby Serce było wykorzystywane na potrzeby śmiertelników. Z tego zrozumiałem, że Azura chroniła naturalny porządek boskich i śmiertelników, aby chronić ich na Tamriel, lub po prostu chciała ukarać Dwemerów za ich dumę, więziąc ich na zawsze w Otchłani, gdzie nadal istnieją.

Znani Dwemerzy
Bthuand Mzanch- Jeden z Architektów Tonalnych i autor Jajka Czasu. Bthuand kwestionuje w nim pogląd, że wysysanie energii z Serca Lorkhana jest zbyt niebezpieczne. Niektórzy wierzyli, że użycie Serca może mieć skutki uboczne, ale Architekci Tonali upierali się, że ich praca nie może mieć nieprzewidzianych konsekwencji.
Dumac- Król Dwemerów i przyjaciel Nerevara. Dumac i Nerevar zjednoczyli swoje rasy, aby wypędzić Nordów z Morrowind (które w tamtym czasie nazywało się Dunmeret). Zmienili nazwy ziem Resdayn i utworzyli Pierwszą Radę, która zarządzała dwiema rasami. Później wypowiedzieli sobie wojnę, gdy Nerevar zażądał wstrzymania budowy Numidium, o czym Dumac mógł wiedzieć lub nie). Nazywano go Dumac Korolgnom (krasnoludzki), a jego wrogowie nazywali go Dumac Krasnoludzkim Orkiem.
Kagrenac- "Główny Architekt Tonalny" lub "Założyciel" Dwemerów. Kagrenac był mistrzem, który pracował nad sercem Lorkhana. Stworzył pierwszego boga cyny, Numidium, wraz z Keeningiem, Sunderem (Tasakiem i Dzielnikiem) oraz Upiorną Strażą. Był obecny w bitwie pod Czerwoną Górą i (według niektórych opowieści) próbował użyć narzędzi na Sercu na sekundę przed zniknięciem jego rasy.
Yagrum Bagarn- Ostatni żyjący krasnolud i jeden z architektów tonalnych Kagrenaca. Bagarn był w Wymiarze Zewnętrznym, kiedy cała jego rasa zniknęła, więc to wydarzenie nie miało na niego wpływu. Wędrował po Morrowind przez wiele lat w poszukiwaniu innych Dwemerów, ale poszukiwania nie przyniosły żadnych rezultatów. Podniósł Corprus i oszalał na wiele lat. Teraz jego domem jest Corpusarium w Tel Firze i jest bardziej świadomy, choć nie ma pełnej kontroli nad swoim ciałem i umysłem.

Chronologia

Poniżej znajduje się przybliżony harmonogram Dwemerów i ich działań w Tamriel. Lata mogą różnić się o n-tą liczbę lat.
??? - 1E 222 Dwemerowie i Chimerowie mieszkają w Velothi (Morrowind), nieharmonijnie, w konflikcie.
1E 240 Nordowie podbili Velothi i prawdopodobnie zmienili jego nazwę na Dunmereth.
1E 420 Indoril Nerevar i król nomów Dumac zjednoczyli się i wypędzili Nordów. Zmienili nazwę na Dunmereth Resdayn.
1E??? Klan Rourken odmówił sojuszu z Chimerami, opuszczając Resdayn i podróżując do opuszczonej krainy zwanej Volenfell (później Hammerfell).
1E 668 Nerevar słyszy plotki o Numidium i obwinia Dumaka. Dwie rasy są w stanie wojny, a Dwemerzy znikają. Trójca używa mocy Serca, aby stać się bogami, a Dagoth Ur tworzy łańcuch serca i staje się Szalonym Bogiem. Azura zamienia Chimerów w Dunmerów i po raz pierwszy w zapisanej historii wybucha Wulkan.
3E 0 Nieznany Bohater ponownie przywraca Numidium i tworzy Zachodni Portal. W tej sytuacji mówi się, że wiele wydarzeń miało miejsce w tym samym czasie (powstanie nowego Orsinium, Król Kier stał się Bogiem itp.). Underking wchłania Mantellę (podobno jest jego własnym sercem) i umiera jako śmiertelnik, uzyskując spokój, którego pragnął.
3E 427 Nerevar powraca do Nirn w postaci innego bezimiennego bohatera, Nerevarine. Nerevaryjczyk jednoczy Morrowind za nimi i używa narzędzi Kagrenaca, aby raz na zawsze zniszczyć zaklęcie Serca. Serce Lorkhana kurczy się i znika. Dagoth Ur umiera, a jego dzieło, Akulacan, Drugie Numidium, zostaje zniszczone.

Podziękowania dla In the Role za udzielone informacje.

Miłego czytania!
Zawsze Twój,
Lord Dymitr

W tej sekcji znajdziesz szczegółowe informacje o wszystkich artefaktach Morrovidn należących do kategorii broń. W większości broń-artefakty są unikalne i można je znaleźć w jednym egzemplarzu. Każda broń jest wyjątkowa na swój sposób i ma potężne zaklęcia, które mogą pomóc w walce.

Tasak

Tasak- sztylet, jedno z Narzędzi Głównego Architekta Tonalnego Dwemerów Kagrenac. Został stworzony, by gromadzić i skupiać energię Serca Lorkhana. Zaklęcie nałożone na Tasaka jest tak potężne, że zabije każdego, kto go zabierze, nie nosząc go. Straż Duchów. Rękojeść głowni wykonana jest z dwemerskiego metalu wzmacnianego hebanem, ale głownia wykonana jest z kamienia soulProof zmodyfikowanego przez dwemerskie konwektory? .

Narzędzie zostało użyte przez Kagrenaca do wpłynięcia na Serce podczas Wojny Pierwszej Rady, kiedy rasa Dwemerów zniknęła z Nirn.

Został użyty przez Nerevaryjczyków do zniszczenia Szóstego Domu w głębi Czerwonej Góry.

Krótkie ostrza, jednoręczne

  • Posiekać: 9 - 15
  • Ukośnik: 9 - 15
  • Pchnięcie: 9 - 18

Zachwyt:

  • Zwiększ magię 50p. - trwały efekt
  • Zwiększa zdrowie o 30 pensów. - trwały efekt
  • Zwiększenie ataku o 30p. - trwały efekt
  • Wzrost prędkości 20p. - trwały efekt
  • Wzrost zwinności o 20 pensów. - trwały efekt

Funkcje: Służy do interakcji z Serce Lorkhana. Bez wyposażenia Wraithguard zadaje ogromne obrażenia w zdrowiu gracza.

Jednoręczny młotek, jedno z narzędzi Dwemerów, głównego architekta Tone Kagrenaca. Został stworzony, aby gromadzić i skupiać energię Serca Lorkhana. Zaklęcie umieszczone na Dzielniku jest tak potężne, że zabije każdego, kto go weźmie bez wyposażonego Wraithguarda.

Kagrenac użył Narzędzia Serca podczas Wojny Pierwszej Rady, kiedy rasa Dwemerów zniknęła z Nirn.

Został ponownie użyty przez Nerevaryjczyków do zniszczenia Szóstego Domu w trzewiach Czerwonej Góry.

  • Posiekać: 10 - 70
  • Ukośnik: 10 - 60
  • Pchnięcie: 1 - 4

Zachwyt:

  • Zwiększenie ataku o 30p. trwały efekt
  • Wzrost siły o 20 pensów. trwały efekt
  • Wzrost zwinności o 20 pensów. trwały efekt
  • Wzrost szczęścia o 20 pensów. trwały efekt
  • Zmniejszenie rezerwy sił 1p. trwały efekt

Cechy: Używany do interakcji z Sercem Lorkhana. Bez wyposażenia Wraithguard zadaje ogromne obrażenia zdrowia.

Mając bonus do magii, rozdzielacz zadaje obrażenia czysto fizyczne w wysokości 40-100 jednostek (odporności na magię wroga nie wpływają na obrażenia od broni), a także może zadawać obrażenia duchom i mniejszym daedrom. Mimo wszystkich swoich pozytywnych cech jest jednoręczny i waży mniej niż broń daedryczna. Według wielu graczy to najlepsza broń w grze.

Umbra

Umbra- miecz, który przejmuje umysł właściciela, jeśli ten właściciel nie jest graczem. Właściciel tego miecza przybiera imię Umbra i ma obsesję na punkcie zabijania, karmiąc mieczem dusze wrogów. Według legendy miecz ten został zaczarowany przez wiedźmę Naenra Vaer z duszą bohatera Umbry, a w powieści Grega Keyesa „Pan dusz” okazuje się, że tajemnicza wiedźma mogła się odrodzić Sheogorath.

Jednak ten miecz jest w stanie zniewolić umysły swoich właścicieli. Większość z tych, którzy go posiadają, staje się wściekłymi i krwiożerczymi berserkerami, żyjącymi dla bitwy i siejącymi śmierć ludzi i ludzi, aby nakarmić ich dusze mieczem. Wkrótce zapominają nawet o własnym imieniu, woląc, aby ich imię pochodziło od miecza.

Obrażenia od miecza:

  • Posiekać: 10-50
  • Ukośnik: 10-45
  • Pchnięcie: 10-40

Miecz, artefakt. Wyróżniony w kilku grach z serii The Elder Scrolls.

Ostrze Paladyna to starożytny claymore, którego zdolności ofensywne przewyższają tylko jego zdolności obronne. Daje zdrowie noszącemu, chroni go przed ogniem i odbija wszelkie rzucone na niego zaklęcia z powrotem na maga. Chrysamer nie przesadza z gospodarzami, służąc mistrzowi przez nieograniczony czas.

- Yagrum Bagarn, Legendy Tamriel
Po użyciu zapewnia 5-20% odporności na ogień i 5-20% odbija wszystkie inne zaklęcia oraz przywraca zdrowie w ilości 5-20 HP na sekundę. Efekt trwa 30 sekund.

Tasak Saint Felms

Tasak St. Felms - artefakt Świątynny Trybunał, topór należący niegdyś do jednego ze świętych – św. Felmsa. Jej ostatnim właścicielem był Mendel Eves, Wieczny Strażnik, który zginął w głębinach twierdzy Tureinulal, walcząc z potworami Szóstego Domu.

Uvu Llaren, sługa z Ghostgate, poprosi cię o odnalezienie i zwrot tego artefaktu do Świątyni. Relikwia leżała na ciele poległego Strażnika w Tureinulal, w lokacji Clovis Bubble. Jeśli podoba ci się ten topór, nie zniechęcaj się - gdy osiągniesz rangę Patriarchy, Uvu odda ci artefakt.

Wyrok Velotha

Wyrok Velotha- unikalny zaczarowany młot daedryczny, będący reliktem Świątyni Trójcy. Bohater otrzymuje ten artefakt w prezencie od Tarera Rothelota, zarządcy świątyni w fortecy Molag Mar.

Do Rotelotu dotarła wiadomość, że wampiry z klanu Berne osiedliły się w dwemerskiej twierdzy Galom Deus. Świątynia prowadzi nieprzejednaną wrogość z wampirami, dlatego Tarer nakazał bohaterowi oczyścić loch z wampirów i zabić przywódcę klanu Raxle Berne. Aby pomóc w tym trudnym zadaniu, podarował mu kilka przedmiotów z wyposażenia łowcy wampirów, w tym ten młotek.

Nie trzeba celowo zabijać wampirów tym młotem, podobnie jak nikt nie wymaga od ciebie zwrotu artefaktu - od teraz jest on tylko twój, rób z nim jak chcesz.

Główna charakterystyka:

Dwuręczny młot bojowy, broń obuchowa:

  • Obrażenia Tnące: 1-70
  • Uszkodzenie cięcia: 1-60
  • Obrażenia przebijające: 1-4

Efekt magiczny „Judgement of Veloth” (na cel, przy trafieniu):

  • Uderzenie ognia 4-10 o. przez 10 s.
  • Drenaż Zwinności 25 pkt przez 10 sekund
  • Pochłaniaj Wytrzymałość 5 pkt przez 10 sek.

Ładowanie / Zużycie energii = 400 / 40 = 10 trafień.

Szkoda Waga Cena £
Zobacz artykuł 10 75000
Wytrzymałość 4000
Typ Personel
Umiejętność Nie wymaga umiejętności
Zachwyt Zobacz artykuł

- Broń, która należała do potężnego czarodzieja. Hasedoki był magiem o duchu rywalizacji. Wędrował po ziemi w poszukiwaniu maga, który byłby silniejszy od niego. Ale Hasedoki był bardzo silny i nigdy nie spotkał nikogo, kto przyjąłby jego wyzwanie. W końcu stał się samotny i nieszczęśliwy - tak wielu ludzi się go bało - i uwięził własną siłę życiową w tej lasce, w której jego dusza pozostaje do dziś. Magowie w Tamriel z pasją poszukują tej magicznej laski. Daje noszącemu ochronę przed magią - prezent dla każdego czarodzieja.

- Yagrum Bagarn, Legendy Tamriel

Ten kostur znajduje się w grobowcu przodków Gimothran, w posiadaniu wrogiego czarownika orków Koffutto Gilgara. Sam grobowiec znajduje się w regionie Molag Amur, na południe od Falensarano.

Główna charakterystyka:

Broń tępa, dwuręczna:

  • Posiekać: 5 - 10
  • Ukośnik: 1 - 10
  • Pchnięcie: 5 - 15

Zachwyt:

  • Odporność na magię 30-40% przez 30 sek. za pomocą.

Ładowanie / zużycie energii = 525 / 105 = 5 użyć.

Laska Magnusa

Szkoda Waga Cena £
Zobacz artykuł 10 210000
Wytrzymałość 4000
Typ Personel
Umiejętność Nie wymaga umiejętności
Zachwyt Zobacz artykuł

Laska Magnusa- jeden z najstarszych artefaktów Tamriel, stworzony przez Magnusa jako rodzaj metafizycznej baterii. Stosowany pochłania magiczną energię ofiary i przywraca jej energię życiową. To jedyny artefakt na świecie, który ma moc utrzymywania mocy Magnusa.

Laska jest w stanie wchłonąć niewyobrażalną ilość magicznej energii, co sprawia, że ​​noszący jest niebezpieczny dla każdego maga. Nie wiadomo, dokąd idzie energia i w co jest przekształcana. Istnieje wiele teorii na ten temat, jednak biorąc pod uwagę połączenie laski z Okiem Magnusa, można założyć, że cała energia trafia do Oka.

W grze tym kosturem dzierży czarodziejka Drzewo Hlaren z Jaskini Assu, w górach na północny zachód od Molag Mar. Nie toleruje nieproszonych gości i natychmiast zaatakuje. O tym, gdzie szukać artefaktu, Azira, alchemik Khajiitów z gildii magów Balmora, podpowie, kiedy główny bohater wystarczająco awansuje na szczeblach kariery. Możesz jednak znaleźć jaskinię na własną rękę, natknąwszy się na nią podczas wędrówki po Molag Amur. Personel ma następujące cechy:

  • Cięcie: 5-15;
  • Ukośnik: 1-10;
  • Pchnięcie: 5-15.

Efekt podczas używania:

  • Absorbuj magię 25–50 pkt. przez 60 sekund;
  • Przywróć zdrowie 1 pkt. przez 60 sek.

Łuk Auriel

Łuk Auriel- To jeden z najpotężniejszych artefaktów, jakie kiedykolwiek istniały w Tamriel. Podobnie jak jego „brat”, Tarcza Auriel, został stworzony przez wielkiego elfiego boga-bohatera. W altmerskiej legendzie „Serce Świata” jest powiedziane, że Anu dał łuk i tarczę Auriel, aby mógł uratować Aldmeris przed ludzkimi hordami. Kiedy Auriel wyrwała Lorkhanowi serce, najpierw próbował je zniszczyć, ale nie mógł, ponieważ było to również serce Nirn. Następnie Auriel przywiązał serce do strzały i wystrzelił z łuku tak daleko, jak to możliwe, a tam, gdzie wylądował, powstał wulkan Vvardenfell. Ten łuk może zmienić każdą strzałę w latającą śmierć. Nawet bez mocy Auriel łuk zachowuje swoje magiczne właściwości dzięki własnym zapasom energii.

Łuk jest w posiadaniu Ralina Otravela, który służy Świątyni Trójcy w Ghostgate. Lady Therana z Domu Telvanni chce tego artefaktu. Aby to zrobić, będziesz musiał ukraść łuk lub zabić Truciznę. Terana zapłaci 5000 septimów. Możesz jednak opuścić ten quest i zachować relikwię dla siebie.

W przeciwieństwie do pozostałych gier z serii, tutaj łuk Auriel nie jest zaczarowany. Być może jest to wada twórców. We wtyczce GFM z 1C dodano następujące zaklęcie do artefaktu (wpływ na cel, gdy jest używany):

  • „Uderzenie pioruna” 10-25 s.
  • „Zabierz siłę” 10-20 s. przez 5 s.
  • „Wchłoń magię” 2-5 s. przez 5 s.

Ładowanie / zużycie energii = 210 / 42 = 5 użyć.

  • Dodatkowo The Elder Scrolls III: Trybunałłuk można podarować lub sprzedać Thorasie Aram w Muzeum Artefaktów Mournhold za 15 000 sztuk złota (znacznie bardziej opłacalne niż przekazanie go Teranie).
  • Pani Terana twierdzi, że cebula dosłownie śmierdzi popiołem z batata, którego zapach ją drażni. Może to bzdura Dunmerki, która przetrwała z jej umysłu, ale Thoras Aram, kupując artefakt, mówi również o aromacie słodkich ziemniaków.
  • Jeśli grasz bez GFM_1C i planujesz sprzedać łuk do muzeum, nie zaczaruj go sam - podczas zaklinania zmieni się identyfikator broni i gra przestanie go rozpoznawać.

Zguba maga

Zguba maga- unikalny glass claymore. Podobno otrzymała tę nazwę od swoich magicznych właściwości, za pomocą których można na krótki czas uzyskać niewielką odporność na magię.

Ostrze można znaleźć w grobowcach Urshilaku, na południowy wschód od obozu Ashlanderów o tej samej nazwie. Znajduje się w miejscu „Pogrzeb Laterus” w rękach jednej z mumii w górnej części pochówku, niedaleko wejścia do innej części lochu – „Piękny Pogrzeb”.

Zachwyt:

Wpływ na siebie po użyciu:

  • Odporność na magię 20-40% przez 10 sekund.

Opłata / Zużycie = 150 / 30 = 5 użyć.

Lodowe Ostrze Monarchy

Jeden z najbardziej pożądanych artefaktów w Tamriel. Legenda głosi, że zły Arcymag Almion Selmo zaczarował Claymore wielkiego wojownika duszą Lodowego Monarchy, potężniejszej formy Lodowego Atronacha. Wojownik Tyrgnarr Assi brał udział w spisku przeciwko wielkiemu królowi dalekiej krainy, który wyruszył, by posadzić na tronie nowego przywódcę. Spisek się nie powiódł, a Tyrgnarr został schwytany. Od tego czasu Ice Blade wpadło w ręce wielu przestępców. Ten miecz zamraża każdego, kogo dotknie ostrzem.

Można go znaleźć w fortecy Dunmer w Rotheran. Tam, na Arenie, stoi Llaren Terano, który jest właścicielem tego miecza. Rotheran leży daleko na południe od Dagon Fel, na wyspie u wybrzeży Sheogorad.

Główna charakterystyka:

Długie ostrza, broń dwuręczna.

  • Posiekać: 5 - 50
  • Ukośnik: 4 - 40
  • Pchnięcie: 3 - 30
  • Zaklęcie: 10-40 obrażeń od zimna przy trafieniu.

Łuk gryzącego kości Sul-Senipulu

Łuk gryzącego kości Sul-Senipulu- Artefakt Ashlandera. Wiadomo tylko o nim, że łuk ten należał kiedyś do Sul-Senipula – ojca plemienia aszchanów Urshilaku Sul-Matuul, który z kolei jest jedną z kluczowych postaci głównego wątku fabularnego gry.

Łuk można znaleźć w jaskiniach grobowych Urshilaku, które znajdują się na południowy wschód od obozu o tej samej nazwie. Ten artefakt należy do ducha Sun-Senipula. Zabij go i zabierz artefakt. Ducha można znaleźć w pięknym pogrzebie.

Łuk jest wymagany do wykonania zadania Sul-Matuul, po czym możesz zachować łuk dla siebie.

W tych samych jaskiniach możesz znaleźć kolejny artefakt - .

Buława pobłogosławiona przez Malacatha, wykonana ze świętego hebanu. Legendarna broń Makkana, która odesłała wielu Daedr z powrotem do Otchłani. Broń posiada również zdolność przywoływania duchów z Otchłani. Został użyty przeciwko Daedrze w Battlespire i jest obecnie używany przez poszukiwaczy przygód. Klątwa Malacatha na tej broni polega na tym, że jeśli Daedra wywoła moc maczugi, zostanie zabrany do miejsca w Otchłani, z którego nie można dostać się do Nirn i innych światów.

Ten artefakt jest przechowywany w Wieży Tel Fyr, w skrzyni na lewo od wejścia do pokoju Divayth Fir. Skrzynia jest zamknięta kłódką 100 poziomu i wyposażona w magiczną pułapkę mrozu. Sam Divayth Fir nie będzie miał nic przeciwko, jeśli zdecydujesz się zabrać artefakt dla siebie.

Dane techniczne:

Broń tępa, jednoręczna:

  • Obrażenia Tnące: 10 – 35
  • Obrażenia od cięcia: 10 – 35
  • Obrażenia przebijające: 6 – 8

Zaklęcie (na sobie, gdy jest używane):

  • Przywołuje Dremora na 30 sekund.
  • Zadzwoń do oszusta na 30 sek.

Opłata / Zużycie = 300 / 60 = 5 użyć.

W trakcie przechodzenia wątku fabularnego i wykonywania zadań pobocznych, Dovakin może znaleźć lub otrzymać w nagrodę unikalne krasnoludzkie artefakty. Ale wielu nawet nie wie, że ich ulubiona broń lub przedmiot zostały stworzone przy użyciu technologii Dwemerów.

Dwemerowie to inteligentny lud elfów, których nazywano krasnoludami. Jednak nagle zniknęły na początku Pierwsza Era. Nawet po ich zniknięciu ich roboty strzegą dawno opuszczonych fortec i są gotowe oddać za to życie. Zniknięcie Dwemerów to wielka tajemnica. Jednak oprócz pustych lochów, robotów i innych interesujących rzeczy, Dwemerowie pozostawili jako spuściznę kilka bardzo potężnych artefaktów.

Wszystkie dwemerskie artefakty

  1. Ptasie mleczko cebulowe- Łuk dwemerski, który różni się od zwykłego łuku tylko szybkostrzelnością. Ten łuk należał do Katrii, podróżniczki, której duszę spotykamy w ruinach Arkntasm.
  2. eteryczna korona- obręcz stworzona przez Dwemerów. Korona pozwala na użycie dwóch efektów Guardian Stone jednocześnie, jednak zdjęcie korony usunie jeden z efektów.
  3. Młot Volendrang- potężny dwemerski artefakt i chociaż Malacath dał go graczowi, stworzyli dwemerski młot.
  4. Tarcza " "- artefakt stworzony przez Dwemerów do walki z potężnym magiem. Tarcza blokuje 50 obrażeń magicznych.
  5. Tarcza Eteryczna- piękna i potężna tarcza, wykuta przez Dwemerów. Trafiony tarczą wróg staje się bezcielesny, dlatego nie może zostać zaatakowany i nie może zaatakować gracza, a trafiony wróg zaczyna uciekać.
  6. Krasnoludzki Łuk Przeznaczenia— wysokiej jakości i potężny łuk, który po udanym strzale zadaje obrażenia przeciwnikowi i pochłania jeden z trzech atrybutów (magia, wytrzymałość lub zdrowie).
  7. Eteryczny Kostur- potężna laska, która pozwala przyzwać pająka dwemerskiego we wskazane miejsce, jednak jest szansa, że ​​wezwanie się nie powiedzie lub pająk natychmiast się zepsuje.

Odnajdywanie krasnoludzkich artefaktów — Zagubiony w wiekach

Teraz nie będzie ci trudno znaleźć wszystkie artefakty dwemerów, ponieważ przed twoimi oczami pojawia się krótka lista najrzadszych i najbardziej unikalnych przedmiotów pozostałych po cywilizacji dwemerów.

Podobał Ci się artykuł? Udostępnij to
Szczyt