Komplettlösung zu Akte X 3. Komplettlösung der Spiele

Alexandria, 48 v. Chr.

Klicken Sie nach dem Video, in dem der Held mit Arbeitgebern verhandelt, auf die Wand, um hinaufzuklettern und in die Bibliothek von Alexandria zu gelangen. Vor uns liegt eine homogene Oberfläche mit vielen Rissen. Damit Sie sich nicht schwer tun müssen, den richtigen Weg zu finden, stelle ich einen Screenshot zur Verfügung.

Der Wärter lässt Sie nicht weiter gehen. Wir schnappen uns die Tasche, die in der Nähe hängt. Wir platzieren die Schlange darin in der Nähe der Kisten. Es gibt ein Fenster, wo wir die Tüte mitgenommen haben, dort werfen wir unseren Fang hin.
Wir klammern uns von oben an den Balken und gehen um die knarrenden herum. In der Mitte des Weges nehmen wir ein weiches Tuch von der Steinstruktur. Wir kombinieren Haken, Seil und Stoff. Den entstandenen Gegenstand werfen wir in das rechte Fenster und finden uns in einem Raum mit Papyri wieder. Klicken Sie auf das Regal und der Held verbrennt die Manuskripte selbstständig.

Frankreich, Bretagne.

Bei der Hochzeit angekommen, schauen wir uns die Zeremonie an und wachen dann im völligen Chaos auf. Lasst uns Kleidung in der Nähe der Bänke rechts aufsammeln. Stecken Sie den Kleiderbügel in den Schlitz links von der Statue. Wir nehmen den Mopp rechts davon. Wir nehmen die Schüssel vom Brunnen in der Mitte und füllen sie mit Wasser. Wir haben das Feuer gelöscht, das auf die Regale übergegriffen hat. Von dort ziehen wir das Brett heraus und stecken es in denselben Schlitz, in dem wir den Kleiderbügel platziert haben. Wir zünden den Wischmopp an und verbrennen den Wandteppich rechts. Wir klicken auf die Statue, klettern nach oben und beginnen zu schwingen, indem wir auf die Pfeile oben klicken, als die Heldin buchstäblich für eine Sekunde erstarrt.

Deutschland Berlin.

Unbekannte haben Max mitgenommen. Nina wird in ein paar Stunden zurückkommen und wir werden mit der Besichtigung der Wohnung beginnen. Nehmen wir den Rucksack, der neben dem Regal liegt. Schauen wir hinein und nehmen das Buch heraus. Lasst uns das Buch lesen, im Inventar erscheinen Fahnen und ein Blatt Papier. Wir gehen in den nächsten Raum und untersuchen die Karte an der Wand. Wir bringen Flaggen an den folgenden Punkten an: Adelaide, Broome, Brisbey, Hobart. Eine Schublade wird unter dem Bett hervorgezogen; ziehen Sie den Schlüssel heraus.
Entriegeln Sie die Schreibtischschublade mit dem Schlüssel. Wir nehmen dort alle unnötigen Papiere heraus und sehen uns den Code an. Wir werden es etwas später brauchen, aber jetzt nehmen wir das Werkzeug aus den Kartons und verwenden es am Kühlschrank. Wir bringen das gefrorene Instrument zur Klimaanlage. Wir schalten die Lampe am Kühlschrank, die Solaranlage links neben den Schubladen und das Aquarium ein. Der Safe öffnet sich, entnehmen Sie den Ordner mit den Dokumenten und dem Mobiltelefon. Schauen wir in das Telefon und geben den Code ein, den wir unten in der Box gesehen haben – 0504.

Türkiye, Ausgrabungen.

Wir ziehen die Kette hinter uns heraus. Wir bewegen uns nach rechts zu kleinen Gebäuden. Nehmen wir eine Stricknadel aus einem vollen Mülleimer. Benutzen wir es im Loch unter der Tür des Gebäudes. Kleben Sie die Teile in Ihrem Inventar folgendermaßen zusammen:

Wir verbinden das Telefon und das resultierende Blatt. Jetzt können wir zur Ausgrabungsstätte gehen. Wählen Sie D, wo wir mit dem Bulldozer interagieren. Als nächstes Punkt E schauen wir uns die gesendete MMS am Telefon an. Im Inventar erscheinen Fotos vom Telefon, die wir mit äußeren Zeichen in Einklang bringen: einem Generator, einer Ölpfütze, einem Baum. Dann nutzen wir das Aussehen eines Bulldozers aus dem Inventar auf dem losen Boden in der Mitte. Wir senken die Kette in den Verbinder. Als nächstes gehen wir zu Punkt B und nehmen rechts eine Handvoll rote Erde auf. Gehen wir zu Punkt C und öffnen die Aufzugstür mit dem Schlüssel.
Nehmen wir eine Kiste und einen Bauhelm. Per Knopfdruck schicken wir den Aufzug nach oben. Wir stellen die Kiste darunter, rufen den Aufzug nach unten und schicken ihn wieder nach oben. Wir nehmen, was in der Schachtel war. Wir kombinieren ein Metallrohr und rote Erde. Wir gehen nach rechts, kombinieren das Metallrohr mit der Düse des Reinigungsgeräts. Gießen Sie die zerkleinerte Erde in die Düse und befestigen Sie sie wieder am Gerät. Wir führen die Düse von oben in das Loch ein und hinterlassen nach dem Starten des Geräts einen roten Fleck auf der Oberfläche. Wir gehen nach draußen, gehen zu Punkt D. Wir kombinieren einen Hammer und eine Kette und verwenden das, was wir auf der roten Markierung haben. Kehren wir unter die Erde zurück und bewegen uns entlang der Kette in die entgegengesetzte Richtung.
Um die Türen zu öffnen, müssen Sie das Rätsel lösen. Das Bild zeigt die Lösung, Nina beginnt zuerst, dann Emre usw. Wir nähern uns der Strahlungsgrube und schneiden die Wurzeln mit einem Messer ab. Wir befestigen sie an einem Geigerzähler und senken sie ab, um den Strahlungsgrad zu messen.

Zunächst schalten wir das Licht unter uns ein. Entfernen Sie den Kamm von der Sonnenblende. Wir öffnen damit das Handschuhfach. Von dort nehmen wir das dehnbare Maßlineal. Wir bringen es näher an die Brotdose davor. Schauen wir hinein und holen uns ein Standardset – ein Messer, eine Gabel und das Abendessen selbst. Mit dem Messer befreien wir uns vom Gürtel. Wir nehmen den Koffer und schauen ihn uns an. Dann nutzen wir den Laptop, lesen E-Mails, studieren einen Stapel Papiere.

Italien, Florenz.

Gehen wir zum Markt, wo wir ein Stück Holz unter dem Rad hervorholen. Wir springen auf den Sims über dem Bogen. Nehmen wir etwas Salz aus der Tüte und springen runter. Mit Salz tauen wir den eingefrorenen Mechanismus auf und senken damit den Lift ab. Dank ihm können wir zur Statue gehen und das Schwert aus ihren Händen nehmen. Befreie die Kisten links vom Gitter mit einem Schwert. Wir kehren zum Nachbarort zurück und hängen das Netz an einem Haken unter dem Dach auf. Lasst uns mit dem Schwert nach oben klettern und das Seil abschneiden. Wir gehen hinunter und schneiden das zweite Ende des Seils mit einem Schwert ab. Mit derselben Waffe werden wir die Fässer in der Ecke befreien und so die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich ziehen.
Wir gehen hinein und nehmen die Folterinstrumente in der Nähe der Tür weg. Wir kombinieren ein Seil und den längsten Gegenstand. Wir verlassen die Gebäude und nutzen einen anderen Gegenstand auf der Bank rechts. Wir erhalten verschiedene Blumensträuße. Wir bohren mit einem Schwert ein Loch in das Fenster, gehen auf das Dach und werfen den kombinierten Gegenstand auf den Schornstein. Wir werden einen Strauß Bilsenkraut in den Schornstein werfen, der für die Wachen im Raum wie eine Schlaftablette wirkt. Bevor wir zum Gebäude zurückkehren, holen wir das Seil ab. Drinnen sammeln wir etwas Asche aus dem Kamin und stecken ein Stück Holz in die Aussparung im Boden gegenüber der Tür. Verwenden Sie zum Öffnen der Tür ein langes Werkzeug. Wenn Sie drinnen sind, nehmen Sie einen Eimer und füllen Sie ihn von außen mit Schnee. Kehren wir zum Gefangenen zurück und baden ihn mit kaltem Wasser. Doch statt Dankbarkeit lässt er uns in Eile zurück.
Wir gehen nach draußen, wir betreten den geöffneten Bereich. Rechts wählen wir Kohl und Kartoffeln aus. Wir legen das Telefon auf die Bank und bekommen eine Portion „frischen“ Fisch obendrauf. Lasst uns die Reste aufsammeln und mit einer Eisenmaske kombinieren. Kommen wir zum Platz und locken die Katze in die Maske. Kehren wir zum Gefangenen zurück, werfen ihm Kartoffeln und Fisch zu und wecken ihn wieder auf. Wir gehen in die Gasse, lassen die Katze einen der Gänge entlanggehen und sie wird selbst den richtigen Weg wählen. Folgen wir ihr, gießen wir Wasser aus dem Eimer auf den Boden und vereisen dadurch den Bereich. Nehmen wir die Treppe am anderen Ende. Kehren wir zum Gefangenen zurück und wecken ihn. Das Eis verlangsamte ihn und so sahen wir, dass er nach rechts abbog und an der nächsten Stelle auf drei Türen stoßen würde. Bedecken wir sie mit Asche und wecken wir den Gefangenen. Lassen Sie uns die aktiven Punkte hervorheben und links Spuren an der Tür sehen. Gehen wir weiter, überqueren wir die Brücke. Wir werden eine Leiter in der Nähe des zentralen Durchgangs installieren und nach dem Aufstieg den Schnee abschütteln. Wecken wir den Gefangenen; Fußspuren im Schnee werden zeigen, wohin er dieses Mal gegangen ist.
Während wir in Leonardos Atelier sind, nehmen wir einen Behälter neben der Leinwand, ein Werkzeug vom Tisch, ein Buch vom Regal und einen Stock aus der Vase. Heben Sie den Lift rechts an und schieben Sie ihn unter den Wagen. Wir nutzen so etwas wie ein Feuerzeug für die Lampe im Einkaufswagen. Wir entfernen Meißel aus dem beleuchteten Bereich an der Wand. Laden wir sie auf die rechte Seite der Wandwaage. Nehmen Sie den Zylinder von der linken Seite. Schauen wir uns das an und geben den Code VERROCCHIO ein. Wir tränken den Stock in einem Behälter und zeichnen auf die Leinwand. Lassen Sie uns die Inschriften auf der Seite entschlüsseln, indem wir sie mit der Leinwand verbinden. Es bleibt nur noch, die Seite mit dem Buch zu verbinden.

USA, San Francisco.

Wir heben die Flasche in der Nähe des Bürgersteigs auf. Wir werden auch eine Zeitschrift neben der Bank und ein Glas links von der Bank mitnehmen. Wir bitten den Verkäufer um etwas zu trinken. Gießen Sie den Tee in die gefundene Flasche. Schneiden Sie mit Glas ein Etikett aus einer Zeitschrift aus. Tauchen Sie das Etikett in Wasser und kleben Sie es auf die Flasche. Wir legen es auf die Bank und reden mit dem Polizisten im Auto. Wir inspizieren den Kofferraum, entfernen den Kanister und die Drahtschneider.
Der Weg zum Museum ist offen, wir gehen hinein und gehen in den zweiten Stock. Wir gehen durch das Fenster hinaus und klettern am Gesims eines anderen Fensters entlang. Aus dem Zimmer des Überlebenden des Brandes nehmen wir die Gläser vom Boden. Hier finden wir eine Gießkanne. Wir nutzen die Brille auf der Schreibtischschublade und nehmen die Karte heraus. Wir steigen aus und öffnen den Transformatorkasten mit einer Drahtschere. Wir gießen Kraftstoff aus dem Kanister in eine Gießkanne und aus der Gießkanne in den Generator in der Kabine. Wir starten es und kehren zum Gebäude zurück. Wir gehen nach unten und schließen die Tür mit der gefundenen Karte auf. Öffnen Sie den Schild an der Wand und aktivieren Sie das obere Signal. Wir betreten den Raum, in dem wir eine Lampe finden und stecken sie in die Steckdose. Lassen Sie uns die Signale auf dem Bedienfeld umschalten und in den Raum zurückkehren. Wir gehen ganz nach rechts, schalten den Computer ein und geben folgende Daten ein: Leonardo da Vinci - Madonna Benois - 1477. Das resultierende Bild legen wir in das Röntgengerät ein. Dann nutzen wir das Telefon am Computer.
Wählen wir einen Kleiderbügel vom Nachttisch aus. Wir betreten die Kammer rechts, nehmen das Glas vom Ständer und wählen aus dem Ziegelstapel so viele aus, wie wir tragen können. Wir benutzen das Glas in der Toilette und füllen es dadurch. Wir ziehen die Decke vom Bett und legen Ziegelsteine ​​hinein. Im Flur deaktivieren wir die Klimaanlage und schneiden das Kabel mit einem Seitenschneider neu durch. Befestigen wir die mit Ziegeln gefüllte Decke mit einem Kabel. Wir kehren zur Zelle zurück und befestigen alles an den Fenstergittern. Schauen wir nach draußen, schnappen wir uns die Tasche und werfen sie weg. Mit einem Kleiderbügel an einem Seil als Bungee rutschen wir nach unten.
Eine unhöfliche Stimme wird uns sagen, dass wir nicht weiterkommen können. Wir gehen in den nächsten Raum, holen einen ramponierten Roboter und etwas weiter – eine Reihe aller möglichen Geräte. Der Roboter kann nur eine Waffe in seinem Arsenal haben, also kombinieren wir die, die uns gefällt, und gehen in den Korridor. Wir treten in den Kampf ein, benutzen die Angriffs- und Verteidigungstasten. Wir gewinnen vielleicht nicht beim ersten Versuch, aber wir können es wiederholen, bis wir den Feind vernichtet haben. Wählen Sie nach der Kommunikation mit Cassandra die erste Antwortoption.

Flugzeugträger.

Klicken Sie auf den grünen Bereich und wählen Sie so eine Dose Phosphor aus. Wir verbinden es mit der Karte und nutzen es im Netz. Wir bewegen uns durch die Gegend und beleuchten die Orte, an denen wir gehen. Wir nehmen das Telefon, ein Glas und einen Eisenstab, mit dem wir den Rost öffnen. Nachdem wir ausgestiegen sind, gehen wir die Treppe hinauf, klettern auf das Dach und befinden uns auf der Landebahn. Wir inspizieren die Schubladen, aus denen wir einen Schraubenzieher, Handschuhe und ein Messgerät herausholen. Wir verwenden das Glas am Flugzeugrad. Wir gehen zum vorherigen Standort, gehen aber nicht hinein. Wir hebeln die rote Glühbirne mit einem Schraubenzieher heraus. Wir kombinieren ein Glas und ein rotes Glas. Wir gehen hinein und befestigen das rote Glas am zweiten Behälter rechts. Wir öffnen die Tür des geöffneten Containers und schauen hinein. Wir verbinden die Teile auf diese Weise:

Schweiz, CERN.

Gehen wir nach rechts und nehmen die Kleidung aus dem unteren Schrank. Der Alarm wird losgehen und wir werden hier rausgebracht.

Weltuntergang.

Wir gehen bis zum Ende und gehen durch die Tür. Wir nehmen das Spielzeug vom Boden. Öffnen Sie die Autotür und ziehen Sie die Handbremse an. Wir durchbrechen das Glas des Ladens mithilfe eines in der Nähe liegenden Müllhaufens. Wir nehmen die Kamera von der Theke. Wir fotografieren die dunkle Wolke in der Mitte. Aus dem entstandenen Schutt werden wir die Eisenstange entnehmen. Wir verwenden es auf dem Kanalgitter, wo das Auto stand. Wir gehen unter die Erde, holen uns einen Damenschuh und ein Tablet. Links vom Tunnel tritt Benzin aus. Benutzen Sie ein Spielzeug, um es zu beseitigen. Befestigen wir die Rute und das Spielzeug. Gehen wir an die Oberfläche und zünden wir eine improvisierte Fackel im Feuer an. Lasst uns zurück unter die Erde gehen und den auslaufenden Treibstoff mit einer Taschenlampe untersuchen. Wir klettern auf den eingestürzten Bus. Wir ziehen das Kabel aus der Rolle und befestigen es am baumelnden Seil. Das andere Ende befestigen wir am Aufzugsmechanismus und aktivieren ihn.
Wir untersuchen den Tisch auf der Suche nach einem Stift und einem Blatt Papier. Geben wir die Gegenstände Nina. Schauen wir uns das Terminal an und verwenden die von Nina erhaltenen Koordinaten darauf.

Griechenland, Santorin.

Wir steuern ein U-Boot und suchen nach Kristallen. Sie sind in den Ecken zu finden, wir versuchen, nicht von der Strömung erfasst zu werden. Sollte es Probleme mit der Suche geben, markieren wir die aktiven Punkte. Wir stecken alle vier Kristalle in den entsprechenden Anschluss in der Mitte. Wir schwimmen durch den geöffneten Durchgang.
Im Terminal rechts geben wir ein, was in der Abbildung dargestellt ist.

Wir gehen nach links, alles am Mechanismus sollte so sein:

Wir gehen hinein und interagieren mit dem Gerät.

7 – links, 6 – dreimal runter, 1 – rechts dreimal, 2 – hoch, 7 – links, 8 – hoch, 6 – hoch, 5 – dreimal links, 4 – runter, 7 – zweimal links, 2 – drei Mal nach unten, 3 - dreimal nach rechts, 2 - nach oben, 5 - zweimal nach links, 8 - nach unten, 6 - nach unten, 3 - nach rechts.
Wir verlassen den Raum und helfen Max. Dazu heben wir die eilig in der Nähe des Ausgangs zurückgelassene Tasche auf und schauen hinein. Wir benutzen die Spritze bei Max.

Schweiz, CERN.

Lassen Sie uns alle aktiven Punkte untersuchen, und wir werden in unserem Inventar haben – einen Bleistift, ein Flugzeug, eine Zigarre. Wir gehen nach links und inspizieren die Stelle, an der die schützenden Regenmäntel hängen. Zünden Sie die Zigarre mit einem Feuerzeug an und stellen Sie sie auf den Ständer links vom Gang. Wir kombinieren den klebrigen Gegenstand im Inventar und den Spiegel – wir verwenden ihn mit Lasern. Das Gleiche machen wir mit dem Flugzeug: Wir verbinden es mit Klettverschluss und nutzen es mit Lasern.
Wir nehmen die Karte aus dem Aufzugsbedienfeld. Wir verwenden es an der Luke oben. Wir heben den Riegel an, berühren die Treppe und bremsen den Aufzug schnell ab, indem wir den Riegel in den Mechanismus auf der linken Seite einführen.
Benutze die Karte, um die Tür zu öffnen. Wir betreten den Raum, gehen nach rechts. Verwenden Sie den Schlüssel, um das obere Fach des Schranks zu entriegeln. Wir gehen in den Korridor und interagieren mit der Karte auf dem Laser-Bedienfeld. Wir gehen vorwärts und richten den Laser auf die Feuerlöschanlage über der Tür. Wir setzen den Defibrillator auf die Pfütze ein und versetzen so den verbliebenen Wachmann in den Schlaf. Sobald Sie drinnen sind, öffnen Sie mit einem Defibrillator die Tür der Feuerlöschausrüstung und entfernen Sie die Axt. Wir verwenden es am Rohr über der Tür.
Wir gehen die Treppe hinauf und kontaktieren Nina über das Funkgerät an der Tür. Wir öffnen die Schlossabdeckung, indem wir die Karte auf die Schrauben in den Ecken richten. Wir sehen den Code unten und nachdem wir Nina erneut kontaktiert haben, werden wir ihn ihr mitteilen. Schauen wir uns das letzte Video an.

Alexandria, 48 v. Chr.

Nach dem Einführungsvideo beobachten wir den Helden, wie er Gold für eine leichte Arbeit nimmt. Die Tüte enthält nur die Hälfte von dem, was wir bekommen sollten. Der zweite Teil steht uns nach Erledigung der Aufgabe zu. Wir klicken auf die Wand, klettern nach oben und greifen nach den Rissen. Der Screenshot zeigt deutlich den Weg, auf dem wir an die Spitze gelangen:

Auf der anderen Seite angekommen nehmen wir die Ledertasche von der Wand. Wir verwenden es bei der Schlange neben den Kisten. Wir werfen alles ins Stallfenster. Klettern Sie im nächsten Bildschirm von oben auf den Balken. Wir bewegen uns nach unten – nach rechts – nach oben – nach rechts (nehmen Sie den Stoff in der Mitte) – nach unten bis zur letzten Kurve – nach rechts – nach oben. Wir verbinden Haken, Seil und Leinenstoff. Wir können nicht zur Tür springen, also verwenden wir das resultierende Objekt im Fenster darüber. Wir klicken auf das Regal mit Papyri und der Held wird, nachdem er sie untersucht hat, alles selbst in Brand stecken. Einer der Töpfe rollte versehentlich in die Kanalisation.

Frankreich, Bretagne.

Nina kommt zu ihrer eigenen, sehr seltsamen Hochzeit – keine Gäste, keine Emotionen. Der Priester liest ein Gebet und die Kirche beginnt einzustürzen. Als wir aufwachen, beobachten wir eine unbekannte Person in einem Gewand, die durch die Wand geht. Wir nehmen das Kleid rechts neben den Sitzen. Rechts von der Statue wählen wir einen Mopp aus. Lassen Sie uns das Kleid im Brunnen in der Mitte nass machen. Gleichzeitig nehmen wir die Schüssel vom Rand ab. Wir verwenden den Aufhänger am genagelten Nagel rechts vom Feuer. Dieses Feuer, das wir mit Hilfe nasser Kleidung schwächer löschen. Nach ein paar Augenblicken untersuchen wir das Regal und nehmen das Tablet weg. Wir verwenden einen Mopp bei starker Hitze und verbrennen damit die Leinwand rechts von der Statue. Etwas links von der Statue befindet sich eine kleine Lücke in der Wand. Wir verwenden einen Nagel und dann ein Brett. Klicken Sie auf die Statue und wählen Sie den Schwierigkeitsgrad. Oben erscheinen Schaltflächen. Klicken Sie genau einmal darauf, sonst können Sie nicht schwingen.

Deutschland Berlin.

Spezialeinheiten stürmen in unsere Wohnung und nehmen Max mit. Schließlich gelingt es ihm, die Flitterwochen zu erwähnen. Ein paar Stunden später erfährt Nina, dass es sich dabei überhaupt nicht um Polizisten handelte. Und besagte Flitterwochen sollten in Australien stattfinden. Am anderen Ende des Bücherregals steht ein Rucksack, lasst uns ihn aufheben. Wir schauen im Inventar nach, holen das Buch heraus. Wir untersuchen das Buch und im Inventar erscheinen vier Flaggen und eine Notiz. Wir gehen ins Schlafzimmer und schauen uns das Australien an, das an der Wand hängt. Als Nina das Buch untersuchte, sagte sie, dass die Kapitel 3, 7, 10 und 15 fehlten. Wir öffnen die Notiz und sehen, dass diese Kapitel einen bestimmten Bundesstaat Australien bedeuten. Ich kreuze die Kästchen für Adelaide, Brisbay, Broome und Hobart an. Die Schlüssel zum Museum nehmen wir aus dem geöffneten Cache.

Deutschland Berlin.

Wir wählen ein Werkzeug aus einer Holzkiste aus. Öffnen Sie mit dem Schlüssel die Schublade des Tisches. Wir nehmen alles von dort und unten sehen wir den Code 0504. Wir verwenden das Werkzeug am Kühlschrank. Dann hatte er sich in der Klimaanlage eine ziemliche Erfrierung zugezogen. Jetzt müssen Sie die besonderen Bedingungen zum Öffnen des Tresors neu erstellen. Die Lampe auf dem Tisch sollte ausgeschaltet sein, ebenso das Radio und der Sonnensystem-Simulator unter der Klimaanlage. Lediglich die Lavalampe über dem Kühlschrank und die Aquarienbeleuchtung bleiben eingeschaltet. Wir nehmen Dokumente und ein Handy aus dem Safe. Wir untersuchen das Telefon, geben den PIN-Code 0504 ein. Wir hören eine Nachricht von Max‘ Kollegen ab und fahren in die Türkei, um die Ermittlungen fortzusetzen.

Türkiye, Ausgrabungen.

Nehmen wir die Kette zwischen den Steinen. Wir gehen den Weg entlang und gelangen zu den Anhängern. Wir untersuchen den Müllcontainer neben dem nächsten Anhänger und entfernen die Speiche von dort. Mit der Stricknadel stechen wir in den Spalt unter der Tür des Nachbaranhängers, im Inventar tauchen Papierfetzen auf. Wir untersuchen sie und fügen sie zu einem Ganzen zusammen. Das ist gar nicht so schwer, aber zusammengeklappt sieht es trotzdem so aus:

Um die Reste zu schleudern, müssen Sie sie zunächst aufheben und den oberen Knopf drücken. Wir verwenden das Telefon für das resultierende Dokument. Kontaktieren wir Emre und teilen wir ihm die Neuigkeiten mit. Es stellte sich heraus, dass er nach dem Erdbeben an der Ausgrabungsstätte festsaß. Gehen wir ihm zu Hilfe. Wählen Sie auf der Ausgrabungskarte Punkt D aus und klicken Sie mit einem riesigen Bohrhammer auf die Ausrüstung. Wir untersuchen das Telefon, um das von Emre gesendete Video anzusehen. Wir gehen zu Punkt E und ordnen den Telefonen Bilder mit den entsprechenden Merkmalen zu: ein Baum, ein Generator und eine Ölpfütze. Mit einem Bohrhammer bohren wir den Boden in der Mitte auf. Wir verwenden die Kette am resultierenden Verbinder. Wir gehen zu Punkt B, nehmen etwas Erde unter dem Schild rechts. Wir kommen zu Punkt C und schließen den Aufzug mit dem Schlüssel auf.

Wir gehen nach unten und holen die Kiste und den Helm ab. Wir drücken den Aufzugsknopf, stellen die Kiste unter den Aufzug, drücken den Knopf und noch einmal, um den Aufzug anzuheben. Wir extrahieren den Inhalt der Box. Wir verbinden das Rohr und den Boden, wir bekommen Sand. Lass uns weitermachen. Wir verwenden ein Rohr am Schlauch des Geräts. Wir verbinden den Sand und den Schlauch im Inventar. Wir befestigen es wieder am Gerät. Wir schnappen uns den Schlauch und klicken auf den Spalt über dem Abgrund. Wir starten das Gerät und gehen zu Punkt D. Wir verbinden den Hammer mit der Kette und verwenden alles auf der roten Stelle. Wir kehren zum Tunnel zurück, klicken auf die Kette und gehen auf die andere Seite. Schauen wir uns das Video an.

Wir stehen auf der Platte, diagonal gegenüber von Emre. In der Mitte erscheinen Tafeln mit Tierbildern. Der Screenshot zeigt den richtigen Pfad für beide Helden. Sie können vom oberen Bildschirmrand zwischen ihnen wechseln. Nina beginnt die Reise als Erste. Als sich die Tür öffnet, nähern wir uns der Grube. Wir bearbeiten mit dem Messer die Wurzeln unter unseren Füßen. Wir verbinden die Wurzeln mit einem Geigerzähler und senken uns in das Loch. Wir verlassen diesen Ort eilig, da Max‘ Entführer hier angekommen sind. Wir schauen uns ein Video an, in dem es zu einem Autounfall kommt. Emre verliert das Bewusstsein und Nina übernimmt die Kontrolle und stößt die Feinde zu Boden. Nachdem wir ein wenig gefahren sind, rutschen wir selbst mit hoher Geschwindigkeit in den Abgrund.

Wir schalten das Licht unter uns ein. Wir öffnen das Visier und nehmen ein paar Gegenstände heraus. Wir nutzen den Kamm am Handschuhfach. Wir nehmen das Maß vor und ziehen damit das blaue Kästchen nach vorne. Wir untersuchen es, entfernen Sandwich, Gabel und Messer. Schneiden Sie den Sicherheitsgurt mit einem Messer durch. Wir holen den Koffer hinter dem Auto ab. Wir untersuchen es, im Inventar tauchen ein Laptop und Notizen auf. Wir lesen die Mail auf dem Laptop und prüfen die Notizen.

Italien, Florenz.

Gehen wir direkt zum Markt. Wir nähern uns dem Karren rechts und holen einen Holzklotz unter dem Vorderrad hervor. Der Wagen rollt herunter und versperrt den Durchgang. Klicken Sie auf das Gesims darüber. Nachdem Sie nach oben geklettert sind, klicken Sie auf die Tüte und holen Sie sich Salz. Wir gehen nach unten und streuen Salz auf den Mechanismus unter dem Aufzug. Wir drehen es und der Aufzug fährt nach unten. Wir klettern wieder hoch, klicken links auf den Balkon. Wir nehmen der Statue das Schwert aus den Händen. Wir gehen nach unten und benutzen das Schwert auf den Kisten links. Sie sind leer, aber im Inventar erscheint ein Raster. Kehren wir zum vorherigen Standort zurück. Wir verwenden das Netz am Haken oben links von der Tür. Wir gehen auf das Dach und benutzen das Schwert an der Wäscheleine. Wir gehen nach unten und interagieren noch einmal mit dem Schwert am anderen Ende des Seils. Wir verwenden das Schwert auch an den Fässern rechts. Wenn die Wache herauskommt, können wir hineinlaufen.

Nachdem wir den Gesprächen zugehört haben, schnappen wir uns die Folterinstrumente rechts von der Tür. Wir verbinden den längsten von ihnen und das Seil. Wir gehen nach draußen, öffnen mit dem Tool rechts den Blumenladen und nehmen dort mehrere Blumensträuße mit. Wir benutzen das Schwert am Fenster. Wir klettern auf das Dach und klammern uns mit einem Seil mit Spitze am Schornstein fest. Wir steigen höher und werfen einen Strauß Bilsenkraut in den Schornstein, gehen hinunter und heben das Seil auf. Wir kehren zum Gebäude zurück und sehen, dass die Wachen das Bewusstsein verloren haben. Wir nehmen den Aschenbecher neben dem Kamin. Wir stecken den Block in die Aussparung im Boden vor der Tür. Wir verwenden das vom Seil an der Tür gelöste Werkzeug. Wir gehen hinein und wählen den Eimer in der Ecke aus. Wir gehen nach draußen und füllen es mit Schnee. Wir kehren zurück und werfen den Eimer auf den Gefangenen. Als er aufwacht, rennt er weg und lässt uns keine Chance auf Überwachung.

Die Zeit ist zurückgedreht und wir haben noch einen Versuch. Wir gehen in die gleiche Gasse, aus der der Gefangene entkommen ist. Lasst uns die Kartoffeln und den Kohl von der Bank rechts aufsammeln. Legen wir das Telefon dorthin und holen wir die abgeladenen Fischabfälle ein. Verbinden wir den Fisch und die Eisenmaske. Wir gehen zurück zu dem Platz, wo wir die Katze gesehen haben. Lasst uns ihr eine Maske aufsetzen. Kehren wir in die Haftkammer zurück, behandeln den Gefangenen mit Fisch und Kartoffeln und dann mit einem Eimer Wasser.

Wir gehen in die Gasse und benutzen die Katze in einem der Gänge. Sie wird in der Mitte laufen und wir werden ihr folgen. Füllen wir die Pfütze unter uns mit einem Eimer mit Wasser. Nach ein paar Minuten ist alles mit Eis bedeckt. Kehren wir zum Gefangenen zurück, nachdem wir zuerst den Eimer mit Schnee gefüllt haben. Dies ist das dritte Mal, dass wir einen Flüchtigen aufwecken. Dieses Mal wird uns deutlich gezeigt, wohin er gelaufen ist. Bevor Sie nach rechts abbiegen, nehmen Sie die tragbare Leiter zwischen den beiden Gängen vor Ihnen. Alle drei Türen sind verschlossen und so befinden wir uns wieder in einer Sackgasse.

Wir gehen zum letzten Punkt und tragen die Asche auf eine der Türen auf. Wecken wir den Gefangenen und untersuchen die Fingerabdrücke an der Tür links. Wir gehen zur Brücke und benutzen die Treppe über dem zentralen Durchgang. Klicken Sie erneut dort und werfen Sie dabei den Schnee nach unten. Wecken wir den Gefangenen und untersuchen wir die Spuren, die er hinterlassen hat. Wir gehen zur richtigen Passage.

Nach Gesprächen verstehen wir, dass wir uns in der Werkstatt von Leonardo da Vinci befinden. Etwas links von der Leinwand wählen wir einen Topf aus. Im Vordergrund links auf dem Tisch liegt in einem Teller ein Werkzeug, nimm es. Links von der Tür auf der Theke wählen wir ein Buch aus und aus der Vase rechts nehmen wir einen Stock. Rechts, links vom Ausgang nehmen wir einen Aufzug. Wir verwenden ein Gerät, das Funken an einer Lampe erzeugt, die sich auf dem Wagen befindet. Wir bauen einen Lift unter den Wagen ein. Links leuchtet ein Ständer auf, von dort wählen wir mehrere Meißel aus. Wir verwenden sie auf der rechten Seite der Waage. Von der unteren linken Seite wählen wir einen Zylinder aus. Wir untersuchen es und betreten – VERROCCHIO. Als nächstes verbinden wir den Topf mit dem Rohrstock und verwenden alles auf der Leinwand. Wir nutzen die Tagebuchseite auf der Leinwand, um zu entschlüsseln, was dort geschrieben steht. Wir kombinieren die Seite und das Buch im Inventar.

USA, San Francisco.

Nehmen wir: eine Flasche neben dem Bürgersteig, eine Zeitschrift rechts von der Bank, ein Fragment links vom Stand. Durch Hervorheben der aktiven Punkte können wir diese Objekte leicht erkennen. Sprechen wir mit dem Verkäufer und holen uns etwas zu trinken (Tee) von ihm. Lasst uns verbinden: Tee und Flasche, Scherbe und Magazin. Benutzen Sie das ausgeschnittene Etikett auf der Pfütze. Kombinieren Sie es mit einer gefüllten Flasche. Dann stellen wir die Flasche auf die Theke. Da der Verkauf von alkoholischen Getränken hier gesetzlich verboten ist und unsere dekorierte Flasche der Beschreibung von Bier entspricht, werden wir hierüber umgehend die Polizei informieren. Schauen wir mal in den Kofferraum und holen uns dort den Drahtschneider und den Kanister. Wir gehen ins Museum.

Wir betreten das Gebäude, gehen nach oben und interagieren mit dem Fenster. Klicken Sie auf dem Sims auf das andere Fenster um die Ecke. In einem verbrannten Raum heben wir Gläser vom Boden auf. Wir holen die Gießkanne aus der Zimmerecke. Wir stellen die Gläser auf die Schublade des Tisches und entnehmen dort die Karte. Wir steigen aus und interagieren mit den Drahtschneidern im Transformatorraum. Wir kombinieren eine Gießkanne und einen Kanister. Wir gießen Kraftstoff aus einer Gießkanne in den Generator. Wir starten den Generator, betreten das Museumsgebäude und gehen die Treppe hinunter. Wir verwenden die Karte an der Tür, öffnen dann die Klappe und betätigen den oberen Schalter. Wir gehen durch die Tür und wählen die Lampe aus dem Regal aus. Gehen wir zur Tür, rechts daneben ist eine Steckdose, stecken Sie eine Lampe hinein. Wir gehen in den Korridor, schalten den Schild um. Obwohl der Raum dunkel ist, beleuchtet die Lampe jetzt den Bereich, den wir benötigen. Wir schalten den Computer ein und untersuchen ihn. Geben Sie in der ersten Zeile (klicken Sie auf den Titel) Leonardo da Vinci ein, in der zweiten - Madonna Benois, in der dritten - 1477. Klicken Sie auf die Schaltfläche und wählen Sie das gewünschte Gemälde aus dem Archiv aus. Wir nutzen es rechts am Röntgengerät. Nach dem Video interagieren wir mit dem Telefon am Computer, um den QR-Code zu lesen.

Den Kleiderbügel nehmen wir vom Ständer daneben. Wir gehen in die offene Kammer. Wir wählen ein Glas aus dem Regal und Ziegelsteine ​​vom Boden. Füllen Sie das Glas mit Wasser aus der Toilette. Wir nehmen die Tagesdecke vom Bett und kombinieren sie mit den Ziegeln im Inventar. Wir gehen in den Flur, nutzen das Glas Wasser an der Klimaanlage über der Tür links. Jetzt können wir das Kabel zwischen den Wänden mit einem Seitenschneider durchtrennen. Wir kombinieren es mit in eine Decke gewickelten Ziegeln. Wir betreten die Kammer und interagieren mit dem Fenster. Wir befestigen die schwere Masse am Fenstergitter. Nehmen Sie den Beutel und drücken Sie auf den unteren Punkt. Wir verwenden einen Aufhänger am Kabel.

Der Kampfroboter lässt dich nicht passieren, also schauen wir in den Nebenraum. Nehmen wir den Roboter und durchwühlen den Müll auf der rechten Seite. Wir befestigen eine der Waffen am Roboter und ziehen mit dem Feind in den Kampf. Wählen Sie den Roboter im Inventar aus und klicken Sie auf den feindlichen Roboter. Oben befinden sich Schaltflächen für Angriff, Verteidigung und Kampfbeginn. Combat ist eine rundenbasierte Mechanik. Wählen Sie die Angriffsart: unten/oben. Schutzart: unten/oben und wir können eine zusätzliche Minenlasche wählen. Drücken Sie die Taste ganz rechts, um den Kampf zu starten. Höchstwahrscheinlich werden wir geschlagen, aber wir können den Kampf bis zum bitteren Ende wiederholen, da die Gesundheit des Feindes nicht wiederhergestellt wird. Die Tür öffnet sich und Cassandra kommt zu uns heraus. Nachdem wir mit ihr gesprochen haben, treffen wir eine Wahl. Wir erklären uns damit einverstanden, zu helfen, indem wir die beste Antwortoption auswählen.

Flugzeugträger.

Klicken Sie auf das grüne Leuchten und wählen Sie ein Sprayglas aus. Wir kombinieren es mit der Karte im Inventar. Benutzen Sie die grüne Karte im Raster links. Es scheint, als hätte alles aufleuchten sollen, aber auf der rechten Seite herrscht immer noch Dunkelheit. Dennoch können wir durch Markieren der aktiven Punkte ein Mobiltelefon, einen Platinbecher und eine Eisenstange in der Ecke aufheben. Wir verwenden die Stange am Rost. Wir steigen aus dem Container. Wir gehen nach oben zur rechten Tür. Wir steigen die Treppe hinauf und gehen zum Flugzeug. Aus den Werkzeugkästen nehmen wir Handschuhe, einen Schraubenzieher und ein Messgerät. Wir füllen das Glas im Flugzeug mit Gleitmittel. Wir gehen zurück zum Balkon, benutzen den Schraubenzieher an der roten Lampe rechts. Wir verbinden das Glas mit Gleitmittel und dem roten Reflektor. Wir gehen hinunter zu den Containern. Wir nehmen das Schild mit den Codes und den Scanner von ganz rechts. Den Reflektor befestigen wir am vorletzten Container rechts. Nach einiger Zeit wird er weggebracht. Benutzen Sie den gelben Stab an der Tür des gelben Behälters. Wir untersuchen und beginnen mit der Lösung des Rätsels. Es sollte so aussehen:

Schweiz, CERN.

Lass uns mit Max reden und Kleidung für ihn aus dem unteren Schrank rechts holen. Schauen wir uns ein wenig um, und bald klingelt der Alarm. Der Wächter wird uns zu den Cern-Bossen führen und sie werden berichten, dass die Wächter die Antimaterie gestohlen haben.

Weltuntergang.

Wir gehen den Korridor entlang auf das weiße Licht zu, öffnen die Tür. Wir wählen ein Stofftier aus und gehen zum Auto. Wir öffnen die Tür, lösen die Handbremse und schieben das Auto in das Loch. Wir erreichen das Gebäude rechts, nehmen einen Stein vom Stapel und werfen ihn aus dem Fenster. Wiederholen, bis wir es kaputt machen. Wir nehmen die Kamera mit, die sich darin befindet. Wir verwenden es am Himmel in der Mitte. Nach dem Video wählen wir einen Metallgegenstand aus den Trümmern aus. Damit öffnen wir den Grill neben dem Auto. Wir gehen hinunter und heben einen Schuh und ein kaputtes Tablet vom Boden auf. Wir tränken das Spielzeug oberhalb des Wagens etwas links mit Benzin. Wir verbinden den Bären mit einem Metallgegenstand im Inventar. Wir verschwinden hier und setzen die resultierende Kombination in Brand. Wir gehen hinunter und zünden das fließende Benzin an. Wir klicken auf den Bus und finden uns oben wieder. Wir nehmen das Kabel von der Rolle und befestigen es am Seil über dem Feuer. Wir greifen nach dem anderen Ende und interagieren mit dem großen Mechanismus, der durch den Spalt in der Wand rechts sichtbar ist. Klicken Sie auf den kleinen Mechanismus und gehen Sie durch die Werbetafel.

Kehren wir zur Realität zurück. Als Max nehmen wir einen Stift und Papier vom Tisch links. Wir geben Nina alles und sie wird die Koordinaten aufschreiben. Wir interagieren mit dem Terminal hinter uns. Wir verwenden das Blatt mit den Koordinaten in der Suchzeile und klicken auf „Suchen“.

Griechenland, Santorin.

Nachdem wir den Schwierigkeitsgrad gewählt haben, beginnen wir mit der Erkundung der Unterwasserwelt. Während wir das U-Boot steuern, müssen wir vier Kristalle finden. Finden Sie sie nicht nur, sondern versuchen Sie, sie zu erreichen, und vermeiden Sie unnötige Strömungen. Die Hauptsache ist, sich nicht zu beeilen, die richtigen Routen auszuwählen und häufig auf dem Bildschirm nach aktiven Punkten zu suchen. Anschließend stecken wir die gefundenen Kristalle in die Aussparung in der Mitte und schwimmen durch die geöffnete Tür.

Wir untersuchen das äußerste Terminal auf der linken Seite. Geben Sie den im Screenshot angezeigten Code ein und klicken Sie auf die Schaltfläche rechts.

Wir gehen weiter, nachdem wir mit dem Torwart gesprochen haben, untersuchen wir die Konsole und wählen die oberste Antwortoption (Max speichern). Wir lösen ein Rätsel, bei dem der rote Block links zum roten Block rechts gebracht werden muss. Dazu gehen wir wie folgt vor:

7 – links, 6 – dreimal runter, 1 – rechts dreimal, 2 – hoch, 7 – links, 8 – hoch, 6 – hoch, 5 – dreimal links, 4 – runter, 7 – zweimal links, 2 – runter dreimal, 3 - dreimal nach rechts, 2 - nach oben, 5 - zweimal nach links, 8 - nach unten, 6 - nach unten, 3 - nach rechts.

Wir verlassen den Raum und rennen, um Max zu retten. Rechts am Ausgang liegt eine Tasche, wir heben sie auf und untersuchen sie. Wir injizieren Max das Gegenmittel.

Schweiz, CERN.

Gemeinsam gehen wir zum Kontrollzentrum und verbinden Jane. Wir nehmen einen Bleistift aus dem Korb links, ein Funkmodell aus dem Unterschrank etwa in der Mitte und eine Zigarre aus dem Aschenbecher auf dem Tisch. Wir verlassen den Raum durch die Tür links. Nach dem Gespräch untersuchen wir den Ort, an dem die Roben hängen. Wir kombinieren ein Feuerzeug am Schlüsselbund mit einer Zigarre. Wir stellen es links ins Regal. Wir sehen Laserstrahlen, verbinden den Spiegel und kleben Plakate. Wir wenden das, was wir haben, auf den Laser an, kombinieren ein funkgesteuertes Modell und ein Klebeplakat und verwenden es auch auf dem Laser.

Als Max bleiben wir im Aufzug stecken. Wir entfernen die Karte aus dem Anschluss und verwenden sie an der Decke. Wir steigen in den Aufzugsschacht und wählen den Riegel aus. Wir klicken auf die Treppe, der Aufzug fällt schnell herunter. Wir verwenden den Bolzen am Mechanismus links.

Lass uns als Nina spielen. Benutzen Sie die Karte an der Tür rechts. Wir gehen in den uns bekannten Raum. Benutzen Sie den Schlüssel am Oberschrank rechts. Wir gehen zurück zum Korridor und verwenden die Karte auf der Konsole rechts vom Laser. Wir ziehen ins Rechenzentrum um. Die Tür wird von zwei Wachen bewacht. Wir verwenden den Laserpointer im Inventar auf das Feuersystem über ihren Köpfen und dann den Defibrillator auf die entstandene Pfütze. Wir gehen durch die Tür. Während sich unser Freund um seine eigenen Angelegenheiten kümmert, versuchen Söldner, in uns einzudringen. Wir nutzen den Defibrillator am Schrank links. Von dort nehmen wir die Axt und durchbrechen damit das Rohr von oben. Der hereinstürmende Wachmann wird von einem heißen Dampfstrahl ins Gesicht getroffen und wir nehmen ihm seine heruntergefallene Pistole weg.

Wir spielen als Max und steigen die Treppe hinaus. Wir nutzen das Radio an der Transformatortür. An der Tür wird ein aktiver Verriegelungspunkt angezeigt. Überprüfen Sie ihn. Wir verwenden die Karte an der Schraube in den Ecken. Wir untersuchen den ID-Code unten. Wir nutzen erneut das Funkgerät an der Tür und teilen Nina den Code mit. Wir schauen uns das letzte Video an, erfahren etwas über das Schicksal der Charaktere im Spiel und können auch die Statistiken zum Spiel studieren.

Alexandria

Nachdem wir uns das Einführungsvideo angesehen haben, reisen wir in die Vergangenheit zurück und nehmen von einigen seltsamen Typen eine Tüte Gold entgegen. Der Arbeitgeber verlangt, dass wir in die Archive von Alexandria eindringen und mehrere Schriftrollen vernichten – um welche Art von Schriftrollen handelt es sich natürlich und warum müssen sie verbrannt werden? Sie melden sich nicht. Wenn die Kerle in den Kapuzen verschwinden, klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Wand und beginnen Sie zu klettern. Wir müssen uns nur an bestimmten Rissen in der Wand festhalten. Welche genau das sind, zeigt der Screenshot. Nachdem wir den Turm betreten haben, entfernen wir die Ledertasche von der Wand und legen die Schlange, die sich in der Nähe der Kisten befindet, hinein (klicken Sie zuerst auf die Tasche im Inventar und dann auf die Schlange auf dem Boden) und werfen Sie sie dann den resultierenden Gegenstand in das Fenster des Stalls. Als der Wachmann zum Stall geht, um die Pferde zu beruhigen, stürmen wir durch die Türen und schauen uns das Video an. Der Eingang zum Archiv wird von zwei weiteren Schlägern bewacht, sodass Sie von oben dorthin gelangen müssen. Sobald wir auf den Balken sind, bewegen wir uns nach unten, dann nach rechts, nach oben, nach rechts (vergessen Sie nicht, den weißen Stoff aufzuheben, mit dem das Fenster verhängt ist), ganz nach unten, nach rechts und zum Fenster Im Zentrum. Nachdem wir uns den Kommentar der Hauptfigur über den Lärm angehört haben, den wir machen, öffnen wir das Inventar und verbinden das Seil, den Haken und den Stoff, die wir eine Minute zuvor gefunden haben. Als Ergebnis erhalten wir einen lautlosen Enterhaken. Wir klammern uns an das offene Fenster und finden uns mit Papyri im Archiv wieder. Nachdem wir die Papiere studiert haben, zünden wir die Bomben an und rennen weg, wobei wir versehentlich eine Art Urne ins Wasser fallen lassen.


#2


#3

Wir sind zurück in der Gegenwart. Bei unserer eigenen Hochzeit angekommen, gehen wir zum Altar und schauen uns das Video an. Hier stimmt eindeutig etwas nicht: keine Gäste, keine Geschenke, kein glückliches Lächeln und keine Glückwünsche – nur der Bräutigam und der Priester. Ja, und das ist irgendwie seltsam. Nachdem wir darauf gewartet haben, dass der Reverend seine Rede beendet hat, drehen wir uns um und schauen uns das Video an. Die Kirche steht in Flammen, Sie müssen also dringend hier raus. Nachdem wir der Gestalt in einem formlosen Gewand gefolgt sind, nehmen wir das Hochzeitskleid rechts und rennen zur Statue. Nachdem wir ein Glas gefüllt haben, das wir in einem Brunnen in der Nähe gefunden haben, versuchen wir, den Brandherd zu löschen. Wenn es fehlschlägt, nehmen wir den Kleiderbügel aus dem Inventar (Sie erhalten ihn zusammen mit dem Kleid) und ziehen damit den Nagel aus der Wand. Nachdem wir den zerstörten Schrank untersucht haben, holen wir die erhaltene Tafel heraus und machen uns auf den Weg zur Statue. Nachdem wir mit einem Nagel ein Loch in die Wand gebohrt haben, legen wir dort ein Brett ein und kehren zum Feuer zurück. Sie müssen den Mopp in Brand setzen und dann mit der resultierenden Fackel die Leinwand rechts von der Statue verbrennen. Wenn alle Vorbereitungen abgeschlossen sind, klicken Sie auf die Tafel und wählen Sie den Schwierigkeitsgrad des Rätsels aus. Wir wählen die schwierige Variante (so ist es interessanter) und beginnen, die Statue hin und her zu schwingen. Dazu müssen Sie nach jedem Crunch mit der linken Maustaste klicken. Nachdem wir aus der brennenden Kirche geflohen sind, schauen wir uns das Video an und wachen in unserem Bett auf.


#4

Wir steigen aus dem Bett, gehen zur Tür und schauen uns das Video an. Max (der Freund der Hauptfigur) wurde von der Polizei festgenommen. Bevor er ging, sagte er, dass wir unsere Flitterwochen nicht vergessen würden. Ein paar Stunden später erfährt Nina, dass es nicht die Polizei war, die Max mitgenommen hat und wir beginnen mit der Suche nach dem Bräutigam. Die von Max erwähnte Hochzeitsreise sollte in Australien stattfinden. Neben dem Bücherregal liegt ein Rucksack. Heben Sie es auf und untersuchen Sie den Inhalt. Wenn Sie dort ein Buch ohne Umschlag und Notiz gefunden haben, öffnen Sie das Buch im Inventar und schauen Sie sich das Video an. Nachdem wir die im Buch gefundenen Flaggen studiert haben, kehren wir ins Schlafzimmer zurück und klicken auf die Wandkarte von Australien. In der Notiz sind 15 australische Städte aufgeführt, in Max‘ Buch jedoch nur 11 – wir müssen die fehlenden Städte mit Flaggen auf der Karte markieren. In der Notiz sind sie mit den Nummern 3, 7, 10, 15 gekennzeichnet – Adelaide, Broome, Brisbey und Hobort Island. Wir markieren diese Orte mit den gefundenen Fahnen und holen uns aus dem geöffneten Safe die Zimmerschlüssel im Berliner Museum.


#5

Im Museum angekommen öffnen wir die Schublade des Tisches mit dem Schlüssel, den wir in Max‘ Wohnung gefunden haben. Nachdem wir das Buch, die Karte und die Fotos von dort hervorgeholt haben, finden wir unten die Nummern 0504 – offensichtlich ist dies ein Code für etwas. Nachdem wir uns umgesehen haben, nehmen wir die Schlüssel aus dem Inventar und legen sie in den Gefrierschrank. Nach einiger Zeit nehmen wir sie heraus und stellen sie auf die Klimaanlage. Die Schlüssel sind bereit, es müssen nur noch die notwendigen Bedingungen zum Aufschließen des Tresors wiederhergestellt werden. Das Radio auf dem Tisch sollte ausgeschaltet sein, ebenso wie die Miniatur-Solaranlage und die Lampe. Wir lassen nur die Aquarienbeleuchtung, das Nachtlicht und den Kühlschrank an. Nachdem wir das im Safe gefundene Telefon untersucht haben, geben wir den PIN-Code ein, den wir unten in der Schreibtischschublade gefunden haben – 0504. Nachdem wir ein paar Nachrichten von Max‘ Kollegen abgehört haben, verlassen wir das Museum und machen uns auf den Weg zum Flughafen. Nächster Halt: Türkiye.


#6

An der Ausgrabungsstelle angekommen, finden wir eine zwischen den Steinen liegende Kette und gehen zu den Anhängern der Arbeiter. Nachdem wir den Mülleimer auf der linken Seite des Standorts untersucht haben, holen wir die Stricknadel heraus und stechen damit in den Spalt unter der Tür des benachbarten Lieferwagens. Als wir hineingehen, finden wir Papierfetzen und beginnen, das Puzzle zusammenzusetzen. Die korrekte Position der Fragmente finden Sie im Screenshot. Nachdem wir das gesamte Dokument erhalten haben, nehmen wir das Telefon aus dem Inventar und rufen Emre an. Nachdem wir die erhaltenen Informationen mit ihm geteilt haben, erfahren wir, dass der Mann aufgrund des Erdbebens die Ausgrabungsstätte nicht verlassen kann. Nun, wir müssen ihm zu Hilfe kommen. Nachdem Sie die Ausgrabungskarte studiert haben, wählen Sie Zone „D“ aus und interagieren Sie mit dem mobilen Bohrer. Nachdem Sie eine neue Videobotschaft von Emre erhalten haben, schauen Sie sie sich an und gehen Sie zur Zone „E“. Sobald Sie an Ort und Stelle sind, öffnen Sie das Inventar und vergleichen Sie das Bild auf dem Telefon mit der Umgebung: einem Generator, einer Ölpfütze und einem Baum. Nachdem wir den Bohrer zur Baustelle gefahren haben, graben wir den Boden in der Mitte aus und lassen anschließend die Kette in das entstandene Loch fallen. Wenn Sie fertig sind, gehen Sie zu Bereich „B“ und entnehmen Sie eine Bodenprobe unter dem „Gefahr“-Schild. Nachdem wir Zone „C“ erreicht haben, öffnen wir den Aufzug mit dem gefundenen Schlüssel und gehen nach unten.


#7

Nach dem Abstieg heben wir die Metallbox und den Helm vom Boden, schicken dann den Aufzug nach oben und installieren in der Zwischenzeit die Box, die wir eine Minute zuvor am Boden des Aufzugsschachts gefunden haben. Wenn die Box an der richtigen Stelle ist, rufen Sie den Aufzug erneut an und schicken Sie ihn dann nach oben. Wir haben alle diese Manipulationen durchgeführt, um die Schachtel zu öffnen und ihren Inhalt zu untersuchen. Drinnen warten die Werkzeuge auf uns, die wir etwas später brauchen werden. Durch die Verbindung der Niere und eines Rohrstücks erhalten wir Sand. Gehen wir weiter. Schauen Sie sich das Video an, nachdem Sie ein Stück Rohr am Reinigungsschlauch befestigt haben. Nachdem wir das Inventar geöffnet haben, verbinden wir Schlauch und Sand miteinander und befestigen dann den resultierenden Gegenstand wieder am Gerät. Der Reiniger ist „bereit“ für die Arbeit – nehmen Sie den Schlauch, klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Spalt über der Klippe und ziehen Sie dann den „Start“-Hebel. Öffnen Sie nach dem Starten des Geräts die Karte und gehen Sie zur Zone „D“. Nachdem wir die Kette mit einem Hammer verbunden haben, verwenden wir den resultierenden Gegenstand auf dem roten Fleck, der durch unsere Manipulationen mit dem Reiniger entstanden ist. Kehren Sie zur Mine zurück, klicken Sie auf die Kette und gehen Sie durch den Abgrund auf die andere Seite. Nachdem wir uns das Video angesehen haben, stellen wir uns auf den Herd und lösen das Rätsel. Der Screenshot zeigt die korrekten Pfade. Sie können zwischen den Helden wechseln, indem Sie die „TAB“-Taste drücken oder auf die Heldensymbole oben auf dem Bildschirm klicken. Als sich der Geheimgang öffnet, nähern wir uns der Grube und schauen uns das Video an. Nachdem wir die Wurzeln mit einem Messer abgeschnitten haben, verbinden wir sie mit dem Geigerzähler und gehen in das Loch hinunter.


#8

Es wird nicht möglich sein, diesen Ort im Detail zu studieren, da hier genau die Leute ankommen werden, die Max aus seiner Wohnung entführt haben. Wenn Sie in einen Autounfall geraten, schalten Sie die Scheinwerfer ein und senken Sie das Visier ab. Anschließend holen wir einige nützliche Gegenstände heraus. Mit einem abgebrochenen Kamm öffnen wir das Handschuhfach, nehmen das Messgerät von dort und ziehen damit die blaue Box mit. Nachdem wir den Inhalt untersucht haben, nehmen wir ein Messer, eine Gabel und ein Sandwich heraus und schneiden anschließend den Sicherheitsgurt mit einem Messer durch. Nachdem wir aus dem Auto gestiegen sind, öffnen wir den Kofferraum und holen den Koffer heraus. Darin finden Sie einen Laptop und ein paar sehr interessante Notizen.


#9

Florenz

Nachdem wir das Flugzeug verlassen haben, wenden wir uns dem Markt zu und nähern uns dem Karren auf der rechten Seite des Bildschirms. Anschließend entfernen wir den Holzblock unter seinen Rädern. Wenn der Wagen nach unten rollt und den Durchgang blockiert, klicken Sie auf die Tasche darüber und klettern Sie nach oben. Nachdem wir den Beutel untersucht haben, finden wir Salz und gehen zurück nach unten. Nachdem wir den Mechanismus unter dem Aufzug mit dem gefundenen Salz behandelt haben, drehen wir ihn um und warten, bis der Aufzug nach unten fährt. Nachdem wir wieder auf den Karren geklettert sind, gehen wir auf den Balkon links und nehmen der Statue das Riesenschwert aus der Hand. Sobald wir am Boden sind, holen wir das Schwert aus unserem Inventar und zerschlagen damit die Holzkisten auf der linken Seite des Ortes. Sie sind leer, aber aus den Trümmern kann man ein Netz holen, das uns bald nützlich sein wird. Anschließend kehren wir zum vorherigen Bildschirm zurück und wickeln das Netz um den Haken oben links am Tor. Nachdem wir auf das Dach geklettert sind, schneiden wir die Wäscheleine mit einem Schwert durch und lassen sie herunter. Vergessen Sie vor Ihrer Abreise nicht, die Holzfässer in der Mitte einzuschlagen. Nachdem wir darauf gewartet haben, dass der Wärter seinen Posten verlässt, rennen wir ins Gefängnis und belauschen das Gespräch zweier anderer Wärter. Nachdem wir das auf dem Tisch rechts vom Ausgang liegende Folterinstrument gestohlen haben, verbinden wir es mit der Wäscheleine und kehren auf die Straße zurück. Nachdem wir mit demselben Werkzeug das Schloss des Blumenladens geöffnet haben, dringen wir hinein, stehlen mehrere Blumensträuße und schlagen anschließend mit einem Schwert eines der Fenster ein. Nachdem wir auf das Dach geklettert sind, klammern wir uns mit einem selbstgebauten Kletterhaken am Schornsteinrohr fest und werfen anschließend einen Strauß weißer Blumen hinein. Als wir ins Gefängnis zurückkehren, sehen wir, dass die Wärter eingeschlafen sind. Unser Plan hat funktioniert. Nehmen Sie den Aschenbecher (er liegt in der Nähe des Kamins), stecken Sie einen Holzklotz in das Loch im Boden und öffnen Sie die Tür mit einem Folterinstrument. Wir befinden uns in einem engen Korridor, nehmen einen leeren Eimer und gehen auf die Straße, wo wir ihn mit Schnee füllen. Nachdem wir den Schnee am Kamin geschmolzen haben, begeben wir uns in die einzige „besetzte“ Zelle und übergießen den schlafenden Gefangenen mit Eiswasser. Wenn er aufwacht, schauen Sie sich das Video an. Der Gefangene entkam.


#10

Die Zeit dreht sich zurück und wir haben eine zweite Chance. Zuerst gehen wir in die gleiche Gasse, in der der Verdächtige verschwunden ist, und holen dann den Kohl und die Kartoffeln von der Bank im oberen rechten Teil des Ortes ab. Wir lassen das Handy auf der Bank liegen, sammeln Fischdärme vom Boden und verbinden sie mit der Metallmaske. Als wir zum zentralen Platz zurückkehren, finden wir die Katze (fragen Sie nicht, wie die Hauptfigur es geschafft hat, das unglückliche Tier in ihre Tasche zu stecken) und verbinden sie mit unserer „Fischmaske“, woraufhin wir ins Gefängnis zurückkehren. Nachdem wir den Gefangenen mit Kartoffeln und Fisch behandelt haben, kippen wir einen Eimer Eiswasser über ihn. Nachdem wir dem Gefangenen gefolgt sind, nehmen wir die Katze aus dem Inventar und lassen sie spazieren gehen. Wenn es uns zu einer leeren Pfütze führt, füllen wir den Hohlraum mit Wasser und warten, bis es aushärtet. Und wieder dreht sich die Zeit zurück. Nachdem wir den Gefangenen erneut mit einem Eimer kaltem Wasser geweckt haben, folgen wir ihm in eine Gasse, die uns bereits sehr vertraut ist. Bevor wir zu seiner „Unterkunft“ gehen, biegen wir links ab (wenn Sie die Leiter haben, gehen Sie rechts) und nehmen die tragbare Leiter. Als wir vor drei verschlossenen Türen stehen, gehen wir ein paar Minuten zurück und gehen erneut zum Gefangenen. Es stimmt, vor dem Date müssen Sie genau zu diesen Türen gehen und eine davon mit Asche beschmieren. Als der undankbare Gefangene erneut vor Ihnen davonläuft, folgen wir dem uns bereits bekannten Weg und studieren den Fingerabdruck an der Tür ganz links. Nach einer weiteren Rückkehr in die Zeit begeben wir uns zu den unglückseligen Türen und platzieren eine tragbare Leiter unter dem Balkon direkt über der zentralen Tür. Nachdem wir den Schnee heruntergeworfen haben, stampfen wir, um den Gefangenen aufzuwecken und hierher zurückzukehren. Nachdem wir herausgefunden haben, dass der Flüchtling zur richtigen Tür gegangen ist, folgen wir ihm.


#11

Nachdem sie ein Gespräch zwischen zwei Arbeitern belauscht hat, erkennt Nina, dass sie sich in der berühmten Werkstatt von Leonardo da Vinci befindet. Nachdem wir den Topf aufgenommen haben, der sich etwas links von der Leinwand befindet, untersuchen wir den Tisch und finden dort ein seltsames Werkzeug. Nachdem wir es in die Hand genommen haben, gehen wir zum Ausgang und biegen links ab – hier erwarten uns ein Buch und ein Stock, versteckt in einer Vase. Rechts vom Ausgang wählen wir ein Sprungbrett aus und installieren es unter den Vorderrädern des Wagens. Wir verbinden das gefundene Werkzeug mit der Lampe am Wagen und geben als Code „VERRICCHIO“ ein. Dann verbinden wir den Stock und den Topf miteinander und gießen anschließend die resultierende Mischung auf die Leinwand. Nachdem Sie versucht haben, die dort erschienene Inschrift zu lesen, schauen Sie sich das Video an und nehmen Sie die Notizen am Ende des letzten Kapitels aus dem Inventar heraus. Nachdem wir die geheime Nachricht entschlüsselt haben, rennen wir vor der ankommenden Polizei davon und machen uns auf den Weg zum Flughafen. San Francisco erwartet uns!


#12

San Francisco

Nachdem wir mit dem Polizisten gesprochen haben, schauen wir uns um und sammeln eine Liste mit Dingen ein, die sich in der Umgebung befinden: ein Stück Glas, das links vom Zelt auf dem Boden liegt, eine Zeitschrift von einer Bank, eine kaputte Uhr und eine Flasche. Nachdem wir sichergestellt haben, dass alle notwendigen Gegenstände eingesammelt sind, gehen wir zum Stand und bitten den Verkäufer um eine Tasse Tee. Nachdem wir das Inventar geöffnet haben, verbinden wir Flasche, Tee, Magazin und Fragment miteinander und kleben anschließend ein in einer Pfütze getränktes Etikett auf den entstandenen Sud. Nachdem wir die Flasche am Schalter zurückgegeben haben, kehren wir zum Polizeiauto zurück und informieren den Beamten, dass der Verkäufer am nächsten Stand Alkohol verkauft. Nachdem wir darauf gewartet haben, dass der Polizist zum Showdown geht, öffnen wir den Kofferraum seines Autos und nehmen einen Kanister und einen Drahtschneider heraus. Nachdem wir das Museum betreten haben, gehen wir die Treppe hinauf und klicken mit der linken Maustaste auf das Fenster. Während wir auf dem Sims stehen, gehen wir zum nächsten Fenster und finden uns in einem durch das Feuer beschädigten Raum wieder. Nachdem wir die Gläser vom Boden aufgehoben haben, schauen wir uns um und finden in der linken Ecke des Raumes eine grüne Gießkanne – wir nehmen sie mit. Nachdem wir den Schreibtisch untersucht haben, nutzen wir die Brille, die wir darauf gefunden haben, holen die Karte heraus und steigen dann durch das Fenster aus. Nachdem wir die Treppe hinuntergegangen sind, holen wir die Drahtschneider aus dem Inventar und schneiden damit das Schloss am Transformatorkasten auf. Nachdem wir einen Kanister und eine Gießkanne kombiniert haben, füllen wir den Generator mit Kraftstoff, schalten dann den Strom ein und kehren zum Museum zurück. Nachdem wir die Lampe aus dem Regal im ersten Stock geholt haben, stecken wir sie in die Steckdose und senken den Hebel in der Schalttafel ab. Jetzt haben wir Licht. Nachdem wir den Computer eingeschaltet haben, inspizieren wir ihn und geben in die oberste Zeile (klicken Sie mit der linken Maustaste darauf) „Leonardo da Vinci“ ein (Sie müssen nichts selbst eingeben – Sie wählen einfach die richtige Antwort aus mehreren Vorschlägen aus diejenigen), im zweiten „Madonna Benois“ und im dritten 1477. Durch Drücken der „Enter“-Taste (im Spiel) gehen wir in den geöffneten Lagerraum und nehmen das benötigte Gemälde und tragen es anschließend auf das Röntgengerät auf der rechten Seite des Raumes. Nachdem wir uns das Video angesehen haben, nehmen wir das Telefon aus dem Inventar und lesen den „QR-Code“ vom Computerbildschirm.


#13

Da wir uns in einem verlassenen Gefängnis befinden, nehmen wir den Kleiderbügel vom Stand unweit des Ausgangs. Nachdem wir die einzige offene Kammer betreten haben, wählen wir ein Glas vom Regal und mehrere Ziegelsteine ​​vom Boden aus. Nachdem wir das Glas mit Wasser aus der kaputten Toilette gefüllt haben, ziehen wir das Laken vom Bett und kombinieren es mit einem der Steine ​​(der Rest wird etwas später benötigt) im Inventar. Als wir in den Korridor zurückkehren, nehmen wir ein mit Wasser gefülltes Glas heraus und stellen es auf die Klimaanlage. Anschließend schneiden wir das zwischen den Zellenwänden gespannte Kabel mit einem Drahtschneider ab. Nachdem wir es mit einem in ein Laken gewickelten Ziegelstein verbunden haben, kehren wir in die Zelle zurück und interagieren mit dem Fenster. Nachdem Sie die resultierende Struktur am Gitter befestigt haben, klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Tasche und sehen Sie sich das Video an. Es gibt kein Gitter mehr, aber man muss irgendwie am Kabel entlangfahren, ohne sich die Hände zu verletzen. Dabei hilft uns ein Kleiderbügel – wir haken ihn am Kabel ein und schwenken ihn zum angrenzenden Block. Der Sicherheitsroboter lässt uns nicht weitergehen, also biegen wir schnell links durch die Türen ab. Was für ein Glück – auch hier gibt es einen Roboter. Stimmt, deaktiviert. Nachdem wir es eingeschaltet haben, finden wir in einem Haufen Eisenstücke eine passende Waffe und ziehen in die Schlacht. Nachdem wir auf ein feindliches Stück Hardware gestoßen sind, nehmen wir unseren Verteidiger aus dem Inventar und klicken auf den Feind. Der Kampf ist schwierig, die Anzahl der Versuche ist jedoch unbegrenzt und die Gesundheit des feindlichen Roboters wird nicht nach jedem Kampf wiederhergestellt – früher oder später werden Sie trotzdem gewinnen. Nachdem wir mit dem Stück Eisen fertig sind, öffnen wir die Tür und treffen eine gewisse Cassandra. Nachdem wir zugestimmt haben, ihr zu helfen, schauen wir uns das Video an.


#14

Flugzeugträger

Wenn Sie im Behälter aufwachen, klicken Sie auf das hellgrüne Licht in der Mitte und wählen Sie das Spray aus. Nachdem wir es mit der Karte im Inventar verbunden haben, verwenden wir die „grüne“ Karte im Raster links. Nachdem Sie ein Mobiltelefon, eine Eisenstange und einen Plastikbecher gefunden haben (alles in der rechten unbeleuchteten Ecke – drücken Sie einfach die „Leertaste“ und alle aktiven Objekte werden auf dem Display angezeigt). Nachdem wir das Gitter mit einer Stange zerbrochen haben, steigen wir aus dem Container, gehen die Treppe hinauf und gehen dann durch die rechte Tür hinaus. Nachdem wir die Treppe hinaufgestiegen sind, gehen wir zum Flugzeug, holen einen Schraubenzieher, Handschuhe und ein Maßband aus dem Werkzeugkasten und füllen anschließend einen Plastikbecher mit Schmierflüssigkeit. Zurück zur Treppe zerlegen wir die rote Glühbirne mit einem Schraubenzieher und verbinden den herausgefallenen roten Reflektor mit dem Fett im Glas. Als wir zu den Containern hinuntergehen, finden wir einen Scanner und einen Notizblock mit Passwörtern. Nachdem wir den Reflektor am vorletzten Container auf der rechten Seite befestigt haben, warten wir darauf, dass die Arbeiter ihn in das nächste Fach bewegen. Nachdem wir das Schloss des gelben Behälters mit einer Eisenstange aufgebrochen haben, gehen wir hinein und beginnen mit der Lösung des nächsten Rätsels. Die Lösung finden Sie im Screenshot unten.


#15

Nachdem wir den Schwierigkeitsgrad gewählt haben, beginnen wir mit der Erkundung der Unterwasserwelt. Während wir ein Miniatur-U-Boot steuern, müssen wir mehrere Kristalle „auf dem Meeresgrund“ finden. Hier gibt es nichts Kompliziertes – wir schwimmen einfach vorwärts und drücken oft die Leertaste, damit wir den begehrten Kristall nicht verpassen, wenn etwas passiert. Wenn Sie alle vier Kristalle haben, kehren wir zum ursprünglichen Standort zurück und installieren die Artefakte in speziellen Aussparungen. Nachdem wir an die Oberfläche gestiegen sind, untersuchen wir den am weitesten links liegenden Computer und geben das im Screenshot angegebene Passwort ein. Wenn sich die Türen öffnen, gehen Sie weiter und schauen Sie sich das Video an. Jane hat Max vergiftet und verlangt, dass wir die Machtbarrieren deaktivieren. Dazu müssen Sie die Symbole auf der Uhr auf die gleiche Weise wie im Screenshot unten einstellen. Nach einem Gespräch mit dem Bewahrer untersuchen wir das Terminal und wählen die oberste Replik aus. Angesichts des nächsten Rätsels gehen wir nach folgendem Schema vor: 7 – nach links, 6 – dreimal nach unten, 1 – dreimal nach rechts, 2 – nach oben, 7 – nach links, 8 – nach oben, 6 – nach oben, 5 – dreimal nach links, 4 – nach unten, 7 – zweimal nach links, 2 – dreimal nach unten, 3 – dreimal nach rechts, 2 – nach oben, 5 – zweimal nach links, 8 – nach unten, 6 – nach unten, 3 – nach rechts. Nachdem wir den Raum verlassen haben, retten wir Max mit einer rechtzeitigen Dosis Gegenmittel.


#18

Wechseln Sie zur Steuerung von Max und schauen Sie sich das Video an. Im Aufzug steckengeblieben, ziehen wir die Karte aus dem Schlitz neben den Knöpfen und öffnen damit die Luke an der Decke. Nachdem wir in der Mine angekommen sind, wählen wir den Riegel aus und klicken auf die Treppe. Wenn der Aufzug herunterzufallen beginnt, schrauben Sie den Bolzen in den Mechanismus auf der linken Seite und schauen Sie sich das Video an. Wir schlüpfen wieder in Ninas Lage. Mit der Schlüsselkarte an der Tür rechts betreten wir den uns bekannten Raum und öffnen anschließend mit dem Schlüssel den Spind in der rechten Ecke des Bildschirms. Nachdem wir dort einen Defibrillator gefunden haben, kehren wir zurück in den Korridor und treffen auf zwei Wachen, die in der Nähe der Tür stehen. Nachdem wir einen Laserpointer aus dem Inventar geholt haben, richten wir den Laser auf die Brandschutzanlage. Wenn der Boden unter den Schlägern mit Wasser gefüllt ist, nehmen Sie den Defibrillator heraus und werfen Sie ihn ins Wasser. Die Durchfahrt ist frei. Wir gehen wieder zu Max, gehen die Treppe hinauf und durchsuchen den Raum. Nachdem wir den erforderlichen „ID-Code“ gefunden haben, holen wir das Walkie-Talkie heraus und sagen es Nina. Die Welt ist gerettet, die Helden leben und wir können uns nur noch den Abspann ansehen.


#19

06
Okt
2012

Geheimakte 3: Der Archimedes-Code (2012)

Baujahr: 2012
Genre: Abenteuer
Entwickler: Animation Arts
Herausgeber: Deep Silver
Website des Entwicklers: http://www.animationarts.de/
Schnittstellensprache: Russisch
Plattform: PC
System Anforderungen:
√ Betriebssystem: Windows® XP / Vista™ / Windows 7™ / Windows 8™
√ Prozessor: Pentium® IV – 2 GHz+ Single Core
√ RAM: 512 MB+
√ Grafikkarte: 128 MB+
√ Audiokarte: DirectX® 9.0c-kompatibles Audiogerät
√ Festplatte: 2,1 GB

Beschreibung: Die Secret Files-Reihe basiert auf Geschichten über historische Mysterien und globale Verschwörungen und kombiniert reale Ereignisse und Fiktion. Der erste Teil war dem Geheimnis des Tunguska-Meteoriten gewidmet, der zweite den Prophezeiungen einer gefährlichen Sekte. Aufgrund der mangelnden Tiefe der Hauptcharaktere und einer klischeehaften Handlung haben die Entwickler für den dritten Teil ein professionelles Autorenteam von NEOS Film engagiert. Im Prolog von Secret Files 3 versucht ein Dieb, sich Zugang zur legendären Bibliothek von Alexandria zu verschaffen; Der Spieler, der den Dieb kontrolliert, löst mehrere Rätsel, die die Wachen ablenken, und weicht Fallen aus, doch auf dem Rückweg fängt die Bibliothek Feuer. Das Feuer zerstört alles außer der kostbaren Amphore mit der Schriftrolle. Dann bewegt sich die Handlung in die Gegenwart, wo Max versucht, Nina aufzuwecken, die seit mehreren Nächten einen Albtraum über ein verheerendes Feuer erlebt. Bald stürmt ein Kommandotrupp herein und nimmt Max ohne jede Erklärung mit. Max schafft es nur, Nina zu sagen, sie solle auf den Vogel aufpassen. Da das Paar keine Vögel hat, geht Nina davon aus, dass Max‘ Anweisungen ein Hinweis sind, der sie zum Grund der Verhaftung führen könnte. Für den Rest des Spiels ist Nina die Hauptfigur. Der Spieler muss verschiedene Orte und sogar Zeiten auf der Welt besuchen, darunter Ägypten und die Türkei im Jahr 11.000 v. Chr. Spielhindernisse basieren auf realistischen Prototypen. Die Handlung wird durch Zwischensequenzen und Rätsel enthüllt. Rätsel basieren typischerweise auf Kombinationen von Inventargegenständen. Allein zu Hause erkundet Nina die Wohnung mit ihren Fotografien, Büchern, Gemälden usw. Ähnlich wie in früheren Spielen hebt ein Element namens „Snoop Key“ alle interaktiven Objekte hervor und die Schaltfläche „Aufgabe“ bietet eine kurze Beschreibung der Situation und einen Hinweis auf weitere Aktionen. Abhängig von der Erfahrung des Spielers mit Abenteuerspielen kann Secret Files 3 in 12 bis 20 Stunden abgeschlossen werden.

Basierend auf der englischen Lizenz von Deep Silver.
Alles im Gameplay entspricht der lizenzierten Version.
Spielressourcen werden nicht von externen Packern komprimiert.
Das Ändern und Neukodieren von Spielressourcen gilt nicht.
Integrierte Textübersetzung vom Übersetzerteam der Questomafia-Website.
Installationszeit ~ 5 Minuten.
Autor Repack"a: SxSxL


14
Sept
2012

Geheimakte 3 (2012)

Secret Files 3: The Archimedes Code ist eine Fortsetzung der Secret Files-Questreihe über die Abenteuer von Nina Kalenkova. Dieses Mal muss sich das Mädchen einem mysteriösen Fall voller Geheimnisse stellen und versuchen, den Untergang der Welt zu verhindern.

Baujahr: 2012
Genre: Abenteuer
Entwickler: Animation Arts
Herausgeber: Deep Silver

Schnittstellensprache: Englisch
Plattform: PC Betriebssystem: Windows® XP/Vista™/Windows 7™/Windows 8™
Prozessor: Pentium® IV 2 GHz Single Core oder 100 % kompatibler Prozessor
Speicher: 512 MB RAM
Grafikkarte: DirectX® 9-kompatible Grafikkarte mit min. 128 MB Speicher. Fest
Festplatte: 2 GB HD-Speicherplatz


19
Okt
2013

Geheimakte: Sam Peters (2013)

Ein junger Journalist reist nach Afrika, um eine lange Geschichte über die wissenschaftlichen Errungenschaften von Wissenschaftlern zu schreiben, die Veränderungen im genetischen Code von Wasserbewohnern entdeckten. Beim Schreiben des Materials bemerkt das Mädchen, dass in der Nähe etwas Seltsames passiert. Und eines Tages trifft sie auf örtliche legendäre Monster, von denen auf wundersame Weise ...

Baujahr: 2013
Genre: Abenteuer
Entwickler: Animation Arts
Herausgeber: Deep Silver
Website des Entwicklers: http://www.animationarts.de/
Schnittstellensprache: Englisch, Deutsch
Plattform: PC ✖
Betriebssystem: Windows Vista, 7, 8; ✖


12
Sept
2016

Grim Legends 3. Die dunkle Stadt / Grim Legends 3: Dark City (2016)

Sylvia, eine junge Anhängerin des Ordens der Monsterjäger, tritt in die Fußstapfen des ehemaligen Ordensmitglieds Gabriel. Er stahl ein Artefakt, das eine der bösen Kreaturen Koshmaar enthielt. Nun wird die Stadt von Albträumen beherrscht. Sylvia muss zusammen mit ihrem Mentor Solomon hart arbeiten, um Menschen zu retten, denn das dunkle Erbe der Vergangenheit ist viel schlimmer als ...

Baujahr: 2016
Genre: Ich suche, Quest
Entwickler: Artifex Mundi
Herausgeber: Alawar
Entwickler-Website: Alawar.ru
Schnittstellensprache: Russisch

Prozessor: 2,0 GHz oder höher – RAM: 2048 MB oder höher – DirectX 9.0 oder höher – Festplatte: 1,01 GB freier Speicherplatz


25
Beschädigen
2011

Black Mirror 3 / Black Mirror 3 (2011)

Cranberry Productions Studio hat den dritten Teil des berühmten Abenteuerspiels Black Mirror angekündigt. Die Fortsetzung wird die gleiche 2,5D-Technologie verwenden: dreidimensionale Charaktere bewegen sich über vorgezeichnete Hintergründe. Dieses Mal werden wir erneut das berühmte Black Mirror-Schloss in der ruhigen Gegend von Willow Creek besuchen. Wie die Drehbuchautoren sagen, ist die Handlung...

Baujahr: 2011
Genre: Abenteuer

Herausgeber: Lace Mamba Globa

Schnittstellensprache: Russisch
Plattform: PC
Prozessor: Pentium IV 1,5 GHz
Speicher: 512 MB (1 GB Windows Vista/7)
Grafikkarte: 256 MB, GeForce FX 6600 / Radeon X1300


11
Aug
2011

Black Mirror 3 / Black Mirror 3 (2011)

Black Mirror III wird die Geschichte der schrecklichen Ereignisse der Familie Gordon vervollständigen, die mit einer Reihe mysteriöser Morde und dem Fluch von Castle Black Mirror verbunden sind. Dieser Teil beginnt einige Minuten nach dem Ende von Black Mirror II. Das Schloss brennt und Adrian versucht, sich im Wald zu verstecken. Aber seine Verhaftungen als Hauptverdächtiger...

Baujahr: 2011
Genre: Abenteuer
Entwickler: Cranberry Productions
Herausgeber: Lace Mamba Global
Website des Entwicklers: http://www.cranberry-produktion.de/
Schnittstellensprache: Russisch/Englisch


10
Okt
2016

Die dunkle Welt 3: Herr der Winde. Collector's Edition / Dark Realm 3: Herr der Winde. Sammleredition (2016)

Egal wie sehr Valerie sich wünscht, dass es in ihrem Königreich keine Kriege mehr gibt, es wird immer Bösewichte geben ... Der erwartete Friedensvertrag kam nie zustande und sie selbst musste sich auf eine lange Reise begeben, um nicht nur ihre Liebe zu retten, sondern auch dein Königreich. Features der Collector's Edition: zusätzliche Kapitel eingebaut...

Baujahr: 2016
Genre: Wimmelbild
Entwickler: Mad Head Games
Herausgeber: Big Fish Games
Entwickler-Website: www.madheadgames.com
Schnittstellensprache: Russisch
Plattform: PC-Betriebssystem: Windows XP / Vista / 7 / 8 / 10


19
Sept
2016

Brücke in eine andere Welt 3: Alice im Schattenland (2016)

Sie wurden gerade entführt und befinden sich an einem Ort namens Shadowfell. Der Mann, der Sie entführt hat, behauptet, dass Sie der Prophezeiung zufolge der Retter des belagerten Königreichs seien. Sie müssen einer Gruppe Rebellen helfen, die rachsüchtige Prinzessin und ihre grausamen Schergen zu stürzen. Sind Sie bereit, diese Aufgabe zu bewältigen und schnell zurückzukehren...

Baujahr: 2016
Genre: Ich suche, Quest
Entwickler: 4 Friends Games
Herausgeber: Big Fish Games
Website des Entwicklers: http://www.fourfriendsgames.com
Schnittstellensprache: Russisch
Plattform: PC - Betriebssystem: Windows XP / Vista / 7 / 8 -
Prozessor: 2,0 GHz oder höher – RAM: 2048 MB oder höher – DirectX 9.0 oder höher – Festplatte: 1,36 GB freier Speicherplatz


04
Okt
2012

Law & Order: Legacies Folge 1-3 (2012)

Ein Spiel basierend auf der Krimiserie „Law and Order“. Sie spielen als zwei Detektive, die Verbrechen untersuchen. Sammeln Sie Beweise, suchen Sie nach Beweisen und nehmen Sie an Gerichtsverhandlungen teil. Abhängig von den Entscheidungen, die Sie treffen, erwarten Sie unterschiedliche Enden. Folge 1: Rache Ein Fünf-Sterne-Hotelmädchen findet...

Baujahr: 2012
Genre: Quest, Abenteuer
Entwickler: Telltale Games
Herausgeber: Telltale Games

Schnittstellensprache: Russisch
Plattform: PC √
Betriebssystem: Windows XP / Vista / 7 √
Prozessor: Pentium IV 1,8 GHz √


23
Jun
2010

Sam & Max: Staffel 3 – Folge 3: Sie haben Max' Gehirn gestohlen (2010)

Die dritte Folge der Abenteuer von Sam und Max.

Baujahr: 2010
Genre: Abenteuer
Entwickler: Telltale Games
Herausgeber: Telltale Games
Website des Entwicklers: http://www.telltalegames.com/
Schnittstellensprache: Englisch
Plattform: PC Betriebssystem: Windows XP / Vista / Windows 7 CPU: 2,0 GHz + (3 GHz Pentium 4 oder gleichwertige Aufnahme) Speicher: 1 GB Sound: DirectX 8.1-Soundgerät Video: 128 MB DirectX 8.1-kompatible Grafikkarte (256 MB Aufnahme) DirectX(TM): Version 9.0c oder besser


10
Juli
2008

Geisterjäger. Fall 1,2,3 / Delaware St. John Band 1,2,3 (2007)

Sehen, was andere sehen sollen. Stimmen hören, die nicht für die Ohren gewöhnlicher Menschen bestimmt sind. Ein Geschenk von oben oder ein grausamer Fluch? Philosophische Frage. John Delaware ist ein pragmatischer Mann, der seinen Kopf lieber nicht in den Wolken hängen lässt. Das mag seltsam erscheinen, da er selbst über übernatürliche Kräfte verfügt. Aber dieses Extra...

Baujahr: 2007
Genre: Quest
Entwickler: Big Time Software
Herausgeber: Pirate Entwicklerseite: www.bigtimegames.com
Schnittstellensprache: Russisch
Plattform: Windows XP
Mindestanforderungen: 800-MHz-Prozessor, 256 MB Speicher, 32 MB Videospeicher
Empfohlene Anforderungen: 1-GHz-Prozessor, 256 MB Speicher, 64 MB Videospeicher


18
Jan
2008

Cold Case Files (2004)

Basierend auf der Fernsehsendung Art & Entertainment Network, die erstmals 1998 als Unterabschnitt der Sendung Investigative Reports gestartet wurde, wurde sie im Sommer 2002 zu einer eigenständigen Sendung und wechselte ab September des folgenden Jahres zu CBS. Quasi eine Dokumentarsendung, in der Detektive versuchen, „Hänger“ oder „tote“, ungelöste Fälle aufzuklären. Das ist es...

Baujahr: 2004
Genre: QUEST, Polizei/Detektiv Entwickler: Gunnar Games
Herausgeber: Gunnar Games
Publikationstyp: Pirat
Schnittstellensprache: Englisch + Russisch
Medikamente: Nicht erforderlich
Plattform: PC Win 98/2000/ME/XP P IV 500 MHz 64 MB RAM 16 MB Grafikkarte 4x CD-Rom 700 MB auf Festplatte


14
Dez
2009

Mystery Case Files – Sammlung (2006)

Mystery Case Files: Huntsville – Detektivtraining (2007) Haben Sie ein scharfes Auge und ein Auge fürs Detail? Versuchen Sie, genügend versteckte Hinweise zu finden, um Verbrechen aufzuklären und ein Meisterdetektiv zu werden. Mystery Case Files: Huntsville bietet den Spielern eine Sammlung faszinierender Geheimnisse und Rätsel. Hier finden Sie Gemälde...

Baujahr: 2006, 2007
Genre: Quest
Entwickler: Big Fish Games
Herausgeber: Big Fish Games
Entwickler-Website: www.bigfishgames.com
Schnittstellensprache: Englisch


21
Jan
2013

Sie mögen Dunkelheit 3 ​​(2012)

Eines Tages, in einer dunklen, dunklen Nacht, du weißt nicht wann, du weißt nicht wo, könntest du sie treffen. Sie – diejenigen, die die Dunkelheit mögen ... Niemand weiß, wer sie sind. Denn nach dem Treffen mit ihnen blieb niemand am Leben. Der Held dieses Spiels fuhr von einer Geschäftsreise durch den Wald und ahnte nicht, dass diese Nacht seine letzte sein würde. Fernlicht beleuchtet...

Baujahr: 2012
Genre: Abenteuer
Entwickler: BornForGo
Herausgeber: Falco Software Company
Website des Entwicklers: http://falcogames.com
Schnittstellensprache: Russisch
Plattform: PC – Windows XP, Vista, Win7 – Intel Pentium 4 – 512 MB RAM – GeForce 6600 – Soundgerät kompatibel mit DirectX 9 – DirectX 9 –

Das Spiel findet in der Zeitspanne zwischen dem Finale der dritten und dem Beginn der fünften Staffel der Fernsehserie statt. Das Haus Forrester ist eine der einflussreichen Familien, deren Wohnsitz im Norden von Westeros liegt. Sie sind Vasallen der Starks, dem stärksten Haus im Norden. Die Hauptcharaktere des Spiels werden fünf Helden sein, die auf die eine oder andere Weise mit dem Haus verbunden sind ...

Baujahr: 2015
Genre: Abenteuer / 3D / 3. Person
Entwickler: Telltale Games
Herausgeber: Telltale Games
Entwickler-Website: www.telltalegames.com
Schnittstellensprache: Englisch


Der Aufruf des Menüs erfolgt durch Drücken der Esc-Taste, aktive Punkte werden mit einer Leertaste hervorgehoben. Videos und Dialoge schnell überspringen – rechte Maustaste.

Das Popup-Inventar befindet sich am unteren Bildschirmrand.

Die rechte Maustaste ist für die Erforschung des Gegenstands zuständig, die linke für die Nutzung.

Wenn Sie im Hauptmenü auf Max klicken, werden alle aktiven Punkte hervorgehoben (Spiel laden, beenden, Einstellungen usw.). Motorrad ist ein neues Spiel. Schauen Sie sich nach Abschluss des Spiels die Boni an („ÖFFNEN“ im Fenster links): Es gibt Künste, Belohnungen und die Fortsetzung der Geschichte der Hauptfiguren.

Das Spiel wurde auf Englisch gespielt, daher ist bei der Lokalisierung eine andere Transkription von Namen und Titeln möglich.

1. Alexandria, 43 v. Chr

Wir spielen als Menis Ra.

Klicken Sie auf die Wand und bewegen Sie sich entlang der Risse (das Spiel sagt Ihnen, wo Sie fehlen). Wenn Sie nicht klar sehen können, können Sie sich durch Drücken der Leertaste helfen.

Dadurch befinden Sie sich in einem Stall. Entfernen Sie den Beutel von der Wand und fangen Sie die Schlange (im Vordergrund des Bildschirms in der Nähe der Fässer). Benutze den Beutel mit der Schlange am Stallfenster.

Klettern Sie am nächsten Ort auf den Balken. Sie müssen so gehen, dass die Balken nicht knarren, und auf die gegenüberliegende Seite der Halle gelangen. Gehen Sie nach unten, nach rechts und nach oben bis zum Ende. Entfernen Sie die Flagge mit Hieroglyphen von der Wand. Folgen Sie dem zweiten Balken wie folgt: zwei Stufen nach unten, nach rechts. Über der Tresortür befindet sich ein offenes Fenster. Kombinieren Sie in Ihrem Inventar den Haken, das Seil und die Flagge und verwenden Sie den resultierenden Gegenstand am Fenster. Klicken Sie im Lagerraum auf eine beliebige Wand.

2. Frankreich, heute

Lass uns als Nina spielen.

Nachdem Sie die Kontrolle übernommen haben, untersuchen Sie den Wandteppich – Nina wird beschließen, herauszufinden, was sich dahinter verbirgt. Nehmen Sie dazu rechts neben der Statue den Mopp, bringen Sie ihn zum Feuer und tragen Sie ihn auf den Wandteppich auf. Sie sehen ein offenes Fenster. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie auf die Statue klettern. Entfernen Sie die Soutane von einer der Säulen (in Ihrem Inventar befindet sich auch ein Kleiderbügel) und tauchen Sie sie in die Steinschale im Vordergrund des Bildschirms. Lege das nasse Gewand auf die brennenden Regale und nimm das Brett.

Nicht nötig, aber dafür kann man sich nach dem Spiel die Auszeichnung „Dissident“ holen: An der rechten Säule neben den Regalen ist ein Nagel zu sehen; Es muss mit einem Kleiderbügel herausgezogen und am Mauerwerk links von der Statue angebracht werden.

Brechen Sie das Mauerwerk auf (mit einem Bügel oder Nagel) und legen Sie ein Brett hinein.

Speichern Sie Ihr Spiel.

Klicken Sie auf die Statue. Sie werden gebeten, eine einfache oder schwierige Passageoption zu wählen.

Sie müssen die Statue schwingen, indem Sie auf die Pfeile oben auf dem Bildschirm drücken. Wenn sich Nina mit maximaler Amplitude nach links neigt, drücken Sie schnell den rechten Pfeil, dann im gleichen Rhythmus erneut den linken Pfeil usw. Es ist wichtig, den Rhythmus des Schwungs zu spüren.

Nina wird aus dem Fenster springen.

Optional: Wenn Sie sich für die schwierige Option entscheiden, können Sie am Ende des Spiels eine „Meister“-Belohnung erhalten – diese wird für die „Statue“ und zwei weitere Minispiele auf einem schwierigen Level vergeben.

Optional: Wenn Sie ohne Ninas Erklärung zum Schwungrhythmus treffsicher aus dem Fenster springen, erhalten Sie am Ende des Spiels die Belohnung „Akrobat“.

3. Berlin

Heben Sie nach dem Video den Rucksack in der Nähe des Bücherregals auf und untersuchen Sie ihn mit der rechten Maustaste – Nina holt ein Buch heraus. Untersuchen Sie das Buch mit der rechten Maustaste (Nina holt das Inhaltsverzeichnis und vier Flaggen heraus) – dem Buch fehlen vier Kapitel: 3, 7, 10 und 15. Untersuchen Sie das Inhaltsverzeichnis und lesen Sie die Namen dieser Kapitel: Adelaide, Broome, Brisbone, Hobart. Gehen Sie direkt ins Schlafzimmer und zoomen Sie auf die Karte von Australien. Aktivieren Sie die Kontrollkästchen für diese Städte. Der Cache öffnet sich und Nina findet zwei Schlüssel.

Sie befinden sich automatisch im Museum. Untersuchen Sie das Gemälde an der Wand – es zeigt einen Vulkanausbruch. Gleichzeitig bemerkt Nina eine dünne Lücke in der Bildmitte. Um das Gemälde zu entfernen, müssen Sie im Raum Objekte finden, die mit dem Bild in Verbindung stehen: Hitze, Wasser und etwas Vulkanisches.

Klicken Sie auf das Aquarium und die Lavalampe am Kühlschrank (das ist Wasser und ein Vulkan). Nehmen Sie einen Spatel aus der Schachtel neben dem Gestell und stellen Sie ihn in den Kühlschrank (die zweite Option ist der Schlüssel). Tragen Sie den Spatel auf die Klimaanlage auf, die die Kälte „spürt“ und beginnt, den Raum zu erwärmen (das ist Wärme). Es öffnet sich ein Safe, aus dem Sie Dokumente und ein Mobiltelefon entnehmen müssen.

Öffnen Sie mit der Taste die Schreibtischschublade und untersuchen Sie den Inhalt mit der rechten Maustaste. Nehmen Sie das Buch, die Fotos und die Karte mit. Unten steht der Code 0504. Klicken Sie im Inventar mit der rechten Maustaste auf das Mobiltelefon und geben Sie diesen Code ein – Nina hört die Nachricht ab und fliegt in die Türkei.

4. Türkei

Gehen Sie direkt zum Trailer im Vordergrund des Bildschirms. Die Tür ist verschlossen, aber darunter ist ein Spalt. Nehmen Sie einen Stock aus dem Mülleimer in der Nähe des nächsten Wohnwagens und schlagen Sie ihn auf den Riss – Sie werden Faxfetzen finden. Klicken Sie in Ihrem Inventar mit der rechten Maustaste auf die Fetzen und sammeln Sie das Fax ein.

Nehmen Sie den Abfall, drehen Sie ihn und bringen Sie ihn zum Pfeil oben auf dem Bildschirm. Es sollte so kommen.

Auf dem Fax steht eine Telefonnummer. Kombinieren Sie Fax und Handy und rufen Sie Emre an. Es stellt sich heraus, dass er sich irgendwo in einem unterirdischen Tunnel befindet, aber nicht herauskommen kann, da nach dem Erdbeben der Ausgang blockiert war. Der Plan ist wie folgt: Emre wird das MMC der Höhle schicken, in der er sich befindet. Sie müssen einen geeigneten Ort finden, dann ein Loch in den Stein bohren und den Aufzugsschlüssel von Emre nehmen. Die Standortkarte befindet sich in Emres Jeep (Nina holt ihn automatisch ab), der Aufzug befindet sich an Standort C.

Sehen Sie sich die MMS an, indem Sie mit der rechten Maustaste auf Ihr Mobiltelefon klicken. Das Inventar enthält sechs blaue Karten – mit einem Tropfen Maschinenöl, einem Generator, den Wurzeln von drei Bäumen usw.

Nehmen Sie aus Ihrem Inventar die Karte mit dem Bild der Baumwurzeln und drücken Sie sie auf den Baum – Nina wird feststellen, dass die Bäume aus dem MMC und die Bäume an diesem Standort ähnlich sind. Verwenden Sie die Karte mit dem Tropfen auf dem Ölfleck in der Nähe des Generators und die Karte mit dem Bild des Motors am Generator. Es sollte so kommen.

Platzieren Sie den Bagger auf den Felsen in der Mitte des Standorts und bohren Sie ein Loch. Emre wird antworten und erklären, dass er den Schlüssel nicht wegwerfen kann, da er sehr tief ist. Gehen Sie zum Parkplatz (auf der Karte mit P markiert) und nehmen Sie die Kette, die zwischen den Steinsäulen neben den Autos hängt. Kehren Sie zu Ort D zurück, befestigen Sie das Loch mit der Kette und nehmen Sie den Schlüssel.

Öffnen Sie das Aufzugsgitter an Position C und gehen Sie in den Tunnel hinunter. Gehen Sie nach links – vor Ihnen liegt ein Abgrund. Achten Sie auf den Spalt unter der Decke der Höhle – Nina wird bemerken, dass Mondlicht von der Oberfläche durch den Spalt dringt.

Kehre zum Aufzug zurück und nimm die Kiste. Drücken Sie den Aufzugsknopf, schicken Sie ihn nach oben und stellen Sie die Kiste in den Schacht. Drücken Sie die Taste erneut, um den Aufzug abzusenken und die Kiste zu zerbrechen. Drücken Sie den Knopf ein drittes Mal und entfernen Sie Hammer, Schraubenschlüssel und Flasche unter den Trümmern der Kiste. Rufen Sie den Aufzug und steigen Sie an die Oberfläche.

Gehen Sie zu Standort B. Im Hintergrund des Bildschirms sehen Sie einen roten Felsen. Nehmen Sie einen Klumpen roter Erde und zerschlagen Sie ihn in Ihrem Inventar mit einem Hammer zu Pulver. Kehren Sie zur Höhle zurück und gehen Sie zum Generator.

Schrauben Sie den Presslufthammer mit einem Schraubenschlüssel ab und verbinden Sie ihn mit dem Boden. Befestigen Sie den Presslufthammer am Generator und drücken Sie auf den Presslufthammer. Klicken Sie auf den Spalt – Nina wirft einen Presslufthammer hinein. Schalten Sie den Generator ein – jetzt befindet sich das rote Pulver im Spalt.

Klettern Sie an die Oberfläche und gehen Sie zu Standort D (wo Sie den Bagger gefunden haben). Sie sehen eine rote Markierung: Die Spalte befindet sich direkt unter Ihnen. Kombinieren Sie Hammer und Kette und verwenden Sie sie auf der roten Markierung – Nina wird die Kette in die Höhle hinablassen. Gehen Sie in den Tunnel und schnappen Sie sich die Kette. Nina wird zu Emre springen.

Die Helden befinden sich in der Nähe einer Tür, die sich öffnet, wenn Sie auf bestimmte Kacheln auf dem Boden klicken.

Platziere Nina diagonal zu Emre auf dem Plättchen. Es öffnet sich ein zentrales Panel, an dem Sie entlanggehen und die Kontrolle abwechselnd an Emre und Nina übergeben. Hinweise finden Sie auf den Kacheln an den Seiten der Mitteltafel. Sie müssen nacheinander mit der rechten Maustaste auf alle Seitenplättchen klicken und sich Ninas Erklärungen anhören: ein Ibis mit 3 Flügeln, eine Eidechse mit 6 Beinen, ein Eber mit 5 Beinen, eine Heuschrecke mit 8 Beinen, ein Fuchs mit 4 Ohren, eine Libelle mit 7 Flügeln, ein Tiger mit 2 Schwänzen, ein Ochse mit 1 Horn. Dies ist die Pressreihenfolge: Ochse, Tiger, Ibis, Fuchs, Eber, Eidechse, Libelle, Heuschrecke. Vergessen Sie nicht, nach jedem Zug zu einem anderen Charakter zu wechseln.

Wir spielen als Emre.

Nehmen Sie das Messer aus Ihrem Inventar und schneiden Sie die Wurzeln unter Ihren Füßen ab. Kombinieren Sie in Ihrem Inventar die Wurzeln mit einem Geigerzähler und verwenden Sie den Zähler an der Wand des Steinbrunnens.

Lass uns als Nina spielen.

Suchen Sie nach dem Video den Schalter mit dem Cursor und schalten Sie das Licht ein. Klappen Sie die Sonnenblende herunter und nehmen Sie den Kamm und die blaue Parkscheibe. Öffnen Sie das Handschuhfach mit einem Kamm und nehmen Sie das Maßband. Ziehen Sie die blaue Brotdose mit einem Maßband hoch. Klicken Sie mit der rechten Maustaste in Ihr Inventar, um die Kiste zu öffnen und das Messer herauszunehmen. Schneiden Sie den Gürtel mit einem Messer durch.

Heben Sie den aus dem Kofferraum gefallenen Koffer auf und öffnen Sie ihn mit der rechten Maustaste in Ihrem Inventar. Nehmen Sie Ihren Laptop heraus und lesen Sie Ihre E-Mails. Nina wird nach San Francisco fliegen.

5. Florenz, 1477

In Ninas zweitem Traum stehen Sie vor einer verschlossenen Gefängnistür. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Gefängnisfenster zu untersuchen – es ist mit Fensterläden bedeckt, die zerbrochen werden können.

Gehen Sie zum unteren Bildschirmrand zum Quadrat. Ziehen Sie den Keil unter dem Wagen hervor und klettern Sie zur Tasche im zweiten Stock. Nimm Salz. Gehen Sie zum Rad an der Tür und untersuchen Sie es – auf dem Rad befindet sich eine dicke Eisschicht. Streuen Sie Salz auf das Rad, drehen Sie die Brücke und senken Sie sie ab. Klettern Sie hinauf, gehen Sie über die Brücke und den Balkon, um der Statue das Schwert aus der Hand zu nehmen. Kehren Sie zum Gefängnis zurück und durchschneiden Sie das Seil, mit dem die Fässer vor dem Gefängnisfenster befestigt sind.

Sobald Sie drinnen sind, nehmen Sie die Eisenmaske und den Haken- und Mundabstandshalter aus dem Regal neben der Zellentür. Gehen Sie in den Hof und lesen Sie das Schild über der schmiedeeisernen Truhe: „Gewürze, Pilze, Kräuter.“ Öffne die Truhe mit dem Mundstück und nimm die Kräuter. Untersuchen Sie sie in Ihrem Inventar mit der rechten Maustaste. Gehen Sie zum Marktplatz und schneiden Sie mit einem Messer in den Tiefen des Bildschirms das Netz von der Ladung ab. Kehren Sie zum Gefängnis zurück und hängen Sie das Netz an die Haken links von der Tür. Machen Sie mit einem Schwert ein Loch in den Stoff, der das Gefängnisfenster bedeckt. Den Wachen wird kalt und sie werden den Ofen überfluten. Klettern Sie entlang des Netzes auf das Dach (Sie müssen auf das Dach klicken, nicht auf das Netz) und schneiden Sie die Wäscheleine mit Ihrem Schwert ab. Gehen Sie zum Bürgersteig hinunter (Sie müssen auf das Netz klicken) und schneiden Sie ein Stück vom Seil ab. Kombiniere Seil und Enterhaken und klettere auf das Dach. Benutze den Haken am Rohr und klicke dann auf das Rohr, sodass Nina neben dem Rohr ist. Bilsenkraut in die Pfeife werfen. Nimm das Seil mit dem Haken mit und gehe hinunter zum Gefängnis. Die Wachen müssen einschlafen.

Öffnen Sie die Zellentür, indem Sie einen Keil davor platzieren und die Scharniere mit einem Haken aufhebeln. Betreten Sie An-Nasirs Zelle. In der Ecke steht ein Eimer, nimm ihn mit und sammle draußen Schnee. Kehren Sie in die Zelle zurück und übergießen Sie An-Nasir. Er wird aufwachen und weglaufen, Nina wird ihm folgen. Der Händler wird sich in einer Gasse mit drei Durchgängen verstecken.

Gehen Sie nach draußen und gehen Sie nach links in die Gasse. Lesen Sie das Schild an der rechten Wand unter dem Fischschild: „Keine Musiker nach Mitternacht.“ Legen Sie Ihr Mobiltelefon auf eine schneebedeckte Bank und schauen Sie sich das Ergebnis an. Nimm die Fischabfälle und gehe zum Marktplatz. Eine Katze sitzt in der Nähe der Statue im Vordergrund des Bildschirms. Geben Sie Fischabfälle in eine Eisenmaske und wenden Sie diese bei einer Katze an – Sie erhalten eine Katze mit einer Maske. Kehre ins Gefängnis zurück, stecke die Fischabfälle in An-Nasirs Tasche und übergieße ihn mit Wasser. Wenn Sie sich in einer Gasse befinden, verwenden Sie den Greifer an einem beliebigen Durchgang und folgen Sie ihm in den mittleren Durchgang. Dies ist ein Innenhof mit drei Türen.

Kehren Sie nach dem Video in den Hof zurück und untersuchen Sie den Bürgersteig – Nina wird sagen, dass sich unter Ihren Füßen durchgehende Schlaglöcher befinden. Gießen Sie Wasser aus einem Eimer auf den Bürgersteig. Kehren Sie zum Gefängnis zurück, sammeln Sie unterwegs noch mehr Schnee ein und durchnässen Sie An-Nasir. Er wird in den rechten Gang laufen, in dem sich ein zweiter Hof mit drei Türen befindet.

Sobald Sie zum vierten Mal in der Zelle sind, gehen Sie zu den schlafenden Wachen und holen Sie den Aschekasten aus der Gesäßtasche der Hose des Wachmanns, der am Kamin sitzt. Gehen Sie in den zweiten Hof und streuen Sie Asche auf die Türgriffe. Übergieße An-Nasir mit Wasser (er wird wieder weglaufen) und überprüfe alle Türen – auf der linken solltest du Fingerabdrücke finden. Nina wird zur Brücke gehen und erneut im Gefängnis landen.

Kehren Sie zur Brücke zurück und achten Sie auf das schneebedeckte Blätterdach in der Nähe des gegenüberliegenden Hauses. Gehe in den ersten Hof und nimm die Leiter. Stellen Sie die Leiter an das Vordach und fegen Sie den Schnee weg. Kehren Sie ins Gefängnis zurück und übergießen Sie An-Nasir zum fünften Mal. Klicken Sie an der Brücke mit der rechten Maustaste, um Fußspuren im Schnee zu finden, und klicken Sie auf die Tür ganz rechts.

Nehmen Sie nach dem Roller das Feuerzeug aus der Schüssel auf dem Tisch und zünden Sie die Lampe auf dem Wagen an. Nehmen Sie den Wagenheber und heben Sie den Wagen an. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die rechte Seite der Skala an der gegenüberliegenden Wand – darin befindet sich ein kleines Loch. Nehmen Sie einen Satz Werkzeuge vom Ständer mit Werkzeugen in der dunklen hinteren Ecke. Tragen Sie sie auf die rechte Seite der Waage auf. Nachdem Sie den Zylinder herausgenommen haben, überprüfen Sie ihn mit der rechten Maustaste – hier wird ein Code benötigt.

Neben der Schale, aus der Sie das Feuerzeug genommen haben, liegt ein Brief von Leonardo da Vinci an seinen Lehrer Verrocchio. Dies ist der erforderliche Code für den Zylinder.

Sie müssen das Wort „Verrocchio“ in fünf Teile teilen (da sich auf dem Zylinder fünf Scheiben befinden). Die Scheiben werden durch einen Knopf in der Mitte jeder Scheibe gedreht. Eine Möglichkeit: Geben Sie „Ver“ auf der ersten Diskette ein, „ro“ auf der zweiten, „c“ auf der dritten, „chi“ auf der vierten, „o“ auf der fünften.

Nimm den Spazierstock aus der weißen Vase rechts neben der Tür. Nehmen Sie vom Tisch in der dunklen Ecke neben der Leinwand eine Dose rote Farbe. Tauchen Sie den Stock in die Farbe und bringen Sie ihn auf die Leinwand – darauf erscheint ein Code. Bringen Sie die Schriftrolle auf der Leinwand an und lesen Sie, dass der Archimedes-Code in dem Gemälde verborgen ist, das zu „The Magnificent“ gehört. Nehmen Sie vom Nachttisch links von der Tür ein Buch über die Medici-Familie und kombinieren Sie es mit einer Schriftrolle aus einem Zylinder.



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